由角川遊戲(KADOKAWA GAMES)開發的 PS4 / Nintendo Switch 懸疑文字冒險遊戲《
方根膠捲 (Root Film)》將於 2020 年 7 月 30 日推出日文版,並由雲豹娛樂在 2020 年 8 月 6 日發行繁體中文版與韓文版。
《
方根膠捲 》是角川遊戲繼《
方根書簡 》之後推出的最新懸疑遊戲。玩家將分別扮演「八雲」和「璃步」兩名主角來推進劇情,並在過程中逐漸揭發真相。
雙主角「八雲(左)」和「璃步(右)」
本作請來過去曾經手過《
時鐘塔 》與《
鐵騎 》等名作的河野一二三擔任劇本編寫兼遊戲監製,曾經手《
LOVE PLUS 》的畫家箕星太朗擔任角色設計,帶領玩家深入探討現代網路社會陰暗面,體驗扭曲而瘋狂的藝術洗禮。
《方根膠捲》故事大綱介紹
《
方根膠捲 》是款以日本島根縣為舞臺,融入許多當地深入取材的資料,於極具臨場感的美麗背景下描繪出的正統懸疑冒險遊戲。採用令人耳目一新的 CG 搭配讓角色融入背景空間的獨特手法,呈現出獨樹一格的氣氛。收錄超過 15 小時總遊玩時間的故事劇情,並推出繁體中文版,讓更多亞洲玩家有機會體驗其魅力所在。
《方根膠捲》主要角色介紹
本作搭載許多特殊系統,其中之一便是「共感模式」。在對話時,深層意識會將部分詞句認定為「不能忘記的關鍵字」,這些關鍵字會清楚浮現在畫面上,玩家獲得這些關鍵字後,可以作為「MAX 模式」中的籌碼。
隨著遊戲進行到解決篇時,就會進入「MAX 模式」,由主角和其他登場人物進行辯論。這個模式沿襲自《
方根書簡 》,但在本作將全新進化為格鬥遊戲風格的形式,系統也全數翻新。
《方根膠捲》主題曲宣傳影片
在遊戲正式發售之前,巴哈姆特 GNN 也在雲豹娛樂的邀請下參與了本作劇本編寫兼遊戲監製河野一二三的視訊媒體聯訪,暢談開發本作的用心之處。
《方根膠捲 》劇本編寫兼遊戲監製河野一二三
問:能否請您分享一下這次參與《方根膠捲 》製作的契機?
河野: 我會加入這個專案,是因為有透過業界認識的創作者提到,角川遊戲社長「安田善巳」(《
方根書簡 》《
方根膠捲 》製作人)有一款作品要找編劇兼監製,跟安田社長聊了之後知道這是一款以日本島根縣為舞臺的懸疑推理作品,覺得很有趣,於是便參加了這個企劃。
問:您曾經參與過許多不同類型遊戲的製作,包括動作冒險、射擊、文字冒險等。以您身為資深遊戲製作人的角度來說,您覺得這次懸疑文字冒險類型的《方根膠捲 》最獨特的魅力在於?
河野: 這是一款文字冒險遊戲,跟其他遊戲類型比起來,更著重於讓玩家去享受故事過程,這也是整個作品裡最需要被強調的地方,所以當初在設計角色跟撰寫劇本都有列入考量。希望玩家在玩遊戲之後都會對這些到故事的最後都一起旅行的角色產生感情。
問:這次遊戲故事的主軸是電視劇,不過名稱卻是跟電影比較有關的「膠捲」,之所以會取名為「膠捲」的主要用意是?
河野: 本作中有三位影像導演登場,而對這些導演來說,最終目的是當上電影導演,所謂電視劇攝影工作只是途中的過程。在這樣的背景下,選擇《
方根膠捲 》這名稱並不突兀。而在體驗版可以玩到的遊戲序章也有提到,數位拍攝作品的色調果然還是比不上膠卷,所以膠卷還是有其重要的意義。另外這次採用雙主角系統,「膠卷」扮演了關鍵物件的角色,目前還不能多加透露,但是這個詞彙跟遊戲本身的發展有關。
問:這次的《方根膠捲 》與同為《方根》系列的《方根書簡 》在故事設定或是玩法上有什麼關聯嗎?
河野: 其實我在從安田社長手上接下這工作時,安田社長有表示「不用拘泥於前作,可以照自己的節奏跟想法來做」,所以我基本上是把玩家提到的前作問題點都改善了(笑)。
至於跟《
方根書簡 》的關聯部分,當初前作有請到三位有名的女性聲優,並提到會請他們在系列作中以不同的角色參與配音,因此在這次遊戲裡也延續當時的選角,再度邀請他們登場。
聲優偶像團體 i☆Ris 將飾演主要角色及演唱主題曲。
曾在《方根書簡 》系列飾演女主角的日高範子,以及飾演神秘同班同學?吉岡栞的皆口裕子,這次也將參與演出本作
另一點就是本作的主角也是叫「MAX」,沿用了主角的外號,並且也是個有衝勁的角色,但是我了解前作主角的個性設定並不是讓所有玩家都能接受的,所以這次的主角雖然名字一樣,但有本作獨特的個性設定。最後,系統上繼承了「MAX 模式」的名稱,但是其實機制上也有大幅改變。
問:這次一樣是以懸疑為主的場景嗎?還是會有更多論述、破案或是搞出人命的機會?
河野: 遊玩體驗上整體來說應該是懸疑的部分描寫比較多,而像是 MAX 模式的論戰或是調查,都是為了讓案件完整所必須的安排,基本上遊戲是以本格懸疑推理的營造為主。
問:與《方根書簡 》相比之下,這次最大的進步跟成長是?
河野: 我在加入這次的企劃後,有把《
方根書簡 》從頭到尾玩過一次,覺得前作在文字冒險的部分有一些致命的問題,因此決定針對這些來改善。
首先以文字冒險來說,玩家沒有辦法喜歡遊戲中的角色,《
方根書簡 》主角的性格上讓人無法贊同,不能理解主角在想什麼,這點有在本作改進。
另外,前作主角基本上是一個人行動,走到哪都是一個人,交談對話很有限,就算塞入有趣橋段也像是自言自語,感覺很奇怪。所以這次在寫劇本的時候加入了搭擋,可以跟人一搭一唱,凸顯角色的個性。
我在撰寫本作的過程中,有參考很多強調「搭擋」的連續劇。我過去曾跟在電視劇《帶子狼》的編劇身邊一年左右,老師是提倡角色論的編劇,他曾說過「角色成功了,作品就成功了九成以上」,我也很同意,所以想讓玩家在遊戲結束後還想要看到角色接下來的發展。
問:能否請您跟玩家分享一下《方根膠捲 》的主要遊戲流程?
河野: 以目前已經在日本開放下載的體驗版來做解釋的話,基本上會先有一個序章導入,會發生案件,然後讓主角八雲或璃步來調查,過程中透過共感系統獲得關鍵字,獲得足夠情報或關鍵字後,就可以進入 MAX 模式來找出犯人。在體驗版中收錄的是最簡單的流程,正式版則是會有更複雜的破案程序與發展,像是體驗版只有一次 MAX 模式,正式版後期可能會需要好幾次的 MAX 逼問,才能找出真兇。
問:《方根膠捲 》會採用多重結局的設計嗎?是否有什麼可以強化反覆遊玩的要素呢?
河野: 其實我個人對於多重結局的設計抱持懷疑,在現在這個速食化的社會,若是必須玩很多輪才能體驗所有劇情,回收劇情的部分會變成重複作業,現在的玩家不見得都可以接受。因此,本作雖然沒有準備多重結局,但相對地準備了充足的份量,相信玩家玩過後會覺得滿足。
而如果真的想要反覆遊玩,本作中也埋了很多伏筆,有很多地方會在重玩之後意識到「啊這裡原來是這樣啊」,體會到那時的演出是這個意思。
問:這次劇情想要傳達給玩家的意境,或是背後的意義?
河野: 在這個遊戲裡面,登場的角色基本上都不是單純、幸福的角色,每個人有自己的問題跟煩惱,但還是開朗積極地解決遇到的問題。最近世界上有很嚴重的疫情,剛開始製作本作的時候,我也感覺到整個世界是停滯且沈重的,因此希望透過劇情走向,讓玩家玩完後產生更正面更光明的感覺。
問:這次帶來了與《方根書簡 》截然不同的主題與風格,想知道這次朝向這個方向發展的原因?有沒有受到任何作品的啟發?
河野: 我是以日本懸疑推理劇場的感覺在製作,靈感上有受到《圈套(Trick)》跟《超能力事件簿(Spec)》等日劇的啟發。而改變風格的原因,主要就是在我玩完前作之後,覺得如果要讓《方根》系列持續下去,前作很多東西都必須捨棄,所以我基本上就是打掉重做。
問:角川自《方根書簡 》展開的懸疑原創系列,感覺已經開始成形,想知道目前有任何系列化的可能性,又或者會期待維持各自獨立的方式前進?
河野: 關於《方根》系列,基本上是由角川遊戲所擁有的品牌,因此關於系列的發展,還是要看角川遊戲的意願。不過我個人聽說,安田社長是有意要讓系列繼續發展的。
問:懸疑推理解謎文字冒險型遊戲在臺灣算是比較冷門的類型,您會怎麼推薦玩家來接觸體驗這款遊戲?
河野: 先不說在臺灣,在日本也是很冷門的類型(笑)。雖然在遊戲部分現狀是如此,不過懸疑推理題材的電視劇、電影還是十分受歡迎。因此希望大家可以用像是追劇的心情來玩遊戲。遊戲的劇本很容易會被動畫式的劇本結構影響,不過我們這次有特別打破安排,設計成比較偏一集一集的連續劇的感覺。
問:在這次決定推出中文版時,是否有遭遇怎樣的困難?或是覺得印象深刻的地方?
河野: 我身為總監跟劇本,不會接觸在地化的工作,可能不太有資格評論。但是從我擔任劇本的角度來說,第一個感覺就是文字冒險遊戲的文字量龐大,要中文化不是這麼容易,而且角色有獨特的講話方式,像是曲愛音的講話語氣就有點不良少女感,我也很好奇這部分要怎麼在在地化版本裡表現出來。
問:本作也是以島根縣作為遊戲舞臺,雖然現在不能到日本旅行,但還是請推薦一下這次想在《方跟膠卷》呈現的島根重點魅力。
河野: 我覺得島根縣的魅力,跟日本古代史有密切關係。島根是古代「出雲王朝」的所在地,幻想的世界、古代神話故事總是特別有吸引力,島根就是這樣的土地。在目前推出的體驗版裡面,有去到「黃泉比良坂」這個地方,是傳說中連結地獄的入口,在真實世界也是現實存在的。我認為像這樣古代與現實交錯的部分,是島根縣最有魅力的地方。
問:這次在取材期間是否有發生什麼有趣或印象深的事情可以分享?
河野: 我印象深刻的有兩件事,第一件是我跟安田社長去取材要渡海前往小島的時候,以為船會直接送我們去目的地那個島,結果其實是會停好幾個島,我們不小心提早下船,發現旅館的人沒有來找我們,後來才請旅館的人想辦法來接我們。這段經歷也有應用到遊戲中的詭計(Trick)手法上。
第二,就是在島上採訪時,理論上去取材是要先申請,我們當時是想說島根的觀光課課員也來了就不用申請了吧。因為在遊戲裡,警察局是編排上很重要的部分,那時候就直接進去拍了,當時警察局雖然有讓我們進去,但是卻害跟我們一起去的觀光課課員被罵,真的是印象深刻。
問:之前《方根書簡 》在出身島根的安田善巳社長牽線下,在島根縣當地深入取材並密切合作,當時巴哈姆特也有前往採訪。這次《方根膠捲 》的舞臺同樣設定在島根縣,能否請您分享一下這次取材過程中比較深刻的回憶?是否也會跟當地有特別的合作呢?
河野: 我們有拜訪很多實際上存在的當地店家,只要有申請到許可,我們都有讓他們登場,甚至有真正的老闆在遊戲內出現。
問:在遊戲內的辯論對戰中,將之前《方根書簡 》的系統轉變格鬥遊戲風格的理由是?
河野: 在 MAX 模式的論戰部分,要用言語去攻擊辯論對手找出對方弱點的玩法,在我 20 年前製作的《御神樂少女偵探團》就有類似系統存在。市面上的作品像是《
逆轉裁判 》、《槍彈辯駁》系列都有類似的設計。我個人的想法是,雖然《
方根書簡 》也有所謂的 MAX 模式,但不管說對說錯,對方的反應都沒有明顯差別,導致爽快不足。安田社長也同意我的看法,因此本作是為了強化辯論的演出,才把 MAX 模式改成這樣。
問:這次採用了「共感覺」系統,想請問設計的緣由。
河野: 因為本作是推理作品,推理作品的線索是用文字的方式傳達給玩家,如果只是播訊息給玩家看、不給提示,玩家只能把整段訊息調出來找線索,這樣給玩家的負擔太重了。所以我們在訊息播放到重要線索的時候會給提示,用「共感覺」系統來幫玩家畫重點。其實這也不是什麼嶄新的發想,以前任天堂曾推出《
Famicom 偵探俱樂部 》,遊戲中出現重要的線索時會有特殊音效演出,這樣對玩家比較親切。至於為什麼主角會有「共感覺」,這部分就要賣點關子了。
問:雖然同為箕星太朗先生擔任角色設計,不過這次的美術風格明顯與《方根書簡 》不同,之所以會決定改變美術風格的原因是?
河野: 雖然都是請箕星太朗老師,但是每次都請他畫那種「LovePlus」畫風的話,難免會讓人覺得「你們到底要賣這種風格到什麼時候」,加上老師畫過太多同質性的角色,希望做其他的設計,他本人也想挑戰各種新的畫風。前作採用水彩畫風,雖然很柔和漂亮,但無法一眼認出這是哪款遊戲;這次希望玩家可以一看到遊戲畫面就知道是《
方根膠捲 》,才請老師用了比較強烈的風格。
另外就是我有在觀察 2D 動畫作品,發現最近的年輕人好像比較喜歡線條比較少、風格比較簡單的畫風,像是新海誠、細田守的作品,因此有在想辦法跟上流行。
問:這次新型冠狀病毒疫情,對遊戲的製作有造成什麼影響嗎?
河野: 對整體遊戲業界來說,變成要推行新企劃比較難的狀況,我自己在開發本作的同時也有在策劃新的專案,但是受到疫情影響而停擺。但是在《
方根膠捲 》,因為已經是在專案最後的梳理階段,日本這邊剛好下達希望大家待在家裡的請求,因此我有很多時間可以專注在品質提升的部分。比如說在 3DCG 裡有所謂環境光跟物件光,但如果拿到 2D 圖片上是很麻煩的作業,因為從頭到尾都需要手動調整。但因為我待在家裡時間很多,就從頭到尾把光線都重新調整了一下(笑)。
問:最後,想請您向期待遊戲上市的臺灣玩家說幾句話。
河野: 現在世界上有許多人都過著悶悶不樂的每一天,希望大家可以在玩完這款遊戲後得到元氣跟活力。另外,在疫情過後也希望大家可以前往島根觀光,看看這些著名的景點。我個人也很想到臺灣玩,真想吃小籠包啊。