SQUARE ENIX 旗下手機 RPG 新作《
NieR Re [in] carnation(ニーア リィンカーネーション)》(iOS / Android)的封閉 β 測試期間為本日 2020 年 7 月 29 日起到 8 月 5 日。
本次有幸先行接觸並試玩 CBT 版的遊戲環境,感受本作距離系列起源《
復仇龍騎士》發行至今約 17 年的時光。除了分享受到緋紅眼疾病侵蝕(自己主觀判定)的筆者個人感想,也會介紹本次新作的封測內容。
此外,文中關於遊戲內文本的內容包含許多【隱晦】的遮蔽字眼,這些都是 CBT 受試者實際遊玩所見到的遊戲畫面。
謎底也許會在正式推出後正式揭曉? 這部分相當值得期待呢。
同時,本稿介紹將有【序盤故事的劇透內容】,還請各位 CBT 中選者與等待遊戲推出的讀者,快速下拉跳過有關劇透的劇情介紹部分。
※ 本稿是以封閉 β 測試的遊玩紀錄作為寫作基準,正式推出時可能有遊戲內文本與 UI 介面等部分差異
探索牢籠來進行劇情
故事的舞臺是發生在一個被稱為 “牢籠”(Cage),充滿謎團的神秘場所。
命名由來已不可考的牢籠酷似一個大型高塔,其中一帶充滿了偌大的建造物,而且還有巨大生物的棲息地,難以掌握這個場所的全貌。
在這個牢籠中踏上旅程的,是為了尋找某個特定事物來到這裡的「白色少女」,以及在身邊溫柔引導她的「媽媽」。
白色少女雖然如名所示,擁有一頭純白的頭髪,不過就個人印象來說看起來更像是 “黑色少女”。也許是因為身穿黑色服裝的緣故吧?
雖然在遊戲畫面中穿的是純黑的衣服,不過在主視覺美術圖(本文開頭)則是穿著白與黒的雙色調服裝。這部分雖然也能解釋成陰影表現,或許是光照導致的光影現象,不過究竟如何呢。
無論如何,現在的她就是 “白色少女” 吧。
另一方面,媽媽則看起來只是一個衣服(?)下面伸出黑色觸手的詭異生物,卻對白色少女抱持付出不求回報的態度。
看似寓意深遠,不過就如同媽媽的稱謂「只要有我幫忙就沒問題了」,儼然是無法表達意見的少女與我們玩家在遊戲中的代言人。
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媽媽的本體,看來也是被囚禁在牢籠內的一處柵欄封閉的場所,必須透過白色少女幫忙打開這扇門才能讓她重獲自由。暫時可以理解成她是等待救援的立場。不過真相還是尚未明朗。
而且根據媽媽的說法,白色少女似乎 “失去了許多的東西”。
接著白色少女在媽媽的帶領之下,在廣大的牢籠中展開旅程,以取回自己失去的那些碎片。
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白色少女只要觸碰散落在牢籠各處的「■■■■■」(原文自動遮蔽),就能夠以追憶的方式觀看某人被封印在該處的記憶。
另外,完成追憶的話似乎就能夠取回少女失去的事物。
觸碰■■■■■以後,就會展開個別的短篇劇情。
這方面類似曾出現在《
尼爾:自動人形》的繪本風表現方式,不過敘事長度大概比自動人形的時候還長。與前作繪本敘事過程最大的不同,就是玩家可以在繪本之中進行 “操作角色的場面”。
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繪本中記載的故事乍看之下,是與白色少女等人沒有關聯,發生在其他世界、其他時代的故事劇情。
只不過,在這些繪本中還潛藏了一些「黑色鳥群」,牠們會扭曲繪本裡登場人物的記憶,使故事走向不正確的結局。
為此白色少女必須打倒這些附身在繪本的黑色敵人,使這些故事中人物的樣貌 “回歸應有的姿態”。這同時也是媽媽口中所說的使命。
遭遇黑色敵人之後,就會進入固定的戰鬥環節。戰鬥的詳細方式後面會完整介紹,取勝以後故事就會繼續進行。
想必曾玩過自動人形的人肯定會有所察覺,其實這些繪本是由複數以上篇章組成的劇情。因此,如果想要走完一個短篇劇情,必須觸碰好幾個■■■■■,繼續追究其他登場人物的背景故事才行。
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本作的遊戲循環就是「在牢籠中尋找■■■■■」、「追憶某人記憶中的故事」、「戰鬥勝利後修正記憶」、「取回失去的事物後回歸」――反覆完成這個流程進行遊戲的主線劇情。
主線劇情分成各個不同的章節,每章都由複數以上的劇情構成,觀看最後的記憶以後白色少女的劇情也會出現進展。每個繪本環節都有適當的長度,包含戰鬥都屬於能夠輕鬆遊玩的範疇。
牢籠環節的探險基本上都是不複雜的單行道場景,過程中還會與媽媽有各種趣味的互動,節奏相當輕快。在 3D 場景的磅礡建築景觀中旅行的牢籠,以及 2D 場景深入探索某人過去記憶的繪本。這兩個部分各自具備相當的遊戲樂趣,別出心裁的轉換玩法讓遊玩心態取得適當的平衡且不容易玩膩。
另外,這些故事的構成往往都相當支離破碎,也許時間的先後順序不同,也會出現橫跨不同繪本登場的人物等等,想要看清全貌並不是件容易的事情。利用繪本提供的一些碎片,以及在外部世界尋找到的碎片,將各處回收的微小情報在腦中排列組合,就能夠感受到本系列作品一貫的特色:讓玩家追求益智解謎的成就感依舊健在。
CBT 中登場的 3 名+1 名角色
CBT 能夠遊玩從序章到第 3 章的部分,除了白色少女與媽媽以外還有 3 名遊戲內登場角色,另外還有 1 名尚未在劇情中登場,不過可以透過抽池入手的角色,現階段總共能夠遇見 4 名其他的角色。
順帶一提,就遊戲上的設計來說,白色少女與媽媽並不會參與戰鬥環節,因此可將以下介紹的這些「繪本登場人物」視為可用的戰鬥角色。
里昂(リオン)/ 體弱的亡命者
與另一名寡言男子共同旅行的少年。身為某國■■的他性命遭受威脅,無論是對國家抱持不滿的民眾,或是慘無人道的幫派份子,來自各方勢力的人都爭相尋找他的下落。里昂必須抱持與生俱來的脆弱身心繼續活下去,他的命運究竟是――
迪米斯(ディミス)/ 用完即棄的射手
為了戰爭用途被製造出來的■■的初號機。由於無法完整執行某次任務的指令,被當作不良品關入地下牢獄,並在那裡遇見里昂。也是從那個時候開始,迪米斯的時間開始轉動――
芙蓮麗婕(フレンリーゼ)/ 悔恨的獵人
失去雙親,與妹妹 2 人共同居住的女性。為了生存與扶養妹妹,芙蓮麗婕過著獵人應有的日常生活。然而,一場悲劇即將向這對姊妹襲來――
朱葉(アケハ)/ 隠牙的士人
到主線第 3 章為止都沒有登場,不過可以透過抽池入手的一名角色。
以上 4 人就是本次 CBT 中與玩家見面的角色。
以下整理了本文中 “最有 NieR 風格” 的芙蓮麗婕部分背景設定,如果無法遊玩 CBT 的讀者有興趣可以看看。
只不過,如同開頭所述這同時也是「CBT 試玩者的一種劇透」。雖然並沒有介紹到劇情重要的相關場面,不想被劇透影響到遊玩情緒的人還是跳過以下這段吧(實際觀看遊戲內的劇情描寫,更有情緒演出的加分效果)。
「芙蓮麗婕」的部分背景
芙蓮麗婕與她的妹妹,是以擁有黑色秀髮自豪的一對姊妹。
她是世上罕見的弓箭名射手,妹妹強烈景仰著芙蓮麗婕的能力,並憧憬能夠成為像姊姊一樣的人。
某一天,外出打獵的妹妹在森林中遭遇危險,但是在芙蓮麗婕的幫助下順利脫困。
看到驚恐而顫抖不停的妹妹,芙蓮麗婕悄悄將自己相當重視的■■■■■交付給她。妹妹也終於露出開心的笑容。
準備回家的這對姊妹,映入眼簾的是在大火中熊熊燃燒的城鎮。
她們連忙趕路,卻被■■的■■所包圍,芙蓮麗婕為了保護妹妹,自己選擇承受敵人的砍擊。她的意識也就在此時遠去。
芙蓮麗婕,在某個陌生場所醒了過來。
她察覺到發生在自己身體的異變。原本自豪的黑髮也已經轉變成慘白的顏色。
妹妹在哪。芙蓮麗婕一腳就將門給踢毀。不知為何,自己能夠踢破如此堅硬的門扉。她理解到在自己身上發生了什麼事。那是在被囚禁的期間所接受的,可怕實驗的成果。
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芙蓮麗婕的劇情,在遊戲進行中能夠閱讀的事件時間順序相當零亂。
其他角色的劇情也都散落在繪本的內容,武器與道具相關的劇情,能夠在這個世界的每個角落蒐集他們的來歷與事蹟。
芙蘭麗婕按照她的樣貌來推測,彷彿能夠聯想到自動人形裡面登場的「A2」,不過她與 A2 以及寄葉部隊的關聯仍屬不明。
另外,她原先的所在世界有一點幻想世界的風格,難以發掘出與以地球作為舞臺的 NieR 系列作的關聯性。
話雖如此,系列起源的 DoD 原本也是以幻想世界做為舞臺,經由■■的能力突然在最後跳到了■■。後續的《
尼爾:人工生命》也是宣稱在■■結局約 1300 年後,是與■■毫無關聯的世界(劇情還算知名不過還是防止劇透)。接著,最後就是以數千年後的未來做為舞臺的《
尼爾:自動人形》。
乍看之下毫無關聯的世界,其實在某處有連結點也說不定的可能性。使系列作粉絲醉心研究的世界觀魅力,即使到了本作還是依舊不變呢。
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當然上述的推測都是來自緋紅色疾病侵蝕的筆者淺見,芙蘭麗婕與寄葉部隊應該沒有關聯,天使文字也可能是碰巧使用公司擁有的字體,也許是這種關係也說不定。
言歸正傳,芙蘭麗婕的個人劇情,充其量也只是白色少女能夠追憶的部分回憶而已。有關白色少女的一切仍是被層層謎團所包圍。
如果要徹底解析劇情,肯定需要投入大量的遊玩時間了。
有望在手機遊戲界颳起旋風的 “牢籠” 玩法
本段開始告別世界觀與劇情的部分,介紹本作 RPG 的遊戲要素。牢籠環節的遊戲部分能夠體驗到繼承 NieR 系列的優良傳統,獨特的鏡頭運鏡方式。另外,角色與地圖的比例也恰到好處,僅只是隨意走動都能感受到「這款就是為了在這種地方旅行的遊戲」。
即使將牢籠探險的部分特別分離出來,當作一個在需要解謎的地方,到處探索劇情的獨立遊戲也相當綽綽有餘。
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在牢籠環節的探索也會出現戰鬥,不過是在觸碰特定物體以後才會發生,不會有那種隨機遇敵的煩躁感。
探索之中,還會在路上發生各種突發事件。
這些恐怕都是與白色少女失去的某樣事物有關吧。
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本作的最大特徵,就屬能夠「將遊戲進行與選單畫面自然融合一體」這點。
牢籠環節的探索,白色少女在移動的過程中可以看到所在區域的全貌,當少女停止的時候,則會在畫面中自動顯示出選單界面。玩家能夠在移動中完整體驗莊嚴的景觀,相當貼心的做法。
再加上本作並沒有捨棄「RPG 所需的場域移動」,也不限制玩家的活動區域,能夠感覺家用主機 RPG 上常見的「在地圖上移動,打開選單」的遊玩感受在手機平臺獲得驚人的實現。
相較於過往的手機遊戲,將每個內容以靜態畫面串聯起來的常用手法,這可說是令人耳目一新,充滿魅力的一項設計。
這個發想,在 CBT 測試階段就擁有顯著的成效。並沒有以無法完成理想的失敗告終,而是在現在這個時間點就做出具備 “RPG 風格的靜與動” 的遊戲表現。
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由於本身類似 RPG 的精緻做法,反而讓人出現「該在哪裡儲存遊戲進度才好」的疑慮,不過,這方面的設計也相當周全。
筆者嘗試幾次故意關閉遊戲重新啟動的實驗,發現重新啟動時與上次遊玩的進度幾乎沒有差別,能夠做到如同近期遊戲一般的自動存檔,讓玩家不用太在意保存進度的部分。
只不過,接著恐怕要正視「沒有地方儲存進度的話可能就會一直玩下去了」這個問題,所幸這也不算什麼重要的疑問。只要玩到膩或覺得足夠就好了。
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角色隨武器排出的抽角系統
讓眾多玩家最為介意的,想必還是本作的抽角機制究竟如何吧。
本作中,繪本中的登場角色會無條件加入玩家陣營,此時獲得的角色稀有度為★2。在抽卡中能夠取得的最高稀有度則是★4。即使用★2 的角色也能夠順利進行劇情攻略,不過還是如同預想,角色間的能力值還是會因為稀有度的高低有所不同。
從抽卡中可以抽到★2~★4 稀有度的武器,在取得特定武器的時候就能解鎖與之對應的角色。屬於該公司旗下的手機遊戲中常見的抽角機制。根據稀有度的不同,人物會有不同的服裝造型與立場變化,有些角色甚至會有與印象截然不同的全新風貌。
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除了上述的背景敘述,還有其他橫尾出品的常見要素,像是記載每個武器來源的短篇劇情「武器故事(ウェポンストーリー)」。
武器故事不分任何稀有度,所有武器都有記載,並且在不斷強化過後逐漸追加新的故事能夠觀看。
提升角色性能的道具另外還有,擁有玩偶外觀並且可以輔助戰鬥的「小跟班(オトモ)」,能夠透過詳細後述的地下城攻略取得的裝備品「回憶(メモリー)」這兩個方式。這部分也都擁有各自的背景設定可以看,不禁讓人想要不斷收集到手呢。
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如上所述,在本作(=如同系列作)的各個地方,都充斥著這些豐富世界觀的有趣文本等待玩家發掘呢。
如果沒有玩過橫尾創作的遊戲,可能有人會認為這只是類似於其他遊戲中小百科之類的記載,其實不然。
歷經 DoD 與 NieR 的系列,確實承襲歷代作品魅力的武器故事,以及足以躋身宣傳特色的這些劇情文本,(在各種意義上來說)都擁有其他作品無可比擬的破壞力。重點還是以本作來說,一言以蔽之,就是以 “武器故事鑲嵌進主線劇情的故事構造” 廣受好評了呢。
以上花費了許多篇幅向各位介紹,是希望各位遊玩時別忘了這些俯拾皆是的文字,這都可是替世界觀增添更多風味的劇情補給站呢。
戰鬥與編成皆可按下「自動組隊(おまかせ)」輕鬆完成
終於到了本作戰鬥系統的說明階段,本作除了部分的戰鬥內容採固定出擊的方式,其他皆可讓玩家利用手邊的角色出場戰鬥。
重新叮嚀一次,白色少女與媽媽都不會參與戰鬥。
戰鬥基本上是接近全自動進行的方式。
根據敵我雙方的行動順序自動進行普通攻擊,玩家可以點擊發動冷卻好的「武器技能(ウェポンスキル)」,給予或承受傷害時可以使用的「角色技能(キャラスキル)」,手動操作發動各種技能。
除了屬性的概念以外,雖然能夠享受連續發招的快感,戰鬥本身其實沒有值得稱奇的地方。主要是簡單且傳統的手機 RPG 戰鬥方式,並不需要特別考慮多餘的事情。
想必也會有些「覺得戰鬥很麻煩」的玩家吧。有這種想法的讀者也有福了,戰鬥中可以藉由畫面右上方的按鈕設定自動發招,倍速模式等功能讓遊玩更加舒適,基本上完全不使用手動操控也可以順利完成戰鬥。
自動過程中只要選擇倍速以後,以後的所有戰鬥都將自動套用這個設定,這一點讓玩起來更沒有壓力,令人印象良好。
此外,戰鬥中雖然只能從後方觀看出戰角色的戰鬥英姿,不過每一個角色的動作其實 “都相當擁有 NieR 的風格”。
拜 3D 模組的性能展現所賜,可以展現出令人無法挑剔的戰鬥美感,綜合高速的動作、時髦的演出、華麗的特效等,僅只是觀看角色作戰的身影都令人陶醉其中。
不過,也可說是只需要觀看作戰過程,才能讓人靜下心來發覺戰鬥表現的細緻程度呢。另外也沒有容易拖慢遊戲速度的切入系演出,能夠享受維持良好節奏的戰鬥體驗。
――不過,另一方面。
如果打開編成畫面就能看到「主要武器(メイン武器)」、「副武器(サブ武器)」、「小跟班」、「回憶」等繁多的裝備項目,的確有種一眼看起來稍嫌繁雜的印象。
光是武器就分成「等級」、「技能強化(スキル強化)」、「限界突破」、「進化」等強化要素,理所當然角色與小跟班還有回憶也都有各自獨立的育成系統。為此存在種類繁多的素材道具。
筆者認為,要將這點看作是「複雜到令人開心!」,必須要深度遊玩後並確定自己想用心經營下去才行……。首先就會讓不少的嘗鮮玩家感到「好麻煩……」吧。這點是能夠斷定。
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但是,就連這麼怠惰的筆者,只要輕輕戳一下編成畫面右下方的「自動編成(おまかせ)」按鈕,系統就會瞬間搞定最好的配置!
如今已經屬於理所當然的一種手機遊戲功能,但還是能感受到這份理所當然變成個人幸福的泉源之一。在大部分玩家能夠對所有攻略要素駕輕就熟之前,善用自動編成功能度過眼前難關是再好不過的事了。
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順帶一提,部分遊戲內容能夠使用「周回模式(周回モード)」,設定好這個功能就能進行最多 10 場的自動關卡周回。並且還具備在體力(本作是採傳統的體力制挑戰關卡)用光時自動回體的功能,並不需要擔心體力調整的問題。
另外關於賺取經驗值與素材等部分,自動刷關也會是相當實用的功能喔。
此外,遊戲的其他次要內容還有像是,非即時性的 PvP「鬥技場(アリーナ)」,居然能夠享受射擊遊戲樂趣的「探索」等要素。這部分都是 CBT 版尚未公開的內容,令人非常好奇呢。
再為各位帶來一些小道消息,就是本次 CBT 即將在【CBT 開始數天後追加能夠體驗的內容】。如果是首日就想徹底玩透這款的玩家,也要記得有後續更新的內容可以接觸喔。
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比起預期所想更加充滿尼爾的氣氛!
NieR 系列作的氣氛呈現中最為不可或缺的一環,就要屬遊戲音樂了。也因此接下來介紹本作的 BGM 魅力所在。
本作的遊戲曲風相當忠於原著,從纖細的曲調到荒廢感漂泊的樂曲,充滿許多令粉絲切身感受 NieR 氛圍的音樂作品。
不禁令人由衷欽佩辛苦催生出這些作品的創作人…… 想要誠心膜拜岡部啓一為首的作曲陣容。遊戲內的音樂大多是前奏到第一段副歌就結束的長度。倍速戰鬥之下雖然有種體驗瞬間到位的疾馳感,但也令我納悶是否「擁有壯麗合聲演奏的 BOSS 戰背景音樂,是否也被精簡成副歌結束後就沒後續的歌曲了」。
然而,能夠聽見樂曲全貌的部分,就是在戰鬥結束的結算畫面,以及與強敵展開耗時良久的地下城攻略中。
如果 BOSS 戰的音樂持續播下去,原本以為只有一段就結束的歌曲還有後續。在那之後聽到的副歌是與自動人形的知名配樂(終ワリノ音)相同的段落。
筆者個人的真心話來說,對於「NieR 的手機遊戲嗎……」我始終抱持不安的情緒,然而在各種意想不到的地方,都讓我感受到本作身為 NieR 續作的巧思與意志,心中的憂慮也一掃而空。另外還有,遊戲內相當考究該選擇什麼文字來表達,細節的部分像是字體與素材的圖片選用也非常到位。
本作繼承了 Automata,Replicant,Gestalt。將各種前作擁有的魅力轉換為自己的內涵,讓玩家看到 NieR 系列全新啟程的世界。
牢籠是指什麼,■■■■■所記憶的故事又是指什麼,這些究竟有什麼意義。
白色少女又是為了取回何物,在她終於拿回那件事物以後,又會發生什麼事。
這些看似無交集的故事,又與過去的作品擁有何種關聯呢。
在《
NieR Re [in] carnation》裡,能夠見證眾多死亡的故事走向。在過程中難以尋求暫時喘息的輕鬆感,在眼前橫躺的僅只有殘酷與悽慘的各種結局。然而正是如此,才會激發出能夠勾動人心的故事表現。這仍是一個充滿眾多未知謎團的世界,我們所能做的只有等待本作正式推出的日期到來。
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