2020 年放視大賞得獎作品日前揭曉,由《
旋轉(zhuǎn)勇者 》獨立遊戲開發(fā)者 TissueTube 所打造的 2D 動作遊戲《
疫原 》此次在 PC 遊戲創(chuàng)作組中拿下金獎肯定。他提到自己很喜歡《
最後生還者 》(一代)裡末日的設(shè)定,當(dāng)初在玩《
最後生還者 》時讓他有了遊戲構(gòu)想,《
疫原 》結(jié)合了特別的「拉扯系統(tǒng)」,讓玩家可透過角色伸長的手臂來抓取各種物品並與之互動。
「放視大賞(Vision Get Wild Award,VGW)」是由經(jīng)濟部工業(yè)局、高雄市政府經(jīng)濟發(fā)展局主辦,臺灣產(chǎn)學(xué)策進會、財團法人資訊工業(yè)策進會執(zhí)行創(chuàng)意設(shè)計展,集結(jié)學(xué)生創(chuàng)意競賽、展覽、影展、國際論壇、交流聚會等形式展現(xiàn)學(xué)生創(chuàng)作。今年活動受到疫情影響,改採線上展示進行,而 2020 放視大賞競賽則透過直播揭露,以動畫、遊戲、平面、跨領(lǐng)域、行動應(yīng)用五大分類頒出 64 個獎項等。
此次獲得 PC 遊戲創(chuàng)作組金獎的《
疫原 》為 2D Top-Down Side 動作遊戲,故事描述在瘟疫肆虐、生靈塗炭的中世紀(jì),國家政權(quán)掌握在教會手上,並以根治瘟疫為由日復(fù)一日地進行著無意義的種族清洗,社會制度盪然無存。玩家將扮演一個與瘟疫共生的活死人,以自身的執(zhí)念驅(qū)動著被疫病改造的肉體,在這個仿佛沒有未來的國家裡掙扎永存,並執(zhí)行著自己所謂的正義。
巴哈姆特 GNN 此次透過電子郵件的方式訪問到《
旋轉(zhuǎn)勇者 》獨立遊戲開發(fā)者 TissueTube,請他來跟玩家分享《
疫原 》的研發(fā)過程與獲獎心情,以下為訪談內(nèi)容,供有興趣的玩家參考:
問:可以先跟玩家自我介紹一下嗎?
答: 大家好,我叫穎文,或是叫我阿筒也可以,我是個來自澳門的遊戲開發(fā)者,同時亦是個應(yīng)屆畢業(yè)生。今年是我接觸遊戲開發(fā)的第四個年頭,我開發(fā)過三款遊戲,分別是《
旋轉(zhuǎn)勇者 》、《
星球爆破公司 》和《
疫原 》,目前仍在不斷學(xué)習(xí),目標(biāo)是成為獨當(dāng)一面的遊戲開發(fā)者。
我從小就很喜歡創(chuàng)作、興趣是繪畫,也試過製作動畫。我在高中的電腦課接觸到用 Flash 遊戲開發(fā)後,發(fā)現(xiàn)遊戲開發(fā)的自由度十分高,比起繪畫和動畫更能表達(dá)更多想法,於是開始熱衷於遊戲開發(fā)領(lǐng)域。高中畢業(yè)後決定來臺就讀數(shù)位媒體設(shè)計系,想在這邊學(xué)習(xí)遊戲設(shè)計和接觸臺灣的遊戲開發(fā)圈子,並希望能在臺灣的遊戲業(yè)發(fā)展下去。
穎文
答: 《
疫原 》是款有固定地圖的關(guān)卡冒險遊戲,因為這次想要試著更完整地建構(gòu)一個世界觀,所以就想試試做這種冒險類型的遊戲。
要說跟之前的作品有什麼不同的話,最直接的一點就是題材直接躍至 18+了,《
旋轉(zhuǎn)勇者 》的內(nèi)容是斬殺機械守衛(wèi),《
星球爆破公司 》的是破壞星球,而《
疫原 》的卻是屍塊橫飛番茄醬免錢地砍人,因為這次我想在打擊感上做點新嘗試,想要試著砍點 Juicy 的東西,例如是......人(笑),所以便採用這樣的題材了。
遊戲畫面
問:可以談?wù)劇?a class="acglink" target="_blank">疫原》的開發(fā)理念嗎?特別想要帶給玩家什麼樣的遊戲體驗?
答: 我從開始做遊戲以來,就一直在做動作遊戲,在這方面累積了大量經(jīng)驗。所以這次畢業(yè)專題上,我會想去做一款爽快的動作遊戲,力求把我至今所學(xué)的一切都發(fā)揮得淋漓盡致,特別是打擊感營造的部份。本作上我在打擊感方面下了不少功夫,就是為求把爽度發(fā)揮到極致,希望能滿足玩家的官感。
問:那當(dāng)初是如何決定遊戲類型與構(gòu)思玩法的呢?可以跟玩家介紹一下遊戲的核心玩法嗎?
答: 本作的核心功能是「拉扯系統(tǒng)」,玩家可以透過角色伸長的手臂來抓取各種物品並與之互動,例如抓取體型較小的敵人可以之將該敵人拉至身邊,抓取較笨重的敵人可以讓玩家快速接近至該敵人身邊,抓取場景物也會有這些位移功能。玩家可以利用這一點來跨越地形或是快速趕路等,是個在戰(zhàn)鬥和冒險上都能派上用場的功能。
問:為什麼會想到瘟疫這樣的題材,以及活死人作為主角,是有受到什麼樣的故事或遊戲啟發(fā)?
答: 我很喜歡《
最後生還者 》(一代)裡末日的設(shè)定,特別是裡面碎片敘事系統(tǒng)記述的故事,於是萌生出做一款末日世界觀遊戲的想法。
另外,《
最後生還者 》裡面有喪屍真菌能改造並強化宿主肉體設(shè)定,我也覺得很酷,我甚至有想過,如果以一個保有意識並且能使用槍械的循聲者作為主角,並且能夠利用其聽聲辨位能力和強大的肉體來對抗敵人的話,應(yīng)該會很有看頭(我一開始就玩絕地難度,當(dāng)時並不知道原來人類也能聽聲辨位),於是便把「有意識的活死人」這個設(shè)定一併加進遊戲,並作為世界觀的一部份。
遊戲裡的活死人名為「共生者」,是人類與疫病共生的結(jié)果,受到各種疫病改造後的肉體十分強韌,能利用體液和孢子散播瘟疫,每個個體都有著各自的特性,本作主角的特性是能伸縮的肌肉與能作為利器的骨骼。
遊戲裡的活死人 BOSS「絕望守衛(wèi)格輪特爾」的設(shè)定圖,特性是感知週遭一切動靜的觸覺和扎根於地的肉體,其觸手能突破地表來攻擊目標(biāo)。
問:可以分享一下《疫原 》從何時開始發(fā)想,開發(fā)耗費了多久時間?
答: 遊戲的構(gòu)想是在前年玩《
最後生還者 》時開始發(fā)想,醞釀了一年左右。開發(fā)的話,不算中間沒碰這個專案的空窗期就八個月左右吧....時間相當(dāng)緊迫,所幸中途沒有打掉重做過,也沒有陷進什麼死胡同,一切還算順利。
主角和隨行夥伴
遊戲畫面
問:在製作《疫原 》過程中,有沒有遇到什麼樣的困難?例如開發(fā)遊戲時,哪個地方讓你覺得最棘手?或者有沒有什麼印象深刻的事情呢?
答: 處理角色動畫的部份很累人。本作的所有角色動作都是逐格動畫,每個動作都有十幾幀左右的圖量,複雜一點的會有二十幾幀,雖然可以模組化(例如相同體型角色的走路的動作可以重用)但是大部份還是沒得省的。所以必須花大量時間來繪製,通常一個非主角角色的動作就要畫個 2~3 天,主角就更不用說。所幸是以前有過畫動畫的經(jīng)驗,所以畫起來還算得心應(yīng)手。
角色的動作序列圖
在開發(fā)期間,有人建議使用像《
死亡細(xì)胞 》的那種 3D 模型轉(zhuǎn)成像素圖片的方法來量產(chǎn)動畫,但是我的像素魂(?)不允許我妥協(xié),因為這樣做一眼就會被看出來,逐格動畫的那種特有的感覺是 3D 動畫是無法比擬的。
當(dāng)然,在未來的商業(yè)實戰(zhàn)時,這種對成本與質(zhì)量之間的妥協(xié)是不可避免的。不過這也是以後的事,我就是想在這款作品上放縱最後一次。
主角的動作
主角的隨行同伴「薩姆」的動作
問:得知獲得放視大賞獎項肯定時,心中的感想如何?
答: 老實說,能得到這樣的殊榮我真的十分意外。其實遊戲的完成度並不足夠,BUG 也很多,事後跟評審聊過後才得知,其實 PC 遊戲組的戰(zhàn)況非常激烈,這個成績得來十分驚險,讓我不禁心有餘悸。當(dāng)我得知有評審即使遇到 BUG 也要不斷重開遊戲來玩下去時,真的讓我十分感動,非常感謝評審的厚愛。
問:可以談?wù)劷酉聛怼?a class="acglink" target="_blank">疫原》的規(guī)劃?例如後續(xù)發(fā)行,或是遊戲更新計畫等?
答: 雖然這次完成了完整線性關(guān)卡的初期版本,但是目前離完全版還是有很大的距離,這個距離也不是我一個人跑個一兩年就可以跑完的,所以我會想在日後準(zhǔn)備充足的人脈、經(jīng)驗和金錢,組成團隊後再重啟這個專案,可能會開放募資,可能會修改遊戲規(guī)格,一切都說不定。
另外,目前正在對試玩版進行打磨和新增功能,會在不久後公開,敬請期待。
問:從開發(fā)《疫原 》過程中,有沒有什麼樣的收穫?
答: 開發(fā)的過程中學(xué)到了很多的技術(shù),也做了很多前所未有的嘗試,例如是地圖連接的過場系統(tǒng),較之前的作品更複雜的角色 AI,還有劇情對話的系統(tǒng)等。最重要的收(教)獲(訓(xùn))還是學(xué)會量力而為這一點,這個專案做到後面真的趕到火燒屁股,特別是截止前幾天,那個慘況我不願去回想,我想以後做遊戲前在規(guī)模和定案方面都會多加考量,儘量不要在資源不足的情況下硬碰硬。
問:可以偷問一下,《星球爆破公司 》在推出試玩版後,還有什麼樣的後續(xù)規(guī)劃嗎?
答: 暫停開發(fā)了。因為這類型的遊戲在內(nèi)容量跟平衡上實在太難完善,而且開發(fā)途中也遇到很多在規(guī)劃定案時期沒想到的坑,最後在種種因素下,只好跟程式夥伴達(dá)成了暫停專案止損的共識(在此十分感謝程式夥伴的體諒)。雖然結(jié)果有些遺憾,但是過程中也得到了很多各方面的經(jīng)驗,成為本作的養(yǎng)份。
不過,也只是暫停開發(fā)而已啦,也許哪天會再開也說不定?
問:接下來會想挑戰(zhàn)更多類型的遊戲創(chuàng)作嗎?可以談?wù)勀銈€人未來的規(guī)劃嗎?對於個人投入獨立遊戲創(chuàng)作的過程,有沒有特別想要跟玩家分享的?
答: 最近喜歡上了策略遊戲,像是《
打出破口 (暫譯,Into the Breach)》跟《
XCOM 》系列,下次會想試試做看看策略遊戲。
目前打算是先進遊戲公司工作,即使我開發(fā)過幾款遊戲,但還是十分缺乏團隊合作的經(jīng)驗,遊戲開發(fā)是個分工產(chǎn)業(yè),為了在遊戲開發(fā)這條路上走得順利,我會想先去學(xué)習(xí)和累積團隊合作相關(guān)的經(jīng)驗。
在獨立遊戲開發(fā)的路上,我首先慶幸我適逢這個年代,現(xiàn)在的遊戲引擎發(fā)展得成熟又親民,網(wǎng)絡(luò)上的教學(xué)資源和免費素材多不勝數(shù),遊戲開發(fā)的社群圈子也很友善熱心,在這樣一個幾乎所有資源都唾手可得的年代,做遊戲這件事已經(jīng)不像以前那麼天方夜譚了,再加上一路上前輩們的協(xié)助,我才得以順利走到現(xiàn)在這步,也十分感謝路上支持過我的玩家和朋友。
問:最後,有沒有什麼樣的話,想要跟巴哈姆特的玩家分享?
答: 謝謝一直以來在巴哈捧過我場的玩家們,我也會一直持續(xù)地開發(fā)遊戲,希望以後能夠 10 年做出 16 款遊戲,到時也請大家多多關(guān)照!