觸覺回饋精準(zhǔn)度讓我們能夠進(jìn)行各種新嘗試。在《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》遊戲中,我們將在 DualSense 無線控制器上提供相應(yīng)方向的觸覺回饋,來向玩家提示攻擊的來路。使用麥爾斯的潛行能力感覺如何?使出毒液轟炸是怎樣的感覺嗎?歸功於 DualSense 無線控制器回饋系統(tǒng)的高解析度,我們得以大幅擴(kuò)展回饋的空間感。舉例來說,當(dāng)你按住「正方按鈕」來施展「毒液拳」,你會(huì)彷彿感受到蜘蛛人的生物電從控制器左側(cè)開始劈啪作響,一路傳導(dǎo)到右側(cè)至擊中時(shí)終結(jié)。
Brian Horton //《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》創(chuàng)意總監(jiān)
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我對(duì)自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺回饋感到雀躍興奮,這兩大功能都將為遊戲體驗(yàn)帶來物理性活力,並提供重要回饋。《死亡循環(huán)》是第一人稱射擊遊戲,我們嘗試各種努力來讓每樣武器都獨(dú)樹一幟。其中我喜歡在武器卡住時(shí)閉鎖扳機(jī),好讓玩家在動(dòng)畫播出前已立即感受到回饋,以一種物理方式來提醒玩家該疏通卡槍了。
Dinga Bakaba //《死亡循環(huán)》遊戲總監(jiān)
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就如其名「扳機(jī)」所暗示,DualSense 無線控制器的自適應(yīng)扳機(jī)在《鬼線:東京》裡的主要功用就是要「激發(fā)」動(dòng)作(來射擊或觸發(fā)某事物),而我們也用它來創(chuàng)造反衝力。我們還在探索能夠充分利用自適應(yīng)扳機(jī)的方式,來呈現(xiàn)持久活力感﹙你也可稱之為力度平衡﹚,並將其用於進(jìn)攻、裝彈等動(dòng)作,以及積聚物體的能力或能量感受。
與前幾代的振動(dòng)功能相比,觸覺回饋?zhàn)屛覀冇懈黠@寬廣的範(fàn)圍可運(yùn)用:從遠(yuǎn)比過去強(qiáng)大許多的強(qiáng)烈振動(dòng),到極輕量的微振。如此一來,我們能夠?yàn)橥婕姨峁┓浅<?xì)緻的「紋理」差別。也因此使得我們的作法有所不同:不再採用瞬變或恆常的振動(dòng)位準(zhǔn),而能夠在整個(gè)遊戲當(dāng)中精細(xì)地調(diào)整回饋力度。
Kenji Kimura //《鬼線:東京》總監(jiān)
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《地平線:禁忌西域》主打的新型武器,設(shè)計(jì)上獨(dú)具一格,在與機(jī)械和人類對(duì)手作戰(zhàn)時(shí)將發(fā)揮特定作用。DualSense 無線控制器自適應(yīng)扳機(jī)有助於我們打造更獨(dú)特且使用起來爽度十足的武器。
Mathijs de Jonge // Guerrilla
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有了 DualSense 無線控制器和觸覺威力的加持,讓我們能為《惡魔靈魂 重製版》打造出更逼真、黑暗而致命的戰(zhàn)鬥感。現(xiàn)在玩家能感受到撂倒敵人和施展法術(shù)的每記威力。而當(dāng)你拖延及時(shí)防衛(wèi),也將體驗(yàn)到巨大頭目的攻擊威力。當(dāng)敵方阻擋你的攻擊,或是你反擋他們的攻擊,金屬鏗鏘對(duì)決就此展開。透過控制器帶來的額外感應(yīng)回饋,可讓你充分察覺攻擊並完美格擋成功,更快更明確地做出反應(yīng)。
我們還能夠?qū)⒑?jiǎn)單的拉桿開門動(dòng)作轉(zhuǎn)化成一種感官體驗(yàn)。這是震動(dòng)技術(shù)從未能做到的事;它無法複製金屬撞擊金屬的感覺、或是當(dāng)你施展魔法時(shí)手中發(fā)出的火燒劈啪作響。觸覺是體驗(yàn)不可或缺的元素,它能讓玩家更加身歷其境地沈浸在遊戲世界中並為遊戲性加分。視覺、聽覺和觸覺的巧妙結(jié)合將帶領(lǐng)此款新世代遊戲進(jìn)入未來領(lǐng)域。
Gavin Moore // SIE JAPAN Studio 室創(chuàng)意總監(jiān)
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同為玩家,真的很興奮終於能「實(shí)在感受到」手中持有的武器,而無須盯著任何使用者介面看。我還能夠察覺敵人在空間上的位置,即使他不在我的視野範(fàn)圍內(nèi)。
Keith Lee // Counterplay Games 執(zhí)行長
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我們很是興奮能將自適應(yīng)扳機(jī)納入《拉捷特與克拉克:切割分裂》的主打功能!舉例來說,Enforcer 是一款雙管獵槍型武器。當(dāng)拉動(dòng)扳機(jī)時(shí),是從其中一支槍管發(fā)射,而你能感受到扣扳機(jī)到一半時(shí)的阻力。需要更大的爆破威力嗎?將扳機(jī)拉越過阻力點(diǎn),就能同時(shí)從雙管發(fā)射。
Marcus Smith // Insomniac Games 創(chuàng)意總監(jiān)
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身為開發(fā)人員,我們都想帶來意想不到的驚喜感,因此觸覺回饋一直是我們對(duì)《太空機(jī)器人遊戲間》的關(guān)注重點(diǎn)。「感受全新世界」的概念無遠(yuǎn)弗屆,也是帶給玩家身歷其境體驗(yàn)的重大進(jìn)展。我曾經(jīng)嘗試關(guān)閉過一次觸覺回饋的功能,結(jié)果令我難以相信有了它會(huì)如此不同!這絕對(duì)是個(gè)改變遊戲規(guī)則的關(guān)鍵!
我們?cè)谡麄€(gè)遊戲中都運(yùn)用觸覺回饋。最吸睛的是關(guān)卡地質(zhì)表面的部分,因?yàn)橥婕以谧畛鯉酌雰?nèi)就會(huì)注意到有所不同。你可以感受到 Astro 的腳步在塑膠、金屬、沙子上奔跑,甚至在水中步行時(shí)的擬真噴濺。
Nicolas Doucet // JAPAN Studio 總監(jiān)
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自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器讓我們得以提供與 Sackboy(布娃娃)在遊戲中的感受相符的知覺。例如,在拾起物品時(shí),每按一次都會(huì)感受到張力,這表示小傢伙提得相當(dāng)吃力。相同地,裝備好鉤爪後,R2 的「武器模式」會(huì)讓玩家感覺像是親自在射擊。
Ned Waterhouse // Sumo Digital 設(shè)計(jì)總監(jiān)
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我認(rèn)為自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器在《跑車?yán)寺?7》裡最有效的運(yùn)用,是在煞車時(shí)體現(xiàn)防鎖死煞車系統(tǒng)(ABS)的運(yùn)作。典型的 ABS 會(huì)在駕駛對(duì)踏板施壓時(shí),間歇性釋放煞車壓力。自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器正適合用來重現(xiàn)這種踏板體感,還能夠讓玩家準(zhǔn)確地感受並理解他們要的煞車力道和輪胎抓地力之間的關(guān)係。
跟我們過去的震動(dòng)力回饋相比,觸覺回饋的特性在於它能夠產(chǎn)生更大的頻率範(fàn)圍。
而這代表的意思是,在聲音和觸覺的設(shè)計(jì)上可以採用連續(xù)而整合的方式來處理。
山內(nèi)一典 // Polyphony Digital 總裁
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