《
八月的棒球甜心 》(iOS / Android / PC)是一款以青春 × 女高中生 × 甲子園為主題的青春體驗型棒球遊戲。該作從 2017 年 6 月 27 日開始營運,相信有玩家是透過 2019 年 4 月播出的電視動畫知道這款作品的。
負責本作營運工作的正是於 2020 年 6 月迎來創業 10 周年的 Akatsuki Inc.(日文名:アカツキ)。與其他公司協力製作數款知名作品,並預計在 2020 年晚夏與創作人團隊「HoneyWorks」推出首度合作的手機節奏遊戲《
HoneyWorks Premium Live 》(iOS / Android)。
集結小高和剛與打越鋼太郎等個性派創作人的「Tookyo Games」之間的新 IP 企劃《TRIBE NINE(トライブナイン)》消息也已經曝光,穩健成長的該公司於 2020 年 3 月 27 日進行經營?執行體制的變更,強化了手機遊戲方面的開發?營運能力,目標成為以遊戲為主軸的 IP 製作公司。為此招聘了名遊戲製作人水口哲也擔任非執行董事,以實現該公司願景「A Heart Driven World.」的全新境界作為目標。
本次 4Gamer 特別與 2017 年開始統籌手機遊戲事業全體部門的戸塚佑貴進行線上特別訪談。將聊到 Akatsuki Inc. 究竟是一家什麼樣的公司等根源性的話題,並且針對公司的優勢,以及眾所矚目的遊戲新作深入進行介紹,以下便是本次專訪的內容。
手機遊戲事業負責人與董事 Head of Games 戸塚佑貴
自家 IP&合作作品的穩健成長
優勢在於拓展海外與符合時代需求的遊戲製作
4Gamer: 本日還請多指教。實不相瞞,本次是首次與 Akatsuki Inc. 的相關人士進行採訪,請您先自我介紹一下並說明自己在公司的主要職責。
戸塚佑貴(以下,戸塚): 我在 2012~2013 年左右,就參加了當時仍在公寓集結 10 人左右時代的 Akatsuki Inc.。在那之後以遊戲總監 / 製作人的身分推出幾款作品以後,2017 年起以董事的身分擔任遊戲事業本部長與執行董事,至今則統籌管理遊戲事業全體部門的業務。
4Gamer: 對 Akatsuki Inc. 而言,2019 年度是怎麼樣的 1 年呢。
戸塚: 在 2019 年度,與 SQUARE ENIX 的協力作品《
復活邪神 Re ; universe 》(由 SQUARE ENIX 推出)迎來了營運 1 周年,並全新推出應援欅坂 46?日向坂 46 的音樂遊戲作品《UNI'S ON AIR》,留下了狀況良好的成績。
經過了遊戲市場整體所謂的成熟期 2~3 年以上的時間,我們仍持續以養精蓄銳的精神獲得更多的成長與回饋。在合作 IP 與自家 IP 這兩環,収益面與技術面來說都取得相當豐碩的進展。
4Gamer: 話又說回來,請問您認為 Akatsuki Inc. 是一家什麼樣的公司呢。
戸塚: 正逢 6 月迎來公司創立的 10 周年,2019 年度曾與經營團隊與經理群持續半年間關於 “我們遊戲事業的本質是什麼?” 這類型的對話。在這其中,特別能夠作為公司武器運用的強項與根基,我想就是優秀的人材與活用各種專業技術的組織了。從事業經營方面來看,可以歸納為開拓海外的能力與宣傳 IP 的能力吧。
最近的 3~4 年以敝公司新設的 Akatsuki Taiwan 為起點,與這個海外分公司共同連攜,進行英語圏與歐洲、臺灣、韓國等複數作品的全球化展開,能夠落實這點正是我們的優勢所在。作為一個願意正面挑戰世界的手機遊戲企業,我們的做法算是相當新穎。
若要做個小結,我們的長處就是擁有開拓海外市場的實力與優秀的人才支援,把與其他公司的合作 IP,打造為符合時代需求的手機遊戲呈現在各位的眼前。同時不忘培植《
八月的棒球甜心 》等自家 IP,累積自身手機遊戲的營運與開發能力,企圖成為讓 IP 擁有更高影響力的強大公司。
4Gamer: 方才您提到在 2017 年起開始擔任執行董事,回顧過去是否曾出現一些對公司來說的重大轉捩點呢。
戸塚: 2017 年起我開始負責執行董事的職位,毎年都拚命應付許多重大的劇烈變化,突然要想出什麼轉折的地方其實有點難呢。
也許是因為現有 IP 開拓海外市場的成功所致吧。再加上除了《
復活邪神 Re ; universe 》,《UNI'S ON AIR》與《
八月的棒球甜心 》等自家 IP 也有很大的起色,能夠實現不只仰賴單 1 作品,而是由事業部全體部門支持複數 IP 的理想構造。
從數字上來看,2016 年上市以來 4 年擁有 5 倍的高速成長,Akatsuki Inc. 整體在 2019 年度成長至銷售收入為 320 億,淨收益 110 億的水準。2017 年得以推出《
八月的棒球甜心 》這項期待已久的原創 IP,在那之後開發了 2 個自家 IP 作品,與其他公司的合作 IP 則成長至 5 款。透過手機遊戲的營運與動畫化等跨媒體平臺的突破確實累積公司實力,並且將這些設定為每年持續成長的經營目標。
2014 年創立臺灣分公司
自創業模式邁向展望未來的團隊經營
4Gamer: 2010 年創業時據說是在一間公寓 1 室 3 人的規模起步,如今已經成長至數百人規模的公司。想請教現在具體上來說公司結構是怎麼組成的呢。
戸塚: 2017 年裡遊戲相關的正職人員大約 190 人左右,到了 2019 年則成長至 340 人。包含業務委託與其他合作關係的話應該是 350 人,如今已到達 520 人左右的規模。
另外我們在 2014 年設立臺灣分公司,以日本企業而言選擇了這個較為少見的海外開拓據點,以 170 人的規模進行經營。2017 年也在福岡設立了分公司,希望以扎根福岡這塊土地的形式,挑戰穩健的 QA(品質保證)與客服層面的功能強化,現在體制是以東京本公司的目黑與福岡,臺灣這 3 個據點為主。擴大公司規模的過程中,同時也見到收益獲得如同預期的成長。我認為這是在 4 年裡,持續進行我們引以為傲的人材培養與專業技術強化所得來的結果。
4Gamer: 2020 年 3 月公開發表了經營團隊的體制變更。具體來說是變成什麼新樣子,還有哪些始終不變的部分也請說明一下。
戸塚: 公司改變體制最大的不同,如同方才所述,2019 年截止我們挑戰完成各種遊戲與新型 IP 的經營課題,累積充足的海外市場專門知識與為此規劃的經營體制。今後我們需要活用這些經驗作為商場上的武器,以一個挑戰世界的日系遊戲企業身分,將遊戲方面的集中投資作為 Akatsuki Inc. 事業戰略的其中 1 大主要桅桿,完成本公司面向海外的壯烈出航。
Akatsuki Inc. 的經營體制翻新後組成了「Executive Leadership Team(ELT)」,此目的是為了與董事會共同發揮中長期的企業經營價值。在那為止都是以創業者 2 人為中心的創業者經營模式,新的經營體制則是將轉舵至團隊經營模式。
ELT 的與會成員,請來了將 Akatsuki Inc. 的遊戲推向世界的 Head of Global Game Expansion 代表小川 智也參加。小川擁有對於美國與印度等地的科技公司,娛樂事業方面投資的通路與見解。此外,關於強化海外 IP 事業這點,也請來了 Netflix 日本事業處發展代表兼內容企劃?分析等頭銜的河村 悠生參加 Head of Global IP Expansion 的行列。
另外,我們也請到了遊戲粉絲大多有所耳聞的水口哲也擔任本公司的非執行董事。敝公司目前為止都是由像我一樣的年輕成員負責營運,海外方面能夠確實委任給成績亮眼的專家群負責,正式轉移至團隊經營模式這點是與過去最大的不同之處。
另一方面,活用目前為止累積的所有資產來挑戰世界的最大方針依然沒有改變。合作或代理其他公司 IP,進行以日本國內為軸心進軍海外的經營方式在未來依然是我們的最佳武器。具體來說像是日前登陸海外的《
復活邪神 Re ; universe 》,在這之後 2021~2022 年的手機遊戲也不會只專注於日本的國內市場,必須將符合世界市場的需求也納入考量。
不論成敗與否,我們最重視的是在過程中累積的經驗部分。透過這個觀點我們將各種專業技術人材視為最重要的寶物,即使未來目標是成為放眼世界規模的遊戲公司,這個理念依然不會有所改變。
4Gamer: 原來如此。那麼關於今後的展開,以及目前正在籌備的作品數量,可否在方便透露的範圍內介紹一下。
戸塚: 我們雖然擅長於這類按照計畫的展開,但是也必須重視每個公司成員充滿幹勁的熱情與精神。給予經驗相對較少的年輕成員嘗試的機會,讓他們進行挑戰也是相當重要的部分。
事業經營中經常看到「Heart Driven」這一個單字,是要抱持興奮難耐的心情製作物品,相信經由大家的熱情創造出新的可能性,實現這點可以有效提升遊戲與娛樂事業的製作品質。我們同時也相當著眼於這些可能性,並重視個人與團隊的熱情引燃開端的製作企劃。
正好在日前,有一個由設計師起頭的新遊戲專案對全體職員進行簡報介紹,由工程師提出原型製作募集成員等,不分職種只問想不想做的精神開始起步的專案。我們將這個設定為「Seed(種子)Project」的制度。希望能夠將專案製作的種子種植在擁有熱情的人心中,由大家共同協力製作出成品。Akatsuki Inc. 的內部正是由這樣的世界所組成。
4Gamer: 值得一提的是,遊戲業界在新型冠狀病毒的影響下,貴公司仍然相當順利地轉移為遠距工作模式。原先就已經有這種工作模式的設想嗎?
戸塚: 原先就設想因東京奧運,可能有交通癱瘓無法上班的情況。為了預防無法為用戶提供遊戲服務的可能,大約在 1 年多以前就將此問題納入考量。在我的視角裡,以 CTO & CISO 的田中勇輔為中心的團隊都已經為此有所準備,因此才能平穩地轉移為遠距作業的模式。在這個準備過程中碰巧遇上這次的情況,不過也有些在切換為遠距作業以後表現更加亮眼的人存在,相信本公司算是順利度過這關。
不過,也有類似聲優的錄音工作與動作捕捉的拍攝等物理上窒礙難行的因素,就結果而言,還是導致開發與營運無法取得預期成效的狀況發生。另外,也確實會有現場互動限定的腦力激盪等職場上的氣氛與靈感,還有像是在尚未取得正解,努力開發原型製作與 α 開發等階段,必須坦言有一些遠距作業無法實現的困難地方。以後將根據這次疫情應對的好壞影響,調整出今後的新型態工作方式。
新型 IP 迎來的全新挑戰
構築出能夠累積經驗成長的子母組織
戸塚: 在 HoneyWorks 與小高等創作人領銜之下,由我來介紹實在不太好意思。首先是《
HoneyWorks Premium Live 》,是在 2018 年夏以前,開始正式以遊戲製作夥伴的身分參與本作,另外也參與了 HoneyWorks 迎接 10 周年的特別企劃製作。
這項作品主要是協助 IP 宣傳的合作關係,舉例而言像是敝公司所經營的橫濱車站連通的複合型體驗娛樂設施「ASOBUILD(アソビル)」。在此進行的展覽活動「土偶的工房展(ハニワのアトリエ展)」等,提供既有粉絲為對象的實體活動內容。
現已公開了 HoneyWorks 所繪製的插圖,一起製作的音樂 MV,配合事前登錄活動讓各位粉絲共同期待本作的推出。當然完成這些事情也都是一項挑戰。不只是 HoneyWorks,其他與本公司有合作關係的 IP 也是,首先要思考的就是將發揮 IP 世界觀與哲學擺在優先順位。除了發行事業,我們也會利用對既有手機遊戲有效的行銷?宣傳等方法增廣見聞,將這些經驗活用在與作家和版權方,相關人員的會議之中推出綜合性的活動,算是 1 項相當重大的挑戰內容。
年齡層的部分,目前為止主要是以 20~30 歲為中心的遊戲營運為主,這次的《
HoneyWorks Premium Live 》則是以更加年輕的 10 後半~20 歲作為主要目標客群。為新世代的人們提供遊戲服務,這也算是一種新的挑戰呢。
4Gamer: 那麼《TRIBE NINE》的部分是如何呢。
戸塚: 《TRIBE NINE》的部分,則是由本公司負責《
八月的棒球甜心 》等,貢獻出複數知名作品的山口修平擔任製作人參與本次企劃。山口是以《TRIBE NINE》綜合製作人的身分站在最前線,同時也以 Chief IP Producer 與 ELT 的成員身分參與公司的經營團隊。這將是弊公司原創的遊戲新作,與 Tookyo Games 的小高共同創作本作的世界觀。
除了與其他公司合作是我們的強項,山口參與其他 IP 的成功經驗,以及《
八月的棒球甜心 》原創 IP 製作經驗也相當充分呢。本次對方相當看重本公司的彈性與熱情,得以與小高一起創作新 IP 的世界觀,這部分實在是難能可貴的挑戰呢。
我們對此原創 IP 挹注相當資源製作,關鍵字像是「東京」、「極限運動」、「街頭格鬥」等部分作為遊戲的主要意識。如同本作官方網站的公開內容,導入了最先進的 3DCG 技術,屬於就遊戲開發的角度而言,需求相當高度遊戲開發力的遊戲領域。對於這類的專案製作,必須更加積極邀請業界內各類專業人士提升開發能力,打造出能夠進軍國際的遊戲作品。這是我們最為重視的部分。
《TRIBE NINE(トライブナイン)》 形象宣傳短片
推出前就受到海外媒體的矚目,能夠感受到《TRIBE NINE》在海外市場的可能性。就弊公司來說,希望今後能夠製作出更多元領域的遊戲作品,為了替玩家開創出新的遊玩價值,無畏挑戰向前邁進。
4Gamer: 參與本作的打越等其他人,都是在海外擁有高人氣的創作陣容。個人也相當期待本作的正式推出。藉由這類新作展開的過程中,請問您對於 2020 年度的手機遊戲市場變化有什麼看法呢?
戸塚: 由於前段班作品的曝光度基本上沒有改變,可稱之為超寡占市場,2020 年度與 2019 年度的手機遊戲市場相同,大方向的潮流基本上沒有改變呢。成熟市場之中也更加追求遊戲品質,無論成敗與否,都必須確實做好組織與事業的資源累積。
遊戲產業本身也是與技術革新共同進步。原先在街上遊樂中心裡的街機遊戲最後在家裡也能玩到,功能型,智慧型手機的問世又再度改變了人們的遊戲體驗。
簡單而言,在這 2~30 年之間有了重大的改變,在變化過程中遊戲體驗也逐漸進化。考量到新的硬體與技術普及的時間點,人們的遊戲體驗也會跟著改變,因此我們著眼於掌握新的技術,對遊戲產業的未來變化擁有快速的應對能力,也才能試圖創作出放眼國際的遊戲作品。
作為個人預想,2020 年度日本將會成為更加寡占的市場,比方說像是網易之類的,特別是中資企業的介入都將加速這個過程的進行吧。未來的商戰勢必得與這些威脅對抗,也許有人會因此感到悲觀,但我認為還是很有希望。
雲端遊戲技術與 xR 等先進技術普及到社會以後,相信會為人們的遊戲體驗帶來更大規模的變革。因此不僅只能受限於手機遊戲,必須打造出高機動性的公司體制,能夠充分預期遊戲產業的變化,並且穩健培養人材的專業技術與實力才是最重要的事了吧。
4Gamer: 從您口中提到幾次 “優勢” 這個話語,還想請教您對貴公司優勢的看法如何呢。
戸塚: 經營體制變更的時候曾宣言要致力成為「以遊戲為主軸的 IP 製作公司」,像是我們與其他公司合作的遊戲作品,以及《
八月的棒球甜心 》、《TRIBE NINE》等作品,展現出不分 2 次元還是 3 次元,在各個領域伸展的高度柔軟性,藉此提供符合時代需求的遊戲作品。可能有些自賣自誇,但是我認為最大的優勢,在於製作出的手機遊戲禁得起日本與世界的考驗,並且能負責發行事業與營運?開發等多個環節呢。
在這之中,必須提到一些關於體制的內容,遊戲事業的體制我們分成遊戲事業本部以及職能本部這兩個部分。遊戲事業本部主要負責作品經營,職能本部則囊括了各種職業的專家,採縦串?橫串的子母型組織。能夠順暢進行這種業務也算是我們的強項。
我認為 Akatsuki Inc. 這個公司的專家集團真的相當了不起,同時也相當自豪於本公司擁有的行銷與企劃、充滿創作力的設計師群、工程師群、檢測與客服。在臺灣也有約 170 人的工作團隊,在那方面的部長各自負責磨練每個部門的專業技術,同時也能通用手機遊戲的在日經驗,舉例來說像是行銷的部分,可說是擁有與其他產業的行銷相比,都毫不遜色的專業水準呢。
美國的時尚服裝通販零售店 Zappos.com 是一間客服品質相當深植人心的公司,其結果也充分反映在該公司的電商業績上面。如果能夠將遊戲的客服品質提升到專業層級,不僅有助於提升遊戲壽命,更能夠成為讓玩家更加喜愛該作的重大契機呢。
4Gamer: 自己當玩家玩遊戲的時候,曾經遇過親切的客服提供體貼的指導讓我高興,覺得相當窩心的經驗,相當理解這方面對續玩率與作品愛的影響。
這些專業人員會自行補充所需的專業知識,讓 Akatsuki Inc. 成為能夠孕育並提供各種專案成長養分的生態系。職能的專業技術與作品經營以生態系的形式相互混合,利用互相刺激的方式增幅全體成長。將所有的個別經驗累積起來,化為未來打響 IP 名聲助力的組織方式可謂本公司最顯著的優勢。
4Gamer: 貴公司的特徵還包含積極執行遊戲開端的跨媒體戰略,此外,還有什麼與其他公司「不同性質」的重點呢?
戸塚: 《
八月的棒球甜心 》在遊戲推出以後,歷經電視動畫化與音樂 LIVE,同人展的周邊展開等,不只受限於遊戲本家的跨媒體策略已經累積了 3 年左右的執行時間。行銷部門裡面也存在「行銷專家」這種,活用大量行銷(mass marketing)等方式建立品牌的團隊,另外還有以粉絲為主要對象,讓遊戲長期與粉絲互動的「粉絲行銷」團隊。
正是因為有過往的經驗累積,才讓我們有更多的手段選擇,並活用在新作《TRIBE NINE》與其他尚未發表的新作,進行往後作品的跨媒體戰略。
與 HoneyWorks 之間形成的合作關係正是一個好例子。醞釀並籌備自家 IP,與其他公司 IP 也能互相交流專業知識進行展開,必須持續完成這些試煉,我們才能成長為更加成熟的 IP 製作公司。
4Gamer: 非常感謝您的詳細解說。最後請針對 Akatsuki Inc. 目前提供服務的遊戲作品,為各位玩家介紹往後值得注目的焦點。
戸塚: 我們提供的遊戲作品橫跨了多元領域,具體特色實在是一言難盡,但我的遊戲部門管轄風格,是將大部分的權限交給每個小隊執行。我們特別將這點稱為「展現風格」,比方說追求展現 HoneyWorks 的風格,符合八月甜心形象的風格,提供各位擁有本公司製作風格的遊戲作品。這正是 Akatsuki Inc. 無法將這個「可塑性」過早斷言為本公司特色的理由。敬請各位期待我們推出其他公司沒有的個性化體驗與巧思,精心準備的驚喜與策略。
(C)Akatsuki Inc.
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