Activision 今日公開《決勝時刻》系列最新作《決勝時刻:黑色行動冷戰》,研發團隊表示,這次《決勝時刻:黑色行動冷戰》主軸是希望向《決勝時刻:黑色行動》一代致敬,並希望保持其原始風貌,但在過程中給玩家更多的自由。
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《決勝時刻:黑色行動冷戰》此次帶領玩家深入 1980 年代東西方兩大勢力冷戰時期,包括經典角色梅森、哈德森與伍茲回歸,還加入了羅素?阿德勒等新角色。Treyarch 共同負責人 Dan Bunting 與 Raven 資深創意總監 Dan Vondrak 此次透過線上視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、澳洲、紐西蘭、日本、韓國與東南亞媒體的訪問,針對新作任務選擇、關卡設計等深入解析,以下為訪談摘要整理:
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問:此次在開發《決勝時刻:黑色行動冷戰》遊戲時,研發團隊讓遊戲更加開放、是否有遇到挑戰? 這次有多個結局、數個完成同一任務的方式等,但過往戰役模式對老玩家來說,都有強烈主軸故事性,這次採更開放的設計,也能保有專注完成任務的感受嗎?
Vondrak:我們當時設計《黑色行動冷戰》希望保持其原始風貌,但在過程中給玩家更多的自由。
所以我們一開始設計任務時,會先判斷遊戲哪一段是爆點、精彩橋段,哪個部分要用線性敘述,才能把玩家注意力集中在此事件上,設計有經過處理。在這個部分決定後,其他地方就增加玩家選擇空間,例如像是地圖上的機制等,舉例來說有個在 KGB 大樓的關卡,玩家會根據不同選擇而有不同體驗。
《決勝時刻》系列一大特色是每個任務都有其各自特色,我們想說既然這次可以讓玩家有更多選擇,那要進入 KGB 總部,不如讓玩家有很多選擇、看有多誇張的選擇給玩家來決定。另外,像是在越南戰役關卡中,玩家也有不同選擇,有些其他關卡也是讓玩家在做雲霄飛車一樣。
若是提到挑戰的話,我們考量的重點是讓玩家所做的決定、都是合理的決定,可以跟故事結合在一起的。我們一直希望讓玩家有合理選擇,有些選擇玩家如果不想這麼做、也可以用其他方法來享受任務,不一定要強迫用我們的方法過關。
我們設定時也必須考量到讓畫面、操作介面夠清楚,可以讓玩家知道有何選擇,這也是個挑戰,必須要讓玩家明確知道有哪些選項、何時該做出決定。但我們並沒有打算採取完全自由的環境,如果太過自由的話,主要故事會失焦,所以遊戲看來似乎選擇很多,但我們還是保有故事主軸風貌。
多重結局設計
問:這次是《決勝時刻:黑色行動 2》以來再度採用多重結局作法,是因為有發生什麼的改變嗎?
Vondrak:不同遊戲會有不同作法,開發遊戲不見得有一體適用的方式。
當我們在創造《決勝時刻:黑色行動冷戰》故事時,內心就決定走多重結局路線。如果說一開始沒有這樣決定的話,之後才要做多重結局,整個遊戲可能會變得很突兀與勉強,所以我們開發最開始就決定要做多重結局劇情。
整個研發團隊都很喜歡這個概念,因為採用多重結局,不只向《黑色行動》初代、同時也可向《黑色行動 2》致敬,加上這次冷戰題材採用多重結局,我們覺得是理想的決定。
在整個《黑色行動》系列裡有很多的材料與故事,我們可以藉由多重結局來向故事與角色致敬,有的故事就是適合用多重結局來敘述,所以說這次就是合適的方式。
問:單人戰役劇情中,某個關卡將回到越戰時期,官方在簡報曾提到「重置關卡」一事,並帶來越戰關卡不同的影像,這類關卡的進行究竟是如何呈現?
Vondrak:越戰這段是個讓我們可以回到美國黑暗歷史的機會,這對世界來說也是,所以我們還蠻喜歡這種設計,就是當團隊成員突然間回想起越戰、會出現回憶的場景這種設計,也就是成員突然回想到 13年前,有些線索原本沒有注意到,現在突然發現。
玩家在越戰關卡做決定時,會隨著劇情推進回想起片段,找到這些片段時,會傳送回到片段當時的時代背景裡,有可能玩家在關卡中發現某個片段是與早期場景有關,就傳送回到早期場景,那時已經變成越戰時期畫面,例如一開始進入時,發現是在稻田中激烈槍戰的場面,剛好從直升機要空降下來、加入了大規模戰爭。
但隨著你在遊戲過程中找到回憶片段,精神上傳回稻田時,根據玩家決定將會有所不同。像是有一次傳回來周圍會是一片漆黑、是夜晚時刻,這時玩家手上拿著弓和箭,原來是要執行隱密任務,連身上裝備都跟之前不一樣。
我們希望把這回憶片段當做關卡額外疊加上去的內容,雖然好像是玩同一個場景,但隨著時空背景不同,有時看似接近 、有時又不一樣,這樣根據玩家決定而回憶的片段會有些微不同,是很有趣的事情。
重要的是,你必須要想起足夠資訊才能推進劇情。我可以先透露的是,所有回憶片段在玩家第一輪破關時,是無法全部解鎖的。第一輪你只能解鎖足以推動劇情的內容,讓故事繼續講下去,但如果玩家想要知道所有故事、真相,越戰這一關就要玩不只一次甚至很多次,因為這關可以做的選擇真的非常得多。
問:冷戰不只是根據歷史故事改編的劇情,故事會觸及實際政局所發生的事情,例如美蘇冷戰情勢,可以談談故事敘述所採取的方法為何?你們希望達到什麼樣的目的?
Vondrak:我們所做《決勝時刻:黑色行動冷戰》是個虛構的故事、想像中的故事,絕對沒有藉此遊戲做出政治聲明的意圖。如我稍早前所說的,我們在設計一個以陰謀論為主軸遊戲時,如果能讓他遊戲背景更貼近現實世界的話,這樣逼真感會更強。
就像我剛剛所說的,1980 年代發生很多事情,很多地區都在醞釀某些想法,你不知道誰對誰錯,我們希望呈現一方美國、一方蘇聯,沒有那邊是完全乾淨的,東、西方都有骯髒事、都是染血在執行。我們對於故事設計並不希望刻劃成一邊正派、一邊反派。
我們做了很多歷史研究,雙方都有很多可議的意圖,玩家可以此為架構去探索與體驗我們所設計的故事。無論如何,我們希望讓玩家得到樂趣,我們主軸是以真實世界當做遊戲基礎架構,在此架構上加進我們想像中的故事、種種發生的陰謀與謀略事件,這裡未來就讓玩家自行探索。
問:武器在戰役模式也可以客製化嗎?
Vondrak:不行。我們後來決定不要客製化武器,如此作法將無法讓玩家體驗我們所創造場景與故事線的時空背景。
以劇情節奏來說,玩家如果可以客製化武器、一路通通都用衝鋒槍,那整個故事節奏會被打亂。有時我們希望玩家採取機密任務形式、要隱匿自己行蹤,所以不會希望讓玩家每關都拿著狙擊槍或是衝鋒槍。我們希望讓玩家可以有不同體驗 ,就像雲霄飛車一樣。
當然也有人說武器客製化很好玩,但我們覺得完全客製化的話,那對有些關卡體驗會不夠真實、有些突兀,所以決定不開放這個功能。
問:次世代主機與新科技對製作《黑色行動冷戰》有何影響?研發團隊是否把故事放第一、科技放第二?
Vondrak:我們不可能把新科技擺第二。當初在討論角色、 故事、光影效果、關卡要多大、遊戲可以放什麼事件、劇情 、場景燈光照明、怎麼呈現敵人等議題時,在在都跟技術有關,所以新科技跟研發討論緊密相關。
我們希望能夠善用最新科技來推進故事,讓故事可以用到最新技術,我們希望盡量將 PS5、Xbox 新主機的能力與功能發揮到最大,這部分我無法透露太多細節設計,之後會跟大家陸續分享。
問:可以談談《黑色行動冷戰》戰役模式重玩性在哪?是否會有合作模式設計?
Vondrak:我們在戰役沒有設計合作模式。當然如果《黑色行動冷戰》到時有殭屍的話,玩家會想要玩合作模式,但這部分還無法多說什麼。
至於重玩性部分,遊戲中有不同的挑戰、解鎖不同道具可以跨關卡使用,而玩家在重玩時可以做不同決定。
除了另存新檔、 再讀檔做別的決定看看外,例如第三個任務如果你做了不同決定,你可以完成戰役後,回頭再玩此任務,會發現此紀錄已經記錄下來,再疊加上去。所以全破一次、再玩同一關卡可以有額外決定,而之前決定已經融入故事劇情中。
我們在遊戲中會希望讓玩家有很多機會與動力可以回頭重玩關卡,看看是否有哪些地方沒有解開謎題的。
問:聽說這次遊戲從美國最近四、五年解密的資料提取靈感,可以描述這些文件嗎?
Vondrak:如果我描述太多的話,我會不小心透露結局出來(笑)。我們在開發時做了很多研究,重要的是我們團隊有非常多人是《黑色行動》初代粉絲,當時有火箭這關卡、就上網搜尋歷史中有什麼樣關連故事與傳言,所以在玩一代時就這麼做了。
這次設計《黑色行動冷戰》時,我們會刻意用歷史上真正出現過的任務名稱,設計出歷史發生過的事件或人物,讓玩家在玩遊戲的時候好奇去查,這人實際有做過什麼事、這是另一個樂趣,或許玩家屆時可以跟遊戲比對,哪些是真的或哪些是團隊想像的劇情。
說不定遊戲就真的跟歷史一樣,但也可能跟歷史不一樣,這樣的設計會增強陰謀論的感覺。我無法說在此透露細節,但我保證你玩這遊戲時,好奇上網搜尋這些歷史名詞、人物名稱或任務名稱、事件發生地點等,過程應該跟玩遊戲一樣有樂趣。也可以藉此機會看看,研發團隊有多少比例是參照了歷史。
戰役模式為單一故事主軸,但有多樣化任務與選擇
問:我們看到有些關卡有特別多的選項,比一般戰役模式選項還要多,可以描述一下戰役模式的故事性有多強嗎?決定不同會做到什麼效果?
Vondrak:以戰役模式來說,這的確是單一故事主軸。我們設計遊戲時並不希望做太多分歧點或零碎的故事概念,以戰役來說,還是直線推進的劇情。有的是附加選擇性任務、不強迫玩家完成,這樣的任務是讓玩家有更多選擇。但也有任務非常直線、就像看電影一樣把故事玩過去,有的任務則是玩家做的決定會影響角色走的路線、影響可以接到的下一個任務等,除了附加的選擇性任務外,其他任務都是線性進行下去,玩家進行選擇會影響結局,發現自己做的決定會有什麼影響。
問:對一般玩家來說,您預估戰役模式大概要花多久全破?
Vondrak:戰役模式的遊戲長度,跟過去《決勝時刻》系列的戰役差不多,但《決勝時刻:黑色行動冷戰》有太多選項,加上每個人玩法不同,有的人偏好匿蹤的話,時間會比較長,有的人可能想要整個搜索完一遍才推到下一步,有的人喜歡每個東西都想嘗試,所以時間應該都不太一樣。
問:想請問影片中看到那些紅色門代表著什麼樣的含義?
Vondrak:(笑)當遊戲在 11 月 13 日上市時,你自己玩就會知道了。
問:因為疫情關係,不只研發團隊,很多演員、聲優都在家工作,錄音亦採用配音員在家工作的形式,所以我們看到他們在家錄製聲音、動作的片段,那如果疫情沒有緩解,是否以後《決勝時刻》還是會繼續採用此模式來製作動作捕捉及錄音呢?
Vondrak:這要看疫情嚴重性。這次這樣做,其實就效果來說,比我們預期好很多,我們有跟媒體分享、演員在家中來執行更方便,我們問他們現在可否錄一段給我們,他們會說「當然可以,我家裡有設備、馬上就做」,有時反而演員在家中更方便。
但如果疫情炎燒下去,對大家都不是好事,我們真心希望疫情可以緩解,不管如何都希望疫情能夠結束,大家不用擔心受怕。
問:這次有邀請到曾參與《黑色行動》的美國編劇、小說與導演 David Goyer 協助設計故事,可以描述這次合作的心得嗎?
Vondrak:他是個不可思議的人,他充滿了能量與精神,從他打給我第一通電話開始,他幾乎把《黑色行動》一代可以用題材跟資源如數家珍地說出來。
我覺得他腦袋運作跟一般人不一樣,可以把不同的可能模式、劇情、陰謀一直講一直講,我們只能拼命寫下所有想法(笑)。他很棒的一點是會讓你對原本以為不可以改變的事實開始存疑,例如你以為故事只能這樣發展,但他會提到如果反派做了另一件事那會怎麼樣,如果其中一個盟友不是這麼做、而是另一個決定會怎麼樣,為什麼這故事不能把這可能性加入或呈現出來?跟他合作過程中,會覺得我們原本以為不能改變的事情,他一講都有轉圜或變化的餘地,這是他最厲害的地方。
我在跟他合作過程印象最深刻的一點是,他會一直說不要害怕在遊戲中一再地重複某個線索或某個故事重點。他說不要怕這樣做是不是太明顯或太露骨,因為對玩家來說,玩遊戲時會忽略一些細節,這種事很容易發生,如果想要讓玩家知道一件事,不妨在遊戲中出現五次線索,千萬不要以為一個動畫就可以讓所有人意識到這線索,團隊必須想不同方式,讓玩家瞭解到這線索很重要,而《黑色行動》一代當初就是秉持這原則來設計故事。
這對我們來說是很大的啟發,David 跟我們合作非常愉快,有時跟其他有跟他合作過的對象聊到,對方說「對!他也是這樣講」,就是強調要讓玩家身歷其境,但又不會遺漏重點 。這是他設計非常厲害、也是他強調的一點,這點在《黑色行動》一代就很明顯。可以說他真的創意十足,把遊戲設計重點都考慮到了,對我們來說真的是很大的幫助。
問:這遊戲強調跨平臺甚至跨世代?
Bunting:對,這遊戲不只跨平臺、也是第一次跨世代,不管是 PS4、PS5、PC、Xbox 新世代主機、Xbox One 都可以連線到遊戲中,讓跨世代遊戲主機玩家都可以一起遊玩。
對我們來說,最重要的是讓所有玩家可以一起享受遊戲內容,我們不希望你跟朋友因為用的平臺不同而無法一起玩,所以我們要讓喜歡《黑色行動》玩家可以一起玩《決勝時刻:黑色行動冷戰》。
問:《決勝時刻:現代戰域》非常受歡迎,但其實《決勝時刻:黑色行動 4》曾經推出全新模式 Blackout (全面封鎖),有玩家反而很喜歡全面封鎖模式,有沒有什麼話想對這些玩家說?
Bunting:我很感謝玩家的支持, Blackout 全面封鎖很受到玩家歡迎的模式,我們也以全面封鎖設計為榮。
我們當初是為了整個《決勝時刻》系列所設計,想試著要設計大逃殺類型,可以用什麼樣的方式呈現出來?因為當時是我們第一次做大逃殺模式、處於初步嘗試階段,也許有些想法、試做的沒有機會做出來,現在我們希望有了經驗之後, 以全面封鎖為基礎,讓我們可以給玩家更盛大的大逃殺體驗給玩家。
全面封鎖玩家很喜歡,就像全面封鎖是很好的出發點,現代戰域可以把我們帶到另一高峰,《決勝時刻》開發團隊把所有開發經驗集中起來,不管你之前玩的是哪一版,都希望玩家喜歡這個世界觀與平臺,可以吸引一些從來沒有玩過歷史的玩家,我們會和玩家保持順暢的溝通,讓玩家瞭解打造了哪些新的模式與體驗,未來幾個禮拜會釋出更多新消息。以《決勝時刻:黑色行動冷戰》來說,對此系列來說將會是耳目一新的體驗。
《決勝時刻:黑色行動冷戰》PC、PS4、Xbox One 版預定 11 月 13 日全球上市,而 PS5 與 Xbox Series X 版將會在今年底問世。