數(shù)據(jù)調查機構 Sensor Tower 近日指出,根據(jù) Sensor Tower Store Intelligence 的估算,2020 年第二季全球手機遊戲玩家花費達到 193 億美元,較去年同期成長 27%。與 2020 年第一季,也就是疫情在中國爆發(fā)、逐步蔓延至全球的時期相比,營收成長約為 10.3%。而與前一季相比,第一季成長約 6.7%,較去年同期成長約 16%,達到 175 億美元,並在 5 月時來到上半年高峰,約為 66 億美元,較去年同期成長 21.5%。
圖片來源:Sensor Tower
不過玩家支出的高峰卻沒有跟上下載量的成長,導致第一季相較於 2020 年第二季,成長呈現(xiàn)放緩走勢。在第一季時,新遊戲的下載量大幅增加,與上季相比成長 20.7%,較去年同期成長 38%,來到 134 億。2020 年第二季更成長到 150 億,季成長約 12.7%,較 2019 年同期成長 45.2%。下載量於 2020 上半年 4 月時來到高峰,為 55 億。
圖片來源:Sensor Tower
在封城期間,能夠讓玩家們遠距離聯(lián)繫彼此的遊戲受益匪淺,包括
Roblox Corporation 的《
Roblox 》以及Epic Games 推出的《
要塞英雄 》,諸如此類的作品都迅速的在手機玩家之間普及。
從 2020 第一季到第二季,下載量前三名的國家分別是印度、美國以及巴西,且都較上季有所成長。印度在第一季時創(chuàng)造了 18 億的下載,並在第二季成長 50% 至 27 億,值得一提的是,印度在 3 月左右進入封鎖。而美國的下載成長幅度相對較小,兩季累計超過 14 億。巴西在第一季的安裝量接近 11 億,第二季則成長約 9%,達到 12 億。不過巴西政府所實施的封鎖政策與其他國家相比,在時效以及範圍來說都較小。
至於疫情最初之地—中國,第一季時的 App Store 下載量達到 7.43 億,第二季則下降 35.8%,來到 4.77 億。中國在 1 月時進入封城階段,並在 4 月取消這樣的措施。
營收方面,美國在 2020 年上半創(chuàng)造了超過 100 億美元的收入,排名第一。用戶消費從第一季的 45 億美元成長至第二季的 56 億美元,增長約 24.4%。日本則以超過 80 億美元的消費排名第二,包括第一季的 38 億美元及及第二季成長 13.2% 的 43 億美元。位居第三的中國則在第一季於 App Store 創(chuàng)造 67 億美元的收入。與其他國家 / 地區(qū)不同的是,當進入封鎖階段後,中國遊戲的收入反倒從第一季的 35 億美元下降至 32 億美元,降幅約 8.6%。
圖片來源:Sensor Tower
營收方面,騰訊旗下的《PUBG Mobile》為 2020 年第二季全球收入最高的手機遊戲,該季產(chǎn)生約 6.21 億美元的收入,較 2020 年第一季(6.745 億美元)下降約 8%。該作品的高峰出現(xiàn)在 3 月,也就是中國封城結束前夕,約為 2.7 億美元。
在疫情肆虐期間,兒童取向的 MMO 遊戲《
Roblox 》受惠良多,該作品的手機版在第二季累積 3.028 億美元的收入,較第一季的 1.907 億美元成長 58.5%。而玩家在封鎖期間顯然花費更多金錢在此作品上,在 5 月來到 1.086 億美元的高峰,較去年同期成長 188.6%。而 Niantic 的《
Pokemon Go 》在 2020 年第二季同樣有著顯著成長,較去年同期成長 32.7%,第二季營收超過 2.54 億美元。而這也歸功於許多因素綜合之下產(chǎn)生的效應,包括因應封城等措施鬆綁了遊玩地區(qū)的隔閡,另也更改原本的地理定位遊戲機制,讓玩家可以在家中輕鬆體驗。儘管有著「Stay Home」這樣的限制,但《
Pokemon Go 》仍然創(chuàng)下了有史以來最佳的上半年成績。
Epic Games 推出的《
要塞英雄 》是全球第二季 App Store 營收最高的遊戲之一,玩家消費成長 110.7% 來到 1.465 億美元,在營收大幅提升的同時,官方也新增 Party Royale 等模式,讓玩家能強化彼此之間的互動,同時也舉辦了如 Travis Scott 演唱會、Christopher Nolan 電影放映會等活動。
從數(shù)據(jù)上來看,COVID-19 疫情爆發(fā)顯然對於全球手機遊戲市場產(chǎn)生重大影響,尤其是封城等措施導致短期內的下載、營收大幅成長。然而全球消費水準也同樣因為疫情的關係產(chǎn)生惡化,因此長遠來看,玩家消費是否能持續(xù)保持樂觀,仍有待後續(xù)觀察。