面對競爭日趨激烈的手機遊戲市場,各家廠商必須想發設法開發出吸引玩家的遊戲,並在成功吸引到玩家後持續充實遊戲裡的內容,讓玩家願意繼續投入時間與金錢,才得以保證遊戲能長久營運。然而,單一遊戲作品的力量仍然有限,儘管處在現今人手一臺智慧型手機的時代,手機這個媒體還是有其缺點,或許無法有效吸引來自其他媒體的客群。
近年來,日本的 ACG 掀起一股「跨媒體(メディアミックス)」的風潮,也就是一部作品、IP 同時往小說、動畫、遊戲等多種方向發展,以互相補足在不同媒體之間的弱點,例如《
偶像大師 》、《BanG Dream!》、《LoveLive!》等跨媒體企劃便是很好的例子。
而在這些跨媒體發展下的作品裡,也能時常看到手機遊戲的身影在其中。對於手機這個大眾容易接觸到的途徑,有不少跨媒體企劃都會選擇推出手機遊戲,藉此吸引不曾接觸過的玩家入坑,進而推廣同企劃其他媒體下的作品,像方才提到的跨媒體企劃都有推出手機遊戲。
事實上,「跨媒體」一詞是源自一種廣告投放的手法,早期多泛指將小說、漫畫執行電視劇化、DVD 化的現象,藉此獲得更多族群的粉絲並促進關聯商品的銷量,時至今日已演變成一種有效推銷作品的營運模式。本文將主要介紹當紅及預期推出的「多媒體企劃」手機遊戲,帶領玩家一窺這些遊戲 IP 是如何進行操作,進而一步步邁向成功。
《LoveLive!》去年推出的手機遊戲新作《LoveLive!學園偶像祭 全明星》
「跨媒體」的起源
根據 Wiki 百科的資料指出,「跨媒體」原來是指將性質、特徵相異的媒體互相組合,藉此達到互補及相乘效果的廣告手法,而首次使用這種做法獲得成功的,是日本小說家小松左京所撰寫的小說《
日本沉沒 》。《
日本沉沒 》在 1973 年由光文社出版後,接著翻拍成電影、電視劇等作品,在不同媒體相輔相成的效果下,《
日本沉沒 》的小說成為了當時的暢銷書,可以說是開啟了跨媒體的先河,但要舉出最具代表性的成功案例,就必須提到在這之後的角川。
1970 年代後半的日本,角川書店將許多由自家出版的小說作品翻拍成電影並互相連動,將原作小說的書外包裝印上電影的視覺圖,此手法成功提升了小說的銷量,也讓名為「跨媒體」的廣告手法漸漸受世人所熟知。現今的說法偏向角川書店及其關聯公司(ASCII MEDIA WORKS、富士見書房等)為「日本展開跨媒體商業的始祖」,但也有另一說法是德間書店更早使用了將旗下小說翻拍成電影的手法。
現今的「跨媒體」
近年來,將原本只在一種媒體上曝光的作品(原作)往小說、漫畫、遊戲、音樂 CD、電視劇、電影,甚至是偶像、集換式卡片、塑膠模型等複數媒體發展的經營模式,人們普遍稱之為「跨媒體」。以往的商業模式多為將人物、小道具、設備等作品內登場的事物做成各種商品販賣,也就是所謂的周邊戰略。販賣複製或提取自作品中要素的商品,頂多算是受益於相同作品的商業戰略,與此相比,「跨媒體」的販賣商品嚴格來說是作品本身,儘管性質上仍屬於次要產物,經由將創作物本身視為一種商品,進而成為一種吸收經濟效益的媒體,讓兩者之間有著根本性的差距。
《BanG Dream!》除了手機遊戲外也推出動畫、廣播劇、實體演唱會等,往多種領域發展
在這樣的操作手法下,創作活動的多樣化讓創作物得以量產,更重要的是能擁有過往銷售路線無法觸及的市場開拓力,在擴大知名度、支持層等多方面的刺激下,使「商品」得以長期維持熱潮。1990 年,角川書店的《
秀逗魔導士 》系列幾乎同時往小說、漫畫、動畫、電影、遊戲、實體活動等方向發展,不管在哪個媒體都持續提供新的商品,讓《
秀逗魔導士 》持續保有人氣,而同時期爆紅的《
新世紀福音戰士 》,也因為確立了製作委員會的營運方式,更加穩固了角川在跨媒體上的發展。
《
偶像大師 》是由當時尚未合併的南夢宮,於 2005 年 7 月 26 日在日本發行的大型電玩遊戲,當中讓玩家扮演新手製作人,透過訓練、試鏡、表演等活動培養偶像的玩法也奠定了該系列的基礎,之後的遊戲作品更是衍生出多種系列,跨足 Xbox 360、PSP、NDS、PS3、PS4、智慧型手機等平臺,也推出過音樂 CD、廣播劇、電子讀物及動畫作品,除了作為作品世界內的偶像角色,現實中角色的聲優也經常參與商業活動與舉辦演唱會,來展現其作為偶像團體的形象。
在各種媒體的展開下,2015 年 9 月《
偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺 》在日本問世,本作是以《
偶像大師 灰姑娘女孩》系列為題材打造成的音樂節奏遊戲,遊玩時玩家必須在從螢幕上方下落的音符到達判定線時點擊,進而演奏完一首歌曲。遊戲中收錄多首來自「CINDERELLA MASTER」系列及「ANIMATION PROJECT」系列的樂曲,玩家能配合 3DCG 製成的 LIVE 動畫,或是以顯示平面迷你人物圖像的 2D 模式作為背景體驗節奏遊戲,除了節奏遊戲外,與偶像間的「會話(コミュ)」以及布置事務所的「房間(ルーム)」要素也是本作的特色之一。
另外,官方也不時會與其他遊戲與動畫進行合作,除了讓偶像們翻唱這些作品的歌曲外,房間內也會推出相關道具。而最新一波的合作活動是與遊戲品牌「Key」的合作,除了加入「鳥の詩」、「アルカテイル」等 Key 旗下知名作品的歌曲,事務所內也推出一系列合作專屬的房間道具。
《LoveLive!》是由日本動畫公司日昇動畫、唱片公司 Lantis 以及月刊雜誌《電擊 G's magazine》共同推出的跨媒體企劃,第一代企劃「LoveLive! school idol project」採用比較特殊的分業體制,故事背景敘述和讀者參與活動主要由《電擊 G's magazine》雜誌進行,宣傳影片由日昇製作,而音樂 CD 則由 Lantis 發行。
「LoveLive! school idol project」在 2010 年初首次於雜誌上亮相,由九位女聲優組成名為「μ's」的團體,並各有其對應的虛擬角色形象,之後在 2010 年 8 月 13 日推出首張單曲「僕らの LIVE 君との LIFE」。起初,「LoveLive!」並沒有一個明確的故事背景,當時的讀者僅能從 CD 中收錄的廣播劇及《G's》雜誌上的簡短介紹掌握零星情報,直到 2013 年第一季動畫於日本播出,讓該企劃有了完整的故事,同時帶動了人氣,動畫化後使唱片銷量有顯著的提升,並帶動了 Lantis 相關產品的銷量。
同年 4 月,動畫播放完畢不久後,官方乘勝追擊推出智慧型手機遊戲《
LoveLive! 學園偶像祭 》,同樣為音樂節奏遊戲,當中收錄許多過去推出的單曲或是動畫中登場歌曲,隨著劇情的推進能解所更多樂曲遊玩,「μ's」的成員們也化身不同卡片於遊戲中登場。
之後《LoveLive!》持續往遊戲、動畫、漫畫、小說、CD、演唱會等方向發展,並推出了新企劃LoveLive! Sunshine!!」及「
LoveLive! 學園偶像祭 PERFECT Dream Project」,兩項企劃下所誕生的團體「Aqours」、「虹咲學園學園偶像同好會」也同樣加入進《
LoveLive! 學園偶像祭 》當中。
Aqours
虹咲學園學園偶像同好會
另外,官方也在近期宣布將推出全新企畫,同樣藉由與讀者共同參與的方式,由大家投票募集本次的學校名稱,以及屆時試鏡使用的測試曲。
《BanG Dream!》是以連載於《月刊武士道》的漫畫作品《BanG_Dream![星之鼓動]》為基礎打造的跨媒體企劃,集合了武士道旗下能夠演奏樂器的聲優組成數個樂團,以聲優組合為核心展開活動,發行過多張單曲、專輯,也曾舉辦實體演唱會。2017 年 1 月於日本播出第一季動畫,之後也陸續播出第二、第三季動畫及劇場版電影。
《BanG_Dream![星之鼓動]》
2017 年 3 月 16 日,武士道與遊戲開發商 CraftEgg 合作,於日本推出智慧型手機遊戲《
BanG Dream!少女樂團派對 》,玩家在遊戲中將扮演一名新開張的 LiveHouse 的員工,為了招攬更多的客人,幫店裡企劃活動和尋找可在活動中演出的樂團,與不同的樂團成員進行互動,達成舉辦共同 Live 的目標。
遊戲玩法與一般節奏遊戲無太大差異,但遊玩歌曲時消耗的並非體力,取而代之的是加成道具「Live Boost」,玩家可決定要消耗 1~3 個 Live Boost 來獲得不同倍率的獎勵,即使道具耗光也可繼續遊玩。特別的是,遊戲內除了原創歌曲外,各樂團也有翻唱多首來自其他動畫、遊戲甚至是 J-POP 的著名樂曲。
多首 Cover 歌曲也有收錄成實體專輯並發售
《
少女☆歌劇 Revue Starlight 》是由武士道和 Nelke Planning 共同策劃的跨媒體企劃,主打「舞臺劇」與「動畫」互相連動,讓舞臺劇中的主要角色直接擔任動畫版的聲優。故事以音樂學校為舞臺,描述目標成為「Star」的九位少女之間的競爭。
跨媒體展開方面,該企劃在 2017 年 9 月開始舞臺劇的公演、2018 年漫畫化、同年 7 月於日本播出電視動畫、接著在 10 月推出智慧型手機遊戲《
少女☆歌劇 Revue Starlight -Re LIVE- 》,遊戲類型是「舞臺劇&冒險 RPG」,由武士道與 TBS 提供授權及監修, Ateam 負責開發、製作、發行。遊戲中使用大量的 Live 2D 及 3D 技術來繪製人物,除了原作中來自聖翔音樂學園中的九位少女之外,更加入了 15 位原創的舞臺少女。
《
BATON=RELAY 》是 i-tron 於 2019 年 5 月發表,目標為發掘新世代「聲優女主角」所展開的跨媒體企劃,該企劃以智慧型手機遊戲為主軸,預計同時往音樂、實體活動、LIVE、舞臺、書籍、動畫等多方媒體展開。製作陣容方面,由《
只有神知道的世界 》的作者若木民喜擔綱角色設計、《
刮掉鬍子的我與撿到的女高中生 》的しめさば負責主要劇情,希望創造出不管在任何作品、媒體下都能活躍的聲優女主角。另外,擔當《
BATON=RELAY 》聲優管理的為 Sony Music Artists,負責篩選出前途無量的新人聲優,並邀請到 SACRA MUSIC 成為音樂合作夥伴,協助音樂、實體活動等方面的展開。
事實上,《
BATON=RELAY 》在手機遊戲推出以前便已積極展開各種活動,曾參加過去年 8 月 31 日舉辦的動畫歌曲活動「Animelo Summer Live 2019 -STORY-」,並定期舉辦公演「
BATON =RELAY WORKSHOP」,每次由不同的聲優們上場進行 LIVE 演出,也會在表演後舉辦談話環節與粉絲互動。另外,官方原本預計在 3 月 8 日舉辦首次 LIVE 活動「
BATON=RELAY 1st LIVE "Start me up 2020"」,遺憾的是本活動已經因為肺炎疫情的影響宣布中止舉辦。
作為企劃主軸所推出的同名遊戲則是在今年 3 月 23 日於日本問世,是一款由玩家扮演新人聲優指導、培育事務所內聲優的養成類手機遊戲,玩家必須為聲優安排各種訓練課程,讓他們有能力在試鏡中拿下動畫、遊戲的配音等「案件」,且遊戲內每個案件皆會實際播放本作的原創動畫,並由椛島洋介擔綱作畫監督。在工作之餘,玩家也能透過聊天與聲優建立信賴關係,解鎖女主角們的各別故事。
另外,《
BATON=RELAY 》預計在 6 月 17 日同時發行兩張迷你專輯「Start me up/かけだしのモノローグ」&「ミライ=バトン」,各自收錄了 6 首由 16 名女主角所演唱的歌曲,而專輯封面同樣是由人設的若木民喜繪製所繪製。
1st EP「Start me up/かけだしのモノローグ」
2nd EP「ミライ=バトン」
《
D4DJ 》是武士道繼《
BanG Dream!少女樂團派對 》、《
少女☆歌劇 Revue Starlight 》之後所推出,以 DJ 為主題的全新多媒體企劃。與《
BanG Dream! 》採用相同的手法,集合多名武士道旗下聲優組成「Happy Around!」、「Peaky P-key」、「Photon Maiden」、「Merm4id」、「燐舞曲」、「Lyrical Lily」六個團體展開活動,將同時往 DJ Live、動畫、遊戲進行發展。雖然動畫及遊戲尚未推出,但目前已推出數張 CD 及舉辦數場實體 DJ Live 活動,也有專屬的廣播、電視節目。
遊戲展開方面,官方預計在今秋推出智慧型手機音樂遊戲《
D4DJ Groovy Mix 》,故事描述一群夢想成為一流演出者的少女,她們彼此相遇、成長、奮鬥的故事。遊玩內容大致分為「Live」與「冒險」兩個部分,「Live」部分中玩家將進行「組曲演出」,以不間斷的方式連續挑戰四首自選的歌曲;而「冒險」的部分則是可以觀看 24 位各屬不同團體的少女,以全語音的形式呈現出她們成為一流演出者的故事。
目前本作的體驗版本《
D4DJ Groovy Mix D4U Edition》已於日本推出,能搶先觀賞一部份劇情,以及體驗於 1 月 29 日發售的
D4DJ Departure Disc「Dig Delight!」當中收錄樂曲。
《
Futsal Boys!!!!! 》是由 BANDAI NAMCO Arts、 BANDAI NAMCO Entertainment、diomedéa 合力製作,結合動畫 × 手機遊戲 × 室內足球賽的新型跨媒體企劃,背景設定在室內足球已成為世界熱潮下的日本,描述一群將青春奉獻給室內足球的男子高中生們的故事。特別的是,遊戲內參與演出的聲優將實際展開室內足球的比賽,並開放粉絲購票到現場觀看比賽,且其勝負的結果將真實反映在手機遊戲及動畫中。
即使《
Futsal Boys!!!!! 》的手機遊戲尚未問世,但官方已積極展開各種活動來推廣本企劃,預計在今年舉辦 4 場實體活動「はじめまして! フットサルボーイズ!!!!! 練習試合応援ミニイベント」,除了聲優們展開的足球比賽外,也包含談話環節、見面會等與粉絲互動的活動。可惜的是,為防止肺炎感染疫情擴大,官方已宣布取消所有活動,但目前正籌備新的活動準備與粉絲們見面。
《Assault Lily》最初是由當時還是個業餘模型經銷商的原作者?尾花澤軒榮在 2005 年時創作的作品,在 2011 年被 Azone International 相中,並於 2013 年與創作集團 acus 合力打造出 1/12 的可動模型系列《Assault Lily》,開始往商業發展。之後在 2015 年小說化、2016 年與劇團「私立ルドビコ女學院」合作演出舞臺劇,但官方在當時仍未有往遊戲化、動畫化、漫畫化等跨媒體的方向發展。
結語
從現今許多 IP、作品都會往不同領域發展的情況來看,跨媒體儼然已成為一種主流的營運模式,目前市面上也有不少作品儘管初期僅在單一媒體上發展,但在獲得初步成功後開始往更多方向展開的例子,像上面提到的《Assault Lily》即是如此。其他例子還有在 2012 年推出的恐怖遊戲《
魔女之家 》,起初僅在 PC 平臺上推出的《
魔女之家 》,因為許多玩家在各大影片平臺上分享相關影片而造成話題,這也讓它進一步推出了相關小說、漫畫作品。最近株式會社 GOODROID 也邀請到了原作者「ふみー」,共同於智慧型手機平臺上推出《
魔女之家 》的重製作品。
《BanG Dream!少女樂團派對 》先前與實體演唱會「BanG Dream! Special☆LIVE Girls Band Party! 2020」展開聯動
推出相關活動及轉蛋
從另一個角度來看,即便跨媒體展開確實能拓展客群,但在現今多數作品都導入多媒體展開的情況下,只是橫跨兩種媒體的作品隨處可見,若不是有相當大規模的展開便很難引起大眾對作品的興趣,這也造成跨媒體展開本身有變得更加耗費精力與成本的傾向。再者,若發行商的資金不夠雄厚,勢必會壓縮到對其他媒體投入的預算,變成較為不重視的作品質量較差等,影響到作品的品質管理。