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專(zhuān)訪《軒轅劍柒》製作人剖析角色設(shè)定與戰(zhàn)鬥系統(tǒng)研發(fā)想法 獨(dú)家曝光一手戰(zhàn)鬥實(shí)機(jī)畫(huà)面

(GNN 記者 RU 報(bào)導(dǎo)) 2020-07-01 19:27:17

  知名遊戲《軒轅劍》系列新作《軒轅劍柒》近日新公開(kāi)了第一女主角「褚紅」,遊戲製作人楊淵升特別接受巴哈姆特 GNN 專(zhuān)訪分享了男女主角的設(shè)定,對(duì)於被問(wèn)到《軒轅劍柒》結(jié)局相關(guān)想法,他僅透露「遊戲結(jié)局會(huì)跟軒轅劍品牌有很深的連結(jié)。」
 
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  《軒轅劍柒》是由軒轅劍之父蔡明宏領(lǐng)銜、大宇資訊旗下 DOMO工作室製作的經(jīng)典單機(jī) RPG《軒轅劍》系列第十三款正統(tǒng)單機(jī)作品。玩家在新作中將扮演遺孤太史昭,在動(dòng)盪的西漢末年為保護(hù)家人,踏上斬妖除魔、追尋真相之路。此次巴哈姆特電玩瘋獨(dú)家曝光了《軒轅劍柒》仍在開(kāi)發(fā)中的一段遊戲?qū)崣C(jī)試玩畫(huà)面,這段畫(huà)面是描述大寨遭到妖魔入侵,主角一行人一路斬妖過(guò)程中,可以實(shí)際看到遊戲任務(wù)、天賦、背包等介面,還有主角施展技能、收妖等畫(huà)面,當(dāng)他們最後面對(duì) BOSS 怪鑾魃,不僅要小心受影響而產(chǎn)生踉蹌狀態(tài),而鑾魃會(huì)靠小怪來(lái)補(bǔ)血等(註:難易度為困難,試玩為開(kāi)發(fā)中版本、部分內(nèi)容尚未調(diào)整完成):
 
 
  《軒轅劍柒》製作人楊淵升此次也接受了巴哈姆特 GNN 的專(zhuān)訪,分享對(duì)於遊戲角色、嘗試即時(shí)制戰(zhàn)鬥,乃至於 PC 版與 PS4 版同步推出等想法,以下為訪談?wù)恚?/div>
 
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    《軒轅劍柒》製作人楊淵升接受巴哈姆特 GNN 專(zhuān)訪
 
GNN:可以多跟玩家分享一些關(guān)於《軒轅劍柒》男主角太史昭的設(shè)定嗎?
 
楊淵升:太史昭因?yàn)樗麖男【驮庥鲎児省⑿睦碛行┦軇?chuàng),在這樣受創(chuàng)狀況下,他要一個(gè)人撫養(yǎng)妹妹長(zhǎng)大成人,你可以想像當(dāng)他遭逢變故時(shí)大概才十二歲左右,而妹妹才一歲,直到遊戲中長(zhǎng)大他大概廿五、六歲,這中間過(guò)了十幾年。
 
  一個(gè)男孩在這樣的環(huán)境下要求生存,他得具備很多生活上的技能,像是打獵;也因?yàn)樗瞄L(zhǎng)打獵,他身手有一定程度。而太史昭生活重心其實(shí)就是把妹妹顧好,一直希望能夠治好妹妹的宿疾,為此他在金錢(qián)花費(fèi)上就很大,所以他要接些危險(xiǎn)的任務(wù)來(lái)?yè)Q取報(bào)酬。
 
  太史昭的個(gè)性會(huì)比較複雜一點(diǎn),在大部分狀況下,他會(huì)是對(duì)待外人、想要接取生意的狀態(tài),說(shuō)比較白,就是比較逢迎的態(tài)度,但對(duì)待妹妹時(shí),他就是兄長(zhǎng)關(guān)切妹妹,流露出細(xì)膩、溫柔、搞笑的模樣,是個(gè)希望妹妹開(kāi)心的大哥哥。
 
  玩家在遊玩過(guò)程中,應(yīng)該可以感覺(jué)到這個(gè)角色的多樣化性格,也由於他有比較複雜的背景,所以無(wú)法用單性格來(lái)詮釋這個(gè)人。
 
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    太史昭
GNN:《軒轅劍柒》新公開(kāi)了第一女主角「褚紅」,還有先前公開(kāi)的第二女主角太史湘,可以談?wù)剝晌慌鹘堑脑O(shè)定嗎?
 
楊淵升:褚紅是屬於墨家的人,其實(shí)從小跟主角是玩伴,算是蠻熟識(shí)的。褚紅她有個(gè)師兄,師兄年紀(jì)大她很多,那師兄會(huì)教她機(jī)關(guān)術(shù)等小玩意。
 
  褚紅的性格設(shè)定是比較活潑開(kāi)朗與直爽的。後來(lái)褚紅遭遇到墨家內(nèi)部有變革,她大父為了保護(hù)她的安全,決定送她去遠(yuǎn)行避難。
 
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    褚紅
  至於太史湘從小就有宿疾,她唯一的親人就是哥哥,她幾乎都是聽(tīng)哥哥的。由於太史昭十二歲之前在琴棋書(shū)畫(huà)就有一定水準(zhǔn),所以他會(huì)教妹妹生活禮儀、傳授經(jīng)典,對(duì)太史湘來(lái)說(shuō),太史昭有種亦父亦長(zhǎng)的概念。
 
  太史昭會(huì)踏上冒險(xiǎn)旅程就是為了保護(hù)妹妹、幫助妹妹解決問(wèn)題的。然而在整個(gè)旅途中,少女初長(zhǎng)成、心境上對(duì)哥哥有些變化,這部分就留待玩家未來(lái)去咀嚼體會(huì)。
 
  褚紅由於其直爽個(gè)性、能深入太史湘心中,甚至跟太史湘成為閨密,連太史湘後來(lái)有心事,也會(huì)吐露給褚紅知道,而褚紅也會(huì)開(kāi)導(dǎo)她。
 
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    太史湘
 
GNN:那關(guān)於《軒轅劍柒》中的其他角色,還可以多透露一點(diǎn)嗎?
 
楊淵升:由於我們會(huì)談到西漢末年轉(zhuǎn)東漢、新朝覆滅的那段時(shí)期,而《軒轅劍》一貫風(fēng)格會(huì)跟著歷史一起轉(zhuǎn)動(dòng),就以此為提示。屆時(shí)會(huì)有歷史的經(jīng)典場(chǎng)面,那是頗耗費(fèi)成本的製作。
 
GNN:在研發(fā)團(tuán)隊(duì)公布太史湘影片時(shí),部分玩家關(guān)注角色的表情似乎有時(shí)並不夠生動(dòng)?
 
楊淵升:主要是因?yàn)槲覀冮_(kāi)發(fā)技術(shù)分兩部分,一個(gè)是臉部捕捉、一個(gè)是骨架控制,在兩技術(shù)同時(shí)使用下,有些表情必須要進(jìn)行調(diào)整,不過(guò)因?yàn)閼騽∵^(guò)程非常多場(chǎng)、我們還在一步一步進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,在製作宣傳影片時(shí)難免有疏漏的地方。
 
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GNN:遊戲?yàn)榱顺尸F(xiàn)西漢末年的遊戲背景,可以舉例研發(fā)團(tuán)隊(duì)投入什麼樣的事前研究?
 
楊淵升:DOMO 一向傳統(tǒng)是會(huì)先做時(shí)代背景考究,那漢朝相關(guān)研究之前有做過(guò)一些,這次我們針對(duì)新朝做比較多的考證研究。 遊戲的時(shí)間點(diǎn)剛好是西漢末年、新朝初期,那主角開(kāi)始旅行冒險(xiǎn)時(shí)、大概約公元 21 年,這時(shí)間點(diǎn)新朝約成立近十多年,雖說(shuō)具體年代比較偏向漢朝,但因?yàn)橥趺в型坪芏嘈轮聘母铩⑽覀兙瓦@部分進(jìn)行很多研究。
 
  舉例來(lái)說(shuō),其實(shí)光錢(qián)幣的部分,王莽就改制了很多次,在當(dāng)時(shí)市面上流通了很多種古錢(qián),所以我們乾脆在遊戲中統(tǒng)一名詞叫「貨泉」,玩家在旅途中會(huì)找到各式各樣錢(qián)幣,都可以兌換成貨泉,這是我們?yōu)檫[戲考量做了些調(diào)整。
 
  至於在遊戲建築、地理環(huán)境上,我們也下了些功夫。我們想要真實(shí)的地理環(huán)境,有去考究像是相關(guān)據(jù)點(diǎn),有計(jì)較地理方位、計(jì)算太陽(yáng)方位等,一切確定下來(lái)後才開(kāi)始進(jìn)行相關(guān)研發(fā)。
 
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  可以說(shuō)在考證某些程度上更加嚴(yán)謹(jǐn),不像過(guò)往比較偏向單獨(dú)物件的考究,也得力於現(xiàn)今網(wǎng)路比較發(fā)達(dá),找資料沒(méi)有過(guò)往這麼麻煩。回想當(dāng)初做遊戲,我們一本山海經(jīng)都快要翻爛啦(笑)。
 
GNN:談?wù)勥@次《軒轅劍柒》天書(shū)系統(tǒng)的設(shè)定跟過(guò)往有何不同?
 
楊淵升:這代故事圍繞著天書(shū),我們?cè)谒伎既绾伟烟鞎?shū)系統(tǒng)帶入作品中。經(jīng)過(guò)一些討論後、我們一開(kāi)始做了些嘗試,結(jié)果體驗(yàn)的效果有好有壞,我們?cè)咀畛踉O(shè)計(jì)的天書(shū)世界是獨(dú)立於主畫(huà)面的 UI,點(diǎn)了之後進(jìn)入天書(shū)、會(huì)有建築物,但會(huì)有體驗(yàn)上的問(wèn)題跟時(shí)間考量,所以就決定合併到遊戲選單,做了一些天書(shū)系統(tǒng)調(diào)整以更加符合即時(shí)動(dòng)作 RPG 的玩法設(shè)計(jì)。
 
  過(guò)去這部分玩法比較像是模擬養(yǎng)成遊戲,雖然說(shuō)即時(shí)動(dòng)作 RPG 要結(jié)合模擬養(yǎng)成也不是不行,但我們的主要考量是希望玩家體驗(yàn)的節(jié)奏可以更加順暢,如果你每玩一次天書(shū)系統(tǒng)要 LOADING、等時(shí)間才能看到成果,在體驗(yàn)上可能跟我們預(yù)期想法不同。所以我們選擇簡(jiǎn)化、讓體驗(yàn)效果快速明顯,讓整個(gè)天書(shū)系統(tǒng)有改變、賦予風(fēng)格上的調(diào)整,例如在收妖上有所變革,不像過(guò)去必須要耗費(fèi)一個(gè)指令行為去做,而是融入戰(zhàn)鬥中直接進(jìn)行。
 
GNN:那主角天書(shū)之力將如何獲得?
 
楊淵升:主角當(dāng)他出去冒險(xiǎn)、發(fā)現(xiàn)有個(gè)人被關(guān)在天書(shū)裡面、結(jié)果放出來(lái)是隻鳥(niǎo),就透過(guò)牠學(xué)術(shù)法,天書(shū)之力是其中一種,可以改變空間、時(shí)間的流速。
 
  提到這個(gè)講個(gè)題外話,其實(shí)當(dāng)主角透過(guò)此方式學(xué)到術(shù)法、會(huì)有啟動(dòng)的口訣,當(dāng)初在《蒼之濤》也有口訣進(jìn)入天書(shū)世界,但過(guò)去沒(méi)有語(yǔ)音、只要對(duì)白口訣就好,現(xiàn)在有了語(yǔ)音、我們要就去考究古聲韻,以當(dāng)時(shí)那個(gè)年代正常天書(shū)上面的正確念法,在那個(gè)朝代是哪個(gè)發(fā)音,結(jié)果決定使用春秋雅言的發(fā)音,啟動(dòng)口訣就會(huì)是用春秋雅言。
 
GNN:那這次墨家機(jī)關(guān)術(shù)再度進(jìn)入遊戲舞臺(tái),研發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)畫(huà)如何呈現(xiàn)?
 
楊淵升:其實(shí)在《軒轅劍肆》片尾有交代白輿老人這一脈。雖然當(dāng)初姬良有遵守諾言,把他知道的機(jī)關(guān)術(shù)帶到桃花源、藉此柔性封印,但由於白輿老人還在現(xiàn)世,所以有傳承下來(lái),而在《軒轅劍柒》中的機(jī)關(guān)術(shù)就是由他傳承下來(lái)的。那剛剛有提到褚紅有名師兄,他對(duì)機(jī)關(guān)術(shù)有其見(jiàn)解,所以對(duì)機(jī)關(guān)術(shù)會(huì)有某一程度的提升跟轉(zhuǎn)變,因此這代會(huì)有兩種機(jī)關(guān)術(shù),一個(gè)是前述提到白輿老人傳承的,另一個(gè)是師兄衍生出來(lái)的機(jī)關(guān)術(shù)。
 
GNN:《軒轅劍柒》這次為何採(cǎi)取動(dòng)作性更強(qiáng)的即時(shí)制戰(zhàn)鬥模式?開(kāi)發(fā)上有沒(méi)有面臨什麼樣的挑戰(zhàn)?
 
楊淵升:其實(shí)從《軒轅劍陸》到《軒轅劍外傳:穹之扉》或許可以看出端倪 ,團(tuán)隊(duì)在玩法上一直想要嘗試革新,這並不是說(shuō)原本的回合制不好,而是 DOMO 整個(gè)團(tuán)隊(duì)想要做一些突破、 隨著市場(chǎng)的狀況來(lái)演進(jìn)。
 
  現(xiàn)今玩家對(duì)於產(chǎn)品的耐心、可以體驗(yàn)的時(shí)間比過(guò)去來(lái)得短,加上遊戲產(chǎn)品太多,尤其手機(jī)遊戲大爆發(fā),玩家的時(shí)間相對(duì)被瓜分許多。所以我們想說(shuō)把遊戲品質(zhì)提升、開(kāi)發(fā)成本與時(shí)間增加同時(shí),如果沒(méi)辦法在質(zhì)提高、量也維持或提高情況下,量要思考如何抓重點(diǎn),如果朝向即時(shí)制來(lái)發(fā)展,可以維持質(zhì)量上的平衡。
 
  還有考量到現(xiàn)今遊戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)變,大部分使用者對(duì)馬上拿到就可以操作的體驗(yàn) 會(huì)比較直覺(jué),加上大幅度操控角色、做你想做的行為,遊戲沈浸感會(huì)比較強(qiáng),所以現(xiàn)今越來(lái)越多遊戲會(huì)朝加強(qiáng)沈浸感的遊戲方向發(fā)展,而《軒轅劍柒》想深度強(qiáng)化遊戲沈浸感,因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">軒轅劍》本來(lái)就著重劇情,如果能加強(qiáng)沈浸感,可以讓玩家對(duì)劇情共鳴有更深感觸。
 
  對(duì)我們來(lái)說(shuō),我們過(guò)去沒(méi)有真正做過(guò)一款動(dòng)作遊戲,而這次《軒轅劍柒》定調(diào)為動(dòng)作角色扮演遊戲,在設(shè)計(jì)上相對(duì)來(lái)說(shuō)壓力比較小一點(diǎn)。因?yàn)檎嬲齽?dòng)作遊戲?qū)Υ螋Y、碰撞判斷需要很精準(zhǔn)、著重更多動(dòng)作要素,那定調(diào)為動(dòng)作角色扮演遊戲,角色扮演部分會(huì)佔(zhàn)一定比例,我們會(huì)針對(duì)裝備等對(duì)遊戲的影響改變,如果是單純動(dòng)作遊戲、改變就不能這麼大,所以雖然說(shuō)此次是蠻大的挑戰(zhàn) ,但比純動(dòng)作遊戲來(lái)說(shuō)壓力小一些。
 
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  在研發(fā)過(guò)程中,我們遇到最多的問(wèn)題應(yīng)該是如何做出一個(gè)好玩、容易上手、有挑戰(zhàn)性與趣味性的動(dòng)作 RPG,這得要多方嘗試並參考、分析眾多遊戲,以及相關(guān)遊戲設(shè)計(jì)師的製作經(jīng)驗(yàn)等,像是去看遊戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)的大師作品分享就是不錯(cuò)的方式,透過(guò)這些技術(shù)、開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的養(yǎng)分,在研發(fā)過(guò)程中把問(wèn)題排除掉並努力開(kāi)發(fā),不然光靠自己關(guān)起門(mén)來(lái)著墨效果將是有限的。
 
GNN:因應(yīng)戰(zhàn)鬥的改變,遊戲進(jìn)展方式是否也較過(guò)往有所調(diào)整?
 
楊淵升:對(duì),我們最早很天真地想做個(gè)開(kāi)放世界(笑)。開(kāi)始用了 Unreal 引擎後,發(fā)現(xiàn)如果真的要做開(kāi)放世界,花費(fèi)的人力、物力、時(shí)間不是只增加一些就夠。
 
  我們後來(lái)選擇改變製作方法與內(nèi)容方向,直接就即時(shí) ARPG 去思考遊戲節(jié)奏,怎麼樣可以跟此玩法配合、經(jīng)過(guò)分析後,我們選擇關(guān)卡模式,這有點(diǎn)像坊間一些知名遊戲大作的結(jié)構(gòu)安排。使用關(guān)卡方式設(shè)計(jì)可以在團(tuán)隊(duì)控制範(fàn)圍內(nèi)進(jìn)行路線安排,在一定路線上做一些設(shè)計(jì)、給玩家在過(guò)程中體驗(yàn)與觸發(fā)的相關(guān)事件,而且關(guān)卡節(jié)奏也比較好控制,故事表現(xiàn)安排比較能掌握,不像開(kāi)放世界那樣自由,考量到《軒轅劍》系列故事比例重,我們覺(jué)得關(guān)卡方式可以展現(xiàn)劇情、遊玩上可以掌握體驗(yàn)的節(jié)奏,讓玩家有些自由度又不是完全自由,然而關(guān)卡設(shè)計(jì)的人才有經(jīng)驗(yàn)者相對(duì)較少,當(dāng)初有緣分找到了相關(guān)人才,而團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也進(jìn)行許多學(xué)習(xí)才完成。
 
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GNN:《軒轅劍柒》難易度設(shè)定方面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)是怎樣規(guī)劃難度設(shè)計(jì)呢?
 
楊淵升:難易度方面是簡(jiǎn)單、一般與困難。我們?cè)O(shè)定一般難度大概就是平常有在玩動(dòng)作遊戲或者玩過(guò) ARPG 的,就容易可以上手。如果是對(duì)動(dòng)作遊戲沒(méi)有那麼擅長(zhǎng)的,很想要看劇情,就可以選擇簡(jiǎn)單難度。
 
  至於困難難度是基於普通難度上的變化,主要是在 AI 的攻防能力上做調(diào)整,對(duì)於想要有挑戰(zhàn)性的玩家、可多增加一些變化。整個(gè)設(shè)計(jì)上,因?yàn)槭?ARPG,所以我們?cè)趧∏樯现容^多 ,動(dòng)作設(shè)計(jì)並沒(méi)有那麼樣重度,應(yīng)該說(shuō)困難就是在怪物招式對(duì)應(yīng)判斷會(huì)不一樣降子。
 
 
GNN:由於《軒轅劍柒》PC 版與 PS4 版這次是同步要推出,開(kāi)發(fā)上有沒(méi)有帶來(lái)什麼樣的挑戰(zhàn)?
 
楊淵升:其實(shí)挑戰(zhàn)很多。因?yàn)?PS4 版你不是只支援 PS4 PRO,連 PS4 也要,兩者支援有些不同,要支援 PS4 在效能處理要注意。
 
  由於現(xiàn)今 PC 硬體規(guī)格普遍拉高,玩家一般買(mǎi)的電腦 8G 記憶體很常見(jiàn),對(duì) PC 玩家來(lái)說(shuō)記憶體並不是什麼瓶頸,但以原本 PS4 來(lái)說(shuō)開(kāi)完機(jī)整個(gè)可用記憶體更少,我們的考驗(yàn)就在於如何在維持一樣美觀的畫(huà)面同時(shí)又要兼顧效能與順暢的體驗(yàn),這部分比較要花力氣。幸好我們有《穹之扉》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),相對(duì)來(lái)說(shuō)比較有提前準(zhǔn)備,現(xiàn)在遊戲品質(zhì)更高、效能處理要求又比較高一些,所以持續(xù)努力中。
 
  當(dāng)初《穹之扉》PS4 版沒(méi)有與 PC 版同步發(fā)售,後來(lái)有許多玩家回饋意見(jiàn)說(shuō)希望未來(lái)能夠同步發(fā)售,所以這次我們非常努力希望做到同步發(fā)售,讓不管是 PC 或是 PS4 玩家能同時(shí)體驗(yàn)到《軒轅劍柒》的內(nèi)容。
 
GNN:很多玩家關(guān)心《軒轅劍柒》實(shí)體精裝版的內(nèi)容?可以透露一下嗎?
 
大宇:我們會(huì)有豪華精裝實(shí)體版,那精裝實(shí)體版像是畫(huà)冊(cè)、明信片這種基本該有的都有,至於裡面特別的東西要請(qǐng)玩家再等等,我們正在設(shè)計(jì)當(dāng)中。
 
GNN:《軒轅劍》系列玩家都知道會(huì)有 DOMO 工作室的隱藏驚喜,那可以透露一點(diǎn)關(guān)於《軒轅劍柒》的 DOMO 工作室彩蛋想法?
 
楊淵升:這次我們做了蠻大的調(diào)整,熟悉 DOMO 工作室的玩家以往進(jìn)去就會(huì)看到所有組員,但 DOMO 小組從最早蔡魔王八個(gè)人到現(xiàn)在將近七十個(gè)人,如果要通通 3D 角色貼圖、七十個(gè)人....絕對(duì)不可能像之前一樣,所以這次有所轉(zhuǎn)變,請(qǐng)大家拭目以待,而屆時(shí)進(jìn)入 DOMO 的方式就靠大家自己摸索。
 
  可以透露的是,這次我們?nèi)拷M員都自己配音對(duì)白,不僅中文還包括英文,我們組員大家很喜歡。
 
GNN:這次遊戲會(huì)有多結(jié)局或是什麼樣的設(shè)計(jì)嗎?
 
楊淵升:目前關(guān)於結(jié)局這方面僅能透露的是,結(jié)局跟軒轅劍品牌會(huì)有很深的連結(jié)。
 
GNN:玩家關(guān)心遊戲到底何時(shí)會(huì)上市?
 
楊淵升:今年是《軒轅劍》三十年,所以今年一定會(huì)推出,目前我們正處?kù)陡鞣N優(yōu)化階段。
 
GNN:最後,可以跟支持《軒轅劍》系列的玩家說(shuō)些話嗎?
 
楊淵升:真的很謝謝大家的支持,今年是《軒轅劍》三十週年,DOMO 小組秉持為玩家製作好作品的心情努力開(kāi)發(fā)中,也請(qǐng)大家鞭小力一點(diǎn)....
 
  PC/PS4《軒轅劍柒》預(yù)定今年上市。
 

 

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《闇龍紀(jì)元:紗障守護(hù)者》公開(kāi)「致命與升級(jí)」開(kāi)發(fā)日誌 新遊戲?qū)崣C(jī)影片展示戰(zhàn)鬥體驗(yàn)
多平臺(tái) | 闇龍紀(jì)元:紗障守護(hù)者(原名:闇龍紀(jì)元:畏懼之狼)
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《軒轅劍柒》公開(kāi)新戰(zhàn)鬥影片 展現(xiàn)主角與 Boss 的實(shí)機(jī)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面
多平臺(tái) | 軒轅劍柒
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《催眠麥克風(fēng) -Dream Rap Battle-》開(kāi)發(fā)中遊戲畫(huà)面、實(shí)機(jī)影片首次曝光
手機(jī) | 催眠麥克風(fēng) -Dream Rap Battle-
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臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)新作《沉沒(méi)意志》今日上市 電玩瘋實(shí)機(jī)遊玩影片同步曝光
PC | 沉沒(méi)意志
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《OPUS》系列新作《心相吾山》曝光實(shí)機(jī)遊玩預(yù)告片 同步揭開(kāi)部分核心玩法
活動(dòng) | OPUS:心相吾山
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3V3 FPS 新作《幽影對(duì)決》曝光實(shí)機(jī)展示影片 首個(gè)壓力測(cè)試本週六登場(chǎng)
OLG | 幽影對(duì)決
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【GC 24】《文明帝國(guó) 7》預(yù)告於 2024 Gamescom 開(kāi)幕夜曝光實(shí)機(jī)宣傳影片
活動(dòng) | 文明帝國(guó) 7
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《幻塔》團(tuán)隊(duì)開(kāi)放世界新作《異環(huán)》首度公開(kāi)遊戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面 將於手機(jī)、PC 及主機(jī)平臺(tái)推出
多平臺(tái) | 異環(huán)
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《2.5 次元的誘惑(理理沙)天使們的舞臺(tái)》突破 70 萬(wàn)人預(yù)約 公開(kāi)實(shí)機(jī)畫(huà)面與特色玩法
手機(jī) | 2.5 次元的誘惑 天使們的舞臺(tái) / 2.5次元の誘惑 天使たちのステージ
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