動畫網(wǎng)站聯(lián)合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創(chuàng)的未來」
以『御宅族文化讓世界快樂』作為標(biāo)語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網(wǎng)站連結(jié),展開了全新的訪談企劃。
日本引以為傲的動畫,由於網(wǎng)路動畫播放服務(wù)的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關(guān)於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構(gòu)想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內(nèi),進行對監(jiān)督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內(nèi)的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。
北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網(wǎng)站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內(nèi),世界各地的動畫新聞網(wǎng)站協(xié)力合作的企劃。
2011年,從 MADHOUSE 離職的丸山正雄先生,在 70 歲時設(shè)立了 MAPPA。
設(shè)立的翌年,就接連製作了《
坂道上的阿波羅》、《
庭球社》等 TV 系列作品,以獨特性與高品質(zhì)吸引了大家的注意。
2016 年 4 月,設(shè)立成員的大塚學(xué)先生就任成為第二代社長。同年,以群眾募資取得製作資金,片渕須直監(jiān)督的長篇動畫電影《
謝謝你,在世界的角落找到我》上映。在日本國內(nèi)成為了連續(xù)上映最久,1133 日連續(xù)上映,累計觀眾 210 萬,票房突破 27 億日圓的熱門作品。
此後也由片渕須直監(jiān)督、渡邊信一郎監(jiān)督、山本沙代監(jiān)督等,有著高度堅持的監(jiān)督們合作,接連的製作出優(yōu)秀作品的 MAPPA。
乖於該公司的未來預(yù)想圖,這裡邀請了現(xiàn)任社長大塚學(xué)先生、以及擔(dān)任製作部部長的野田楓子女士接受訪問。
於2020年4月~6月播出的原創(chuàng)電視動畫《LISTENERS 聆聽者》
(C)1st PLACE?スロウカーブ?Story Riders/LISTENERS 製作委員會
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公司內(nèi)展示著得獎的獎狀與獎盃。
「想要向世界推出厲害的作品」抱著這樣志向的人們聚集起來而造就的工作室
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――請問工作室設(shè)立的契機是什麼呢?
大塚:原本 MAPPA(Maruyama Animation Produce Project Association)是丸山從 MADHOUSE 離職,為了讓片渕須直監(jiān)督與《
謝謝你,在世界的角落找到我》能夠製作出來而設(shè)立的公司。那時候與丸山親近的渡邊信一郎監(jiān)督一同加入,也才有了製作電視動畫的機會。
當(dāng)時聚集到 MAPPA 的成員,都是想要與丸山、片渕先生、渡邊先生一起工作的人們,包括我自身在內(nèi)。
《謝謝你,在世界的角落找到我》
(C)2019 こうの史代?雙葉社 / 「この世界の片隅に」製作委員會
――設(shè)立當(dāng)初的工作室是什麼樣子的呢?
大塚:該說是像海賊一般粗野的人們的集團呢(笑)。因為在此之前,我是在 STUDIO4°C 田中榮子的底下工作,可說是接連的受到了文化衝擊。
「總之只要能作出好的作品,其他的怎樣都行」像這樣舊有的良好創(chuàng)作者的體質(zhì),細(xì)節(jié)不會去在意。幾乎都是想要與片渕先生、渡邊先生一起,有著「想要向世界推出厲害的作品」這樣動力,為此特地離開公司的人們,所以可說是逆著時代潮流一般的出發(fā)點。
――繼承MADHOUSE的系譜,高超的作畫品質(zhì)也是MAPPA的特徵。由創(chuàng)業(yè)者丸山先生繼承下來的是什麼呢?
大塚:「有人講出麻煩事情時,特地去實現(xiàn)他麻煩的希望」這樣的精神吧。雖然也許難度很高,但是在作了費功夫的事情後,孕育出新的事物,達(dá)成連我們自己都感到吃驚的結(jié)果。
如這般向期望下賭注的特質(zhì),從丸山與 STUDIO4°C 的田中女士都有繼承到。兩個人在這個部分是共通的,而我的目標(biāo)所在之處,可能也在這樣的地方。
――同時也是工作室設(shè)立目的、片渕監(jiān)督的《謝謝你,在世界的角落找到我》,對於監(jiān)督的要求期望是如何回應(yīng)的呢?
大塚:先前所講到的「費功夫」,簡單來說就是「困難的事情,普通做不到的事情」。片渕監(jiān)督的作品演技很細(xì)緻,動畫的張數(shù)也比較多。
會這樣的原因是,雖然理由請他說明來讓我們理解,而作業(yè)工程中每一幕都各別的去理解監(jiān)督的意圖然後跟上,但要說是否全部達(dá)到了監(jiān)督的要求與期望,那麼答案是還沒有。片渕先生的思考,比起我們製作成員還要更往前走了相當(dāng)多步。
因為這是片渕先生賭上人生才到達(dá)的境界,所以不是我們這些後進能簡單達(dá)成的,但總之就是拼命的使勁想辦法跟上去。
2019 年 9 月,片渕先生為了下一部作品,成立了 contrail 工作室,目的就是在這個部分要有更明確的改善。
「趣味」是最大的原動力
――片渕監(jiān)督的《新子與千年魔法》與《謝謝你,在世界的角落找到我》,從資料上看來,包括取材資料與構(gòu)圖、草圖等,有著龐大的圖像累積起來。為了將這大量的圖凝縮成影像的製作作業(yè)中,為了達(dá)成監(jiān)督的期望,有著什麼特別注意的地方嗎?
野田:請製作成員徹底執(zhí)行的是「聽對方說的話」、「進行溝通」的態(tài)度。我跟隨過許多監(jiān)督,為了實現(xiàn)要求該怎麼去作,時常會感到迷惑與困難。
從製作的觀點上來看,如果因為不可能實現(xiàn)就放棄思考,那麼就會無法與創(chuàng)作者對話。如果用只去作「能夠做到的事」這樣的態(tài)度,那麼對於製作者來說不有趣,同時也無法成為讓觀眾有所感動的影像,我是這樣認(rèn)為的。
所以說如果提出來的事情無法理解,不知道要用什麼樣的手法才能實現(xiàn)的話,那麼我就會請大家一同思考如何才能解決問題。
――眾多的人要持有共通意識是很困難的,在製作成員間的交流中,有什麼從平常就特別注意的地方嗎?
野田:在工作上不了解的地方,不要放著讓他繼續(xù)不懂下去。要一個人一個人好好的進行溝通。
依照監(jiān)督的不同,有著不同的重視之處,而作為工作室也有著不同的該遵守的部分。不止是回應(yīng)監(jiān)督的要求,要紮實的以製作的視點,認(rèn)真的將其作為工作來進行昇華,還有要盡力的將之傳達(dá)給對方。不過對於年輕的製作成員,要如何傳達(dá)才能讓對方感受到,在這方面感覺到了沒有正確答案的困難。
包括困難與嚴(yán)格在內(nèi),更重要的是這個工作的「趣味」,要如何才能讓對方這樣想,在每日的摸索中,一邊煩惱一邊去作。
打招呼與溝通,並不是要如同公司規(guī)則一般的去作,而是依照個人資質(zhì)與狀況配合,希望能達(dá)到對那個人有最好影響的選擇,我常常是這樣想的。
――作為工作室,選擇製作的作品有什麼樣的基準(zhǔn)嗎?
大塚:能夠讓製作人或監(jiān)督打從心底覺得「有趣」、或是「想要嘗試」的作品。在此之上,作為MAPPA要進行的課題,每個作品有著其如同分工一般的作用。設(shè)立初期的作品中,比較多為了讓社員能夠累積經(jīng)驗、以及讓公司累積實績的作品。
最近的作品中,2020 年播出的《
異獸魔都》則是 CG 方面。MAPPA 第一次大量使用 CG,在市場上能獲得什麼樣的評價,以有名的原作來進行了挑戰(zhàn)。
《異獸魔都》
(C)2020 林田球?小學(xué)館/ドロヘドロ製作委員會
所以說,無論如何都找不出目標(biāo)的作品,也會有拒絕的時候。有著什麼能作為工作室「這次來挑戰(zhàn)這個吧!」的目標(biāo),我很重視像這樣的觀點。
――每一部作品不同,作為工作室依照其目標(biāo)來進行作業(yè)。選擇作品的時候,主要會跟那些人商量呢?
大塚:野田當(dāng)然包括在內(nèi),遲疑的時候會向接近作品觀眾的人聽取意見。女性向的作品,或是可能會受女性歡迎的作品等,光靠我的判斷無法決定,所以會與 20 多歲的女性社員或製作人員討論等等,在進行了研究之後,最後才下決定。
MAPPA 中,從 3DCG 開始,背景、上色、攝影等眾多製作成員都在同一樓層,是個容易進行溝通的環(huán)境。
――回顧從設(shè)立至今,成為轉(zhuǎn)捩點的是什麼作品呢?
《巴哈姆特之怒 GENESIS》
(C)Cygames/MAPPA/神撃のバハムート GENESIS
在公司經(jīng)營非得要上軌道最辛苦的時期,因為與 Cygames 及早締結(jié)了信賴關(guān)係,這有著很大的影響。這個信賴,後來承接到了《
佐賀偶像是傳奇》與《
YURI!!!on ICE》。
大塚:雖然從設(shè)立當(dāng)初就開始製作了,但在募集資金方面非常辛苦,無法決定要如何公開,在抵達(dá)群眾募資之前是一段非常痛苦的時間。
途中獲得了 GENCO 真木太郎先生的協(xié)助。雖然是在我繼任社長的那一年上映的,但基本上是丸山一直在製作《
謝謝你,在世界的角落找到我》。而後在國內(nèi)外都獲獎,票房也相當(dāng)成功,這讓我十分尊敬。包括片渕監(jiān)督在內(nèi),前輩們留下了成果,這對工作室、還有對我自己來說都是非常特別的經(jīng)驗。
――2016 年時,另一部也是受到世界矚目的《YURI!!! on ICE》播出了。這部作品,作為工作室是抱持著什麼樣的目標(biāo)來進行製作的呢?
《YURI!!! on ICE》
(C)はせつ町民會/ユーリ!!! on ICE 製作委員會
大塚:當(dāng)時還有著幾個其他的企畫,以花式滑冰為題材的作品有多麼困難我也有深刻的認(rèn)知。在這個階段因為工作室還沒有製作出熱門作品,思考著要什麼樣的作品才能夠挑戰(zhàn)這個目標(biāo),因此選擇了《
YURI!!! on ICE》。
野田:「雖然困難但似乎很有趣」就是理由。從企劃書的階段開始大家就非常熱情,而且單純以動畫來對花式滑冰這個題材進行的挑戰(zhàn)也從未有過。
雖然困難,但不去逃避而是努力畫出來之後,在播出中許多的觀眾給了我們回應(yīng),其中有著認(rèn)真觀賞作品的客人,他們的喜悅也給予了製作者更多力量,我在其中有著這樣的感受。
而承襲著這樣的成果,2020 年的《
異獸魔都》則是「以 3DCG 為中心的作品製作」這個巨大的挑戰(zhàn)。
――《異獸魔都》是有著什麼樣的經(jīng)緯才決定動畫化的呢?
大塚:其實我本身就是原作的粉絲,在 10 年前左右也曾經(jīng)提出過這樣的動畫企劃。不過當(dāng)時沒有能夠讓企劃通過的實力。在經(jīng)過一段時間後又談起了製作的事情,「現(xiàn)在的話可以做到」,因為有著這樣的想法所以決定進行挑戰(zhàn)。
――不是作畫,而是以 CG 為主的理由是什麼呢?
大塚:在某個時間點上,有了想要以 3DCG 為主製作作品的想法?;钣脛赢嬔u作公司的特性來使用 3D,能夠讓畫面變得如何,向這方面進行了挑戰(zhàn)。
野田:以製作方面來說,為了展現(xiàn)原作的優(yōu)點,我們認(rèn)為使用 CG 是最好的。作為工作室,不在作畫與 CG 之間設(shè)下界線,而是為了達(dá)成目標(biāo)的影像表現(xiàn),去選擇最好的手法。
――面對新的挑戰(zhàn)有著什麼樣辛苦的地方呢?
野田:對於該用什麼樣的團隊來進行製作,在表現(xiàn)上應(yīng)該堅持到什麼程度,這些方面相當(dāng)辛苦。
因為有時程與預(yù)算才能有好的表現(xiàn),但不想要因為這樣的理由去降低品質(zhì)。那麼要用什麼樣的方法才能使之實現(xiàn),是一部從一開始就不斷進行嘗試的作品。
原本是想要整部都使用 CG 來進行製作,但因為原作的魅力,還有服裝與世界觀上有著變化,因此為了重視這些地方,只有在某些話數(shù)出現(xiàn)的特別服裝以手繪進行了製作。
進入製作現(xiàn)場的工作人員,因為也沒有過將 CG 的手法運用到如此程度的經(jīng)驗,因此現(xiàn)場的運作方式、流程的做法等等,都是一連串的 try and error。
100%內(nèi)部製作在量上面是不可能的,因此借用了外部的力量?!阜浅O矚g這部作品」,有許多人這樣告訴我們,對我們是極大的幫助。
――最終目標(biāo)果然是要 100% 內(nèi)部製作嗎?
野田:以現(xiàn)狀來說還需要不少時間,不過這是從現(xiàn)在開始也想要一直去挑戰(zhàn)的目標(biāo)。
在品質(zhì)上也一直朝向更高的目標(biāo),不過透過《
異獸魔都》的挑戰(zhàn),要如何才能作出更好的動作或表情等,因為有著一邊研究一邊製作的動機,因此我認(rèn)為能承接到非常大的成長。
下一次能作到什麼樣的程度呢?我真的非常期待。
為了培育後進而準(zhǔn)備的待遇與動機的維持
――動畫師的待遇等等,作為公司有在哪些方面進行努力呢?
大塚:將畢業(yè)生作為社員雇用這方面。沒有動畫師的努力作品就無法成立,不過人材依然是不足的。雇用更多的人,然後教育並充實人材是一個正在進行的巨大課題。
――工作室所追求的人材是?
野田:以制作部來說,會希望能有各種不同的特色。比如說目標(biāo)是成為演出、或是成為製作人等等,有著各種不同想法比較好。
另一方面,要認(rèn)真面對眼前的工作,然後將目標(biāo)與之結(jié)合來進行工作的人。不是特別大的目標(biāo)也可以。比如說新人的話,「現(xiàn)在作不到這個,但希望下一次能作得到」等等。
有目標(biāo)的人與沒有的人,果然在成長的速度與保持動力上都完全不同。對於有著目標(biāo)意識的人,對指導(dǎo)方來說,作為抱有目標(biāo)的夥伴要如何去培養(yǎng),要給予什麼才能更快速達(dá)到目標(biāo)也比較容易傳達(dá),即使只是單純一起工作也比較有樂趣。
――每個人都抱持著自己的目標(biāo)來進行製作工作,然後作為工作室來製作出一部作品,這就是 MAPPA 的目標(biāo)呢。過去至今有哪一個製作現(xiàn)場比較順利的嗎?
野田:還沒有呢。所以說,我自己也抱持著該檢討的地方,下一次希望能夠順利的作到這種程度,抱持著像這樣的想法持續(xù)努力著。
――維持品質(zhì)的同時增加作品數(shù)量,建造出能夠這樣運作的體制是必要的。有特別重視什麼事情嗎?
大塚:在業(yè)界有著減少製作數(shù)量的意見,但我認(rèn)為這只是逃避眼前的課題。作品數(shù)量多的意思,就是有這麼多的需求,而對於這樣的需求要如何去提供高品質(zhì)的作品?,F(xiàn)狀敝公司也還不是很成熟,但一直注意著這個方面。
所以 MAPPA 透過提高生產(chǎn)力,希望能將目光朝向動畫業(yè)界現(xiàn)今所有存在的問題。
野田:將目光從問題上閃開也沒有意義。該做的東西還是要做,但是不想要降低品質(zhì)去作,因為這果然是無趣的。
――讓公司整體能夠有如此的熱情去進行製作的原動力是什麼呢?
野田:我本身在業(yè)界製作了 12 年左右的動畫,經(jīng)常改變目標(biāo)來承接下一步我覺得非常有趣。因為是從設(shè)立至今才 10 年左右的年輕公司,該經(jīng)歷的事情與該吸收的經(jīng)驗都還堆積如山,這也十分有趣。
然後成為了制作部的部長,不止是在創(chuàng)作面上,在人材培養(yǎng)與經(jīng)營上也進行思考,透過吸收大塚的知識見解,來看到與自己過去所做的事情不同的地方,並了解不足的部分。這也是我持續(xù)動畫工作的動力。
大塚:一直在摸索著什麼樣的組織在製作動畫上才是強大的,在我們公司中有著許多各種性格與堅持的人們,我覺得將這些個性排除來達(dá)成一致是不行的。
在組織之中,互相刺激的緊張感是必要的,而為了維持這一點,讓許多人抱持著各種不同的目標(biāo),同時又能夠製作同一部作品的「環(huán)境」才是最重要的,最近再次認(rèn)知到了這點。
以Papergames的戀愛模擬遊戲為原作的TV動畫《戀與製作人》。2020年7月15日開始在TOKYO MX等播出
(C)戀とプロデューサー/Paper Pictures/MAPPA
――先前提到觀眾的反應(yīng)成為製作現(xiàn)場的力量,感受到粉絲的支持是在什麼樣的情況呢?
野田:果然是能直接看到觀眾的活動呢??粗?Cosplay 來參加的人們,「如此熱愛那個角色呢」,能夠感受到巨大的熱情。特別是在海外,跨躍海洋喜愛著我們作品這件事讓我有著深刻的感受。
大塚:在國內(nèi)外客人們來到現(xiàn)場,聽到回答提問等意見是很好的刺激。
――接下來的目標(biāo)是?
野田:同時達(dá)成勞動環(huán)境的改善與影像表現(xiàn)的追求。在表現(xiàn)方面來說,手繪與 CG 要如何融合去製作出新的畫面,磨練出只有日本的動畫業(yè)界才能達(dá)成的手法。
誰都還沒有見過的表現(xiàn)、爽快感或趣味、故事或音樂等各式各樣的東西都包括在內(nèi),想要製作出能夠帶給新的觀眾感動的作品。
大塚:想要看看 20 多歲的監(jiān)督能夠透過動畫在這個世界上留下什麼,所以希望能增加 20 多歲的年輕演出家、監(jiān)督能製作作品的機會。即使失敗也好,只有這個時候才能做出來的作品,我希望務(wù)必要留在這個世界上。
我希望能夠重視因為年輕才有的氣勢或能量。
現(xiàn)在,對於在 MAPPA 演出部的年輕人,我告訴他們要將在 20 多歲就能成為監(jiān)督這件事放入視野之中。
實際上也已經(jīng)有擔(dān)任監(jiān)督的年輕人了,希望盡可能給予機會。正因為不是所有人都能夠作到,所以立下志向的土壤才重要。
果然在競爭中誕生的作品,會閃閃發(fā)光著非常的棒呢。
從今以後也敬請期待 MAPPA 的演出部。
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Vol.3 TRIGGER 社長大塚雅彥與《SSSS.GRIDMAN》行程製作人竹內(nèi)雅人
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Vol.5 Polygon Pictures 守屋秀樹製作人
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Vol.9 龍之子製作公司 代表董事社長?桑原勇蔵,製作部部長?大松裕
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Vol.10 MADHOUSE 中本健二製作人與石塚敦子監(jiān)督
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Vol.11 ORANGE 代表井野元英二先生,以及和氣澄賢製作人
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Vol.12 WIT STUDIO 共同創(chuàng)業(yè)者/董事,中武哲也先生
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Vol.13 David Production 代表董事社長梶田浩司,動畫製作人、董事笠間壽高
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Vol.14 Graphinica 社長伊藤暢啓、CG 導(dǎo)演篠原章郎、宮風(fēng)慎一
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Vol.15 Craftar Studio 動畫監(jiān)督櫻木優(yōu)平先生與川島英憲常務(wù)董事
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Vol.16 Studio Pierrot 創(chuàng)設(shè)者布川郁司
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Vol.17 Production I.G 社長石川光久
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Vol.18 Nippon Animation 監(jiān)督 高木淳
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Vol.20 Kinema citrus 代表董事 小笠原宗紀(jì)、數(shù)位部 原田真之、人物設(shè)計 齊田博之