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SIE 分享開(kāi)發(fā)人員對(duì) PS5 主機(jī)超高速 SSD 與 Tempest 3D 音效引擎的初步見(jiàn)解

(GNN 記者 Sam 報(bào)導(dǎo)) 2020-09-02 16:06:35

  PlayStation 官方部落格於 9 月 1 日發(fā)布了一篇由索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE)全球行銷(xiāo)副總裁 Mary Yee 撰寫(xiě)的文章,邀集本家與協(xié)力廠商在內(nèi)的全球遊戲開(kāi)發(fā)者針對(duì)下一代主機(jī)「PlayStation 5(PS5)」兩大獨(dú)特功能「超高速 SSD」與「暴風(fēng) 3D 音效技術(shù)(Tempest 3D AudioTech)引擎」分享各自的見(jiàn)解,供玩家參考。
 
 
  PS5 將首度搭載超高速 SSD,配備訂製版的快閃記憶體控制器,能以 12 通道讀取總?cè)萘?825GB 的快閃記憶體晶片,提供 5.5GB/s 的未壓縮存取頻寬。此外還具備 6 種存取優(yōu)先權(quán),確保資料都能依照各自的優(yōu)先度進(jìn)行存取。搭配處理晶片內(nèi)建的輸出入處理器與硬體解壓縮單元,克服資料讀取環(huán)節(jié)上的所有瓶頸,實(shí)現(xiàn)以往透過(guò) CPU 軟體處理難以達(dá)成的超高讀取效能,讓遊戲的實(shí)際讀取速度能跟上跟 SSD 存取頻寬的成長(zhǎng)。
 
  PS5 將導(dǎo)入被稱(chēng)為「暴風(fēng) 3D 音效技術(shù)(Tempest 3D AudioTech)」的進(jìn)階 3D 音效處理引擎,將採(cǎi)用以 AMD GPU 著色器單元所客製化的專(zhuān)屬硬體處理單元來(lái)提供高效率的 3D 音效處理。透過(guò)數(shù)以百計(jì)的真人取樣來(lái)獲得適合大眾的「頭部相關(guān)傳輸函數(shù)(HRTF)」,讓 3D 音效的臨場(chǎng)感與方向感更貼近真實(shí)環(huán)境中的聲音,達(dá)成「身歷其境」與「聽(tīng)音辨位」的感受。玩家還可從 5 種 HRTF 中挑選最適合自己的設(shè)定來(lái)使用。
 

超高速 SSD

 
SSD 挾帶速度優(yōu)勢(shì),除了近乎即時(shí)的載入與快速移動(dòng),我們還能夠更快地載入並顯示更精細(xì)的素材。城市景觀因此更勝以往,而我們團(tuán)隊(duì)會(huì)繼續(xù)開(kāi)拓各種可能,畢竟這只是開(kāi)端。這是根本上的改變,我們等不及在未來(lái)幾年內(nèi)更廣泛加以利用。
Brian Horton //《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》創(chuàng)意總監(jiān)
 
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作為(《惡魔靈魂》的)開(kāi)發(fā)人員,我們對(duì) SSD 的想法已逐漸改變:不再將其視為硬碟,而是看作記憶體。透過(guò)善用 SSD 的速度,持續(xù)高速載入資料。
Gavin Moore // SIE Japan Studio 創(chuàng)意總監(jiān)
 
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刺客任務(wù) 3》促使你在廣大的沙盒環(huán)境進(jìn)行探索和試驗(yàn),關(guān)鍵就在能頻繁儲(chǔ)存/載入的功能。我們?cè)?PS5 主機(jī)上見(jiàn)識(shí)到那閃電般高速的載入時(shí)間,較以往更能鼓勵(lì)(玩家)勇於大膽試驗(yàn)。
Mattias Engström //《刺客任務(wù) 3》遊戲總監(jiān)
 
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SSD 顛覆了現(xiàn)有的規(guī)則,隨著本世代日趨成熟,我認(rèn)為串流和開(kāi)放世界遊戲設(shè)計(jì)上將出現(xiàn)驚人的創(chuàng)新。
Neil Hill //《極地戰(zhàn)嚎 6》首席程式設(shè)計(jì)師
 
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在次世代的旅途上展望未來(lái),我期待開(kāi)始看到開(kāi)發(fā)人員更多利用 SSD 較不明顯的優(yōu)勢(shì)。這一點(diǎn)讓我感到最雀躍!當(dāng)一切都可以迅速?gòu)拇诺d入,對(duì)開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō)意味著什麼?甚至我們還需要有「地圖關(guān)卡」的概念嗎?…作為開(kāi)發(fā)人員,我對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的可能性感到相當(dāng)興奮,而作為玩家,我則是開(kāi)心無(wú)比。
Ari Arnbjörnsson //《死亡回歸》首席程式設(shè)計(jì)師
 
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希望玩家們有看到我們?cè)?PlayStation Future of Gaming Event 期間公布的《拉捷特與克拉克:切割分裂》 展示影片。藉由 SSD 與其周邊的自訂 I/O 架構(gòu),我們能以近乎即時(shí)的速度,帶領(lǐng)玩家穿梭於各次元之間。不僅現(xiàn)有規(guī)則徹底改變,我們也因而得以發(fā)想只能在 PS5 實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意點(diǎn)子與遊戲設(shè)計(jì)。
Marcus Smith // Insomniac Games 創(chuàng)意總監(jiān)
 
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Tempest 3D AudioTech 引擎

 
3D 音效之所以令人興奮,是因?yàn)樗軌驗(yàn)橥婕覄?chuàng)造更具說(shuō)服力和準(zhǔn)確的音景,以及更強(qiáng)烈的位置感[…]特別像在《死亡回歸》這類(lèi)垂直空間豐富的快節(jié)奏動(dòng)作遊戲,這有助玩家察覺(jué)形勢(shì),更直覺(jué)地在戰(zhàn)鬥緊要關(guān)頭準(zhǔn)確定位附近敵人或來(lái)襲的射彈。
Harry Krueger //《死亡回歸》遊戲總監(jiān)
 
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3D 音效讓我們能就不同地圖和敵人等級(jí),做出更多種更深層次的音樂(lè),造就了在感官上更豐富而迷人的環(huán)境體驗(yàn)。玩家可以利用這些音樂(lè)的提示做出相應(yīng)準(zhǔn)備,指望再安然度過(guò)一日。
Julian Maroda // Norsfell 執(zhí)行長(zhǎng)兼創(chuàng)意總監(jiān)
 
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現(xiàn)在有了 PS5 主機(jī)的 Tempest 3D AudioTech 音效引擎加持,我們所播放的音效就能使玩家更輕易地定位四周的機(jī)器,不論是發(fā)覺(jué)自己被包圍的情況,還是想潛行伏擊機(jī)器時(shí)都非常有利。
Mathijs de Jonge // Guerrilla Games 創(chuàng)意總監(jiān)
 
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音效是真正推動(dòng) PS5 次世代體驗(yàn)的關(guān)鍵功能。3D AudioTech 就像是專(zhuān)門(mén)為恐怖遊戲而打造。過(guò)去如果要獲得那樣的空間音效,玩家必須自行投入大量時(shí)間和金錢(qián)。而現(xiàn)在只要戴上耳機(jī),他們就可以享受全面的 3D 音效體驗(yàn)。
Jun Takeuchi //《惡靈古堡 8:村莊》執(zhí)行製作人
 
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我們的遊戲世界至今已經(jīng)推出 3D 形式好幾代了,但音效方面,通常還侷限於 2D 環(huán)繞音效。當(dāng)鋼鐵人正在摧毀位於你上方的炮塔、或是浩克咆哮著迎戰(zhàn)位於你下方的敵人時(shí),你會(huì)希望能夠聽(tīng)到聲音從相應(yīng)的方向傳來(lái)。我們可將音訊的實(shí)際位置整合至 PS5 3D AudioTech 引擎,顯著改善玩家在遊戲世界中的臨場(chǎng)感。而你只需戴上耳機(jī)就感受得到,不必仰賴(lài)複雜的環(huán)繞立體聲系統(tǒng)。
Jurjen Katsman // Nixxes 工作室負(fù)責(zé)人,《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)人員
 
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