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《刺客教條:維京紀元》關(guān)卡設(shè)計副總監(jiān) JJ 林俊杰專訪 精心設(shè)計機制減少重複作業(yè)感

(GNN 記者 犬拓 報導(dǎo)) 2020-07-15 20:04:31

  由 Ubisoft 蒙特婁工作室領(lǐng)軍開發(fā)的暢銷遊戲《刺客教條(Assasin's Creed)》系列最新作《刺客教條:維京紀元(Assassin’s Creed Valhalla)》將在 2020 年 11 月 17 日於全球 Xbox One、PS4 以及 Windows PC(Epic Games Store / Ubisoft Store)發(fā)售,也將在 Xbox Series X 和 PS5 主機發(fā)售時推出對應(yīng)版本。
 
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  巴哈姆特 GNN 除了在「Ubisoft Forward」線上直播發(fā)表會前搶先遊玩到最新體驗版之外,本次也獨家訪問到來自 Ubisoft 新加坡工作室的《刺客教條:維京紀元》關(guān)卡設(shè)計副總監(jiān)(Associate Level Design Director)林俊杰(Junjie Lin),請他進一步分享關(guān)於本作的更多設(shè)計概念。
 
 
 
  《刺客教條:維京紀元》以九世紀的英格蘭為背景,玩家將扮演身兼維京劫掠者及氏族領(lǐng)袖的「埃沃爾」(可以選擇使用男性或女性),帶領(lǐng)部族從嚴酷的挪威海岸來到九世紀英格蘭茂密田園的新家,在爭奪英格蘭控制權(quán)的同時,也必須面對建立新家園所引發(fā)的衝突。
 
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  在這個美麗而神秘的開放世界中,玩家將面對殘酷的敵人,突襲敵人的堡壘、建立部族的新拓居地、組成聯(lián)盟、贏得榮耀,在英靈殿爭得一席之地。透過改頭換面的系統(tǒng),包括雙手各持武器的能力、駕駛長船發(fā)動突襲等,玩家可以重現(xiàn)維京戰(zhàn)士的戰(zhàn)鬥風格,對抗超越既往種類繁多的各式敵人。
 
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  JJ LIN JUNJIE(林俊杰)是新加坡 UBISOFT 關(guān)卡設(shè)計副總監(jiān),在 2011 年加入新加坡 UBISOFT,曾參與 UBISOFT 知名遊戲系列《刺客教條》裡 7 款作品的製作。加入 UBISOFT 之後,他透過參與《刺客教條:黑旗》和《刺客教條:起源》等作品的製作積累經(jīng)驗。在《刺客教條:維京紀元》裡,他卯足全力帶領(lǐng)世界團盡情發(fā)揮想像力,創(chuàng)造出生動、令人難忘、引人入勝的英格蘭黑暗時期體驗。
 
  如今,JJ 繼續(xù)在 UBISOFT 最新的《刺客教條》作品中拓展遊戲世界建構(gòu)設(shè)計的疆界,同時與多間工作室攜手創(chuàng)新,製作出高品質(zhì)的 AAA 級內(nèi)容。他還會抽空在各種平臺上分享自己對遊戲的熱情,以及指導(dǎo)遊戲世界建構(gòu)領(lǐng)域的新進設(shè)計師。
 
GNN:本次的《刺客教條》出乎意料地以「維京人」為題材,第一印象感覺起來並不那麼「刺客」,為什麼會採用這樣的設(shè)定呢?
 
JJ:刺客教條》系列一向是選擇有巨大歷史影響力的時代,維京文化對英國和歐洲的歷史有很大的影響,也有很多傳奇歷史人物可以作為題材,維京人的戰(zhàn)鬥方式也相當出名。
 
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GNN:就目前遊玩體驗版的感覺,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)比起過去更加注重與對手周旋與瞬間反應(yīng),是否整體設(shè)計上更偏向動作遊戲?是否有受到《榮耀戰(zhàn)魂》啟發(fā)?
 
JJ:我的工作不是負責戰(zhàn)鬥設(shè)計,可能無法詳細回答這個問題,不過的確本作在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有所改變,一部份理由也是想要嘗試新挑戰(zhàn),觀察玩家的反應(yīng)。在這款作品中更強調(diào)知己知彼百戰(zhàn)百勝,在打鬥方面有所改良,玩家需要找出弱點、更有效地打贏敵人,相信玩家在遊玩的時候會更感到投入。特別是這次主角的血量不會自動恢復(fù),需要吃食物或喝藥來補充,想必在戰(zhàn)鬥的時候會更刺激。請各位好好體驗當維京人的感受吧!
 
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GNN:本作標題「Valhalla」是神話中的「英靈殿」,感覺充滿神話色彩,但是目前的遊玩感受偏向?qū)憣嶏L格(比起奧德賽非常誇張的超能力演出),本作整體究竟會走什麼樣的路線呢?
 
JJ:這一作更加強調(diào)的是真實感,想讓玩家體驗維京人的生活。至於標題部分,因為「英靈殿」對維京人來說是很重要的象徵,英靈殿代表夢想跟榮耀,如果死了之後去不了英靈殿才叫悲劇。至於是否能體驗跟神話有關(guān)的東西,因為我不能劇透太多,只能說相信遊戲會帶給玩家很多驚喜。
 
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GNN:這次採用左右手可以裝備不同武器的設(shè)計,不知道有沒有什麼用心之處?
 
JJ:這一次戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有雙持武器的設(shè)計,設(shè)計也非常自由,可以隨意搭配。特別的是,武器可以升級加強,所以不用丟棄跟你一起出生入死的好武器。這次強調(diào)的是「收藏」的概念,所以當你看到一個金寶箱的時候,打開不會拿到相同的武器。像是在《刺客教條 奧德賽》時,會拿到相同種類的武器,可能只是等級不同;不過這次不是拿到獨一無二的武器,就是拿到素材。如果你特別喜歡用某一把斧頭,就可以一直升級它。
 
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GNN:本作也非常強調(diào)開放世界,是否可以透露一下這代的地圖設(shè)計?
 
JJ:我們讓玩家可以探索整個英格蘭,英格蘭分為四個王國,玩家可以感覺到每個王國不同的美術(shù)風格以及遊戲體驗。在這次的開放世界改良了遊戲體驗,簡化了各個遊戲地點的完成條件,加強了寶藏表,企圖提升玩家的探索體驗、提高好奇心,以各自的想法跟辦法,解開遊戲的謎題。這麼做的原因是為了減少重複性,希望當玩家看到一個新地方時會想探索,也能獲得驚喜。如果去了幾個地方都大概知道會發(fā)生什麼事,遊戲體驗就沒有想像中好。
 
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GNN:歷代《刺客教條》都會有一些主線劇情描述主角的個人成長或歷練,例如父子、夫妻之間的關(guān)係,本作也會有這種描述嗎?
 
JJ:的確《刺客教條》有許多關(guān)於家人的故事,我想這是因為家人對每個人的影響力巨大吧。不過其他的部分,我也不方便透露太多。
 
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GNN:有沒有考慮加入一些多人要素,例如連線 PVP 的小遊戲機制、或是對戰(zhàn)等等?
 
JJ:有關(guān)這一方面的問題,以後才會有相關(guān)消息。
 
GNN:《刺客教條:維京紀元》先前已宣布會登陸新一代主機(PS5、Xbox Series X),是否有什麼針對新一代主機的特殊要素?
 
JJ:就我的理解,次世代主機版就是加強圖像表現(xiàn)、運算性能,讓讀取速度變快、縮短等待時間等等。在內(nèi)容上則是沒有差異。
 
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GNN:您本身是關(guān)卡設(shè)計師,想請問在製作本作時有什麼特別的經(jīng)驗嗎?
 
JJ:我的工作是按照 Ubisoft 蒙特婁工作室的設(shè)計藍圖,率領(lǐng)來自菲律賓、成都、新加坡等地的 18 位遊戲世界設(shè)計師一起,打造上百種精彩好玩的遊戲地點、讓玩家能創(chuàng)造自己的奇遇冒險故事。我們會跟 Ubisoft 蒙特婁工作室的人討論遊戲內(nèi)容,減少重複性。如果有特殊的想法,也會希望其他的工作室也採用一樣的想法。同時也要跟成都、菲律賓等地的團隊確認我們的遊戲品質(zhì),確保一致的遊戲體驗。
 
  這款作品對我來說特別有意義,我作為開發(fā)團隊的一員前往挪威、英格蘭等地,跟當?shù)乜脊艑W(xué)家、歷史學(xué)家求教,對我們在歷史的表現(xiàn)上更有幫助。我們也到英格蘭拍了很多照片,希望讓玩家有身歷其境的感受。我們在遊戲很多不同的方面做出突破跟驚喜,玩家所看到的 Demo 只是一小部分,相信遊戲上市時能帶給玩家很多娛樂。
 
GNN:在訪問的最後,請對臺灣的玩家說一些話。
 
JJ:我的手機也有裝巴哈姆特 APP,很開心這次可以跟臺灣媒體聊《刺客教條》,也希望玩家可以喜歡這個系列,繼續(xù)支持我們的新作。感謝大家。
 
 
  《刺客教條:維京紀元》將在 PS4、Xbox One、PC 以及下一代 PS5、Xbox Series X 主機推出,在 Xbox One 或 PS4 上購買《刺客教條:維京紀元》的玩家將能夠免費將遊戲升級為次世代版本(Xbox Series X 或 PS5)。

 

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