由史克威爾艾尼克斯( Square Enix Co., Ltd )與 Akatsuki Inc. 合作開發(fā)的《Romancing SaGa Re;univerSe》(以下簡稱 SaGa RS )國際版於今日正式推出,本次巴哈姆特 GNN 也受到官方邀請,以電子郵件的形式專訪到 SaGa 系列總監(jiān)河津秋敏、製作人市川雅統(tǒng),以及曉數(shù)碼《SaGa RS》國際版營運(yùn)代表 田川勝也、Akatsuki 製作人島崎清山,為玩家?guī)碜钚虑閳?bào)。
官方表示,《SaGa RS》為迎接日本人氣 RPG「SaGa」系列的 30 週年新作,遊戲承襲日式 RPG 的經(jīng)典要素與懷舊像素風(fēng)格,《SaGa RS》將「SaGa」系列獨(dú)有的戰(zhàn)鬥與育成系統(tǒng)帶到了行動(dòng)裝置上,讓玩家們在手機(jī)上也能夠體驗(yàn)系列作的特殊魅力,輕鬆遊玩的同時(shí)也能享受運(yùn)用戰(zhàn)略擊敗強(qiáng)敵的成就感。
GNN:首先能請三位製作人向玩家介紹自己的職位以及在開發(fā)遊戲上負(fù)責(zé)哪些部分嗎?
河津:我擔(dān)任「SaGa」系列的系列總監(jiān)。在本作《SaGa RS》擔(dān)任整體監(jiān)修及劇本確認(rèn),角色或風(fēng)格的個(gè)人短言也都由我執(zhí)筆。
市川:我是在SQUARE ENIX中擔(dān)任「SaGa」系列製作人的市川,在本作亦擔(dān)任監(jiān)製。
島崎:我是島崎清山,是 Akatsuki(日本總公司)的創(chuàng)意總監(jiān)兼工程師。Akatsuki 主要負(fù)責(zé)開發(fā),而我除了負(fù)責(zé)伺服器開發(fā)及整體遊戲設(shè)計(jì)之外,亦負(fù)責(zé)監(jiān)督整體開發(fā)。
田川:我是在 Akatsuki Taiwan(曉數(shù)碼)負(fù)責(zé)營運(yùn)《Romancing SaGa Re;univerSe》國際版的負(fù)責(zé)人,田川勝也。曉數(shù)碼為位於東京的 Akatsuki 的子公司,負(fù)責(zé)國際版的開發(fā)與營運(yùn)。而我則是作為國際版的開發(fā)兼營運(yùn)企劃負(fù)責(zé)人,與島崎一同監(jiān)督整體作業(yè)。
GNN:《Romancing SaGa Re;univerSe》是由 SQUARE ENIX 與 AKATSUKI 合力打造的遊戲,想請問促成雙方合作的契機(jī)為何?
市川:要讓「SaGa」系列手機(jī)遊戲化時(shí),我們陸續(xù)和不少公司談過。我們期望能找到重視「SaGa」系列,願(yuàn)意幫助我們將「SaGa」帶給更多玩家的公司。這時(shí)我們與 Akatsuki 意氣相投,便有了合作的機(jī)會(huì)。
島崎:我覺得以 Akatsuki 創(chuàng)辦人鹽田和我為首的團(tuán)隊(duì)都深愛著「SaGa」系列這一點(diǎn),是其中一個(gè)契機(jī)。接著在不斷深入合作期間,我覺得「SaGa」團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人所擁有的「絕對(duì)要以全新體驗(yàn)為目標(biāo)進(jìn)行挑戰(zhàn)」或「讓各個(gè)成員自主發(fā)揮創(chuàng)造性進(jìn)行開發(fā)」等思想,與 Akatsuki 的思想非常相近。
GNN:雙方在分工方面是如何分配?(例如開發(fā)、營運(yùn)層面的分工)
市川:主要開發(fā)由 Akatsuki 進(jìn)行,但《SaGa RS》國際版其實(shí)是由日本 SQUARE ENIX,以及其美國、歐洲的海外分公司、位於臺(tái)灣的曉數(shù)碼、位於日本的 Akatsuki 等各個(gè)據(jù)點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)所合作開發(fā)的。
島崎:我們基本上都是一同協(xié)商進(jìn)行開發(fā)。雖然 Akatsuki 是開發(fā)主體,不過 SQUARE ENIX 方面亦有人負(fù)責(zé)進(jìn)行企劃、技術(shù)、驗(yàn)證等工作,我們總是密切合作來進(jìn)行開發(fā)。我們不會(huì)由任何一間公司單方面決定營運(yùn)相關(guān)事項(xiàng),而是共享一切資訊後相互合作。
田川:Akatsuki 負(fù)責(zé)開發(fā),曉數(shù)碼則主要負(fù)責(zé)國際化的品質(zhì)保證、營運(yùn)企劃和實(shí)裝。不過就如同島崎上述的回答一樣,我們負(fù)責(zé)的部分並不是一開始就固定,而是因應(yīng)當(dāng)下的情況靈活地進(jìn)行應(yīng)對(duì)。這一切全是為了讓顧客擁有最佳體驗(yàn),為了能在當(dāng)下做出最佳決策,我們盡可能開放地進(jìn)行交流,不過度執(zhí)著於各自的職責(zé)。
GNN:合作過程上有面臨到什麼問題?中間又是如何去磨合、溝通?
市川:總之就是對(duì)話交流。我們經(jīng)常會(huì)意見分歧,但最終我們都以「對(duì)客戶誠實(shí)」、「讓客戶感到有趣」為核心去考量、下決策。
島崎:針對(duì)意見相反的基本態(tài)度就是不停討論,直到雙方都認(rèn)同為止。以這樣的方針,在記憶中,沒有一次是無法取得共識(shí)的。
GNN:《SaGa RS》為「Romancing SaGa」系列時(shí)隔 23 年推出,同時(shí)也是「SaGa」系列 30 週年新作,請問當(dāng)初為何會(huì)選擇讓本作在智慧型手機(jī)平臺(tái)上推出呢?
市川:「SaGa」系列是個(gè)擁有眾多粉絲、鐵粉的系列作品,但相對(duì)也有給人難以上手、難度較高的一面。
長期以來我一直試圖去突破這個(gè)局面,我覺得若有一款能輕易上手,讓眾多玩家感受到「SaGa」魅力的遊戲,就能讓更多玩家對(duì)「SaGa」系列產(chǎn)生興趣。
河津:我希望藉由開發(fā)任何人都能輕易接觸到的手機(jī)版遊戲,讓更多人瞭解「SaGa」系列的魅力。
GNN:考量到本作是一款 RPG 作品,當(dāng)初是如何決定以直立式畫面來呈現(xiàn)呢?
市川:我們好像就橫向與直向跟 Akatsuki 討論過很多次?!禨aGa RS》為策略型遊戲,其實(shí)比較適合橫向畫面,這樣亦符合原本「SaGa」系列的遊戲視角。然而我們想藉由這款遊戲讓玩家能輕易地接觸到「SaGa」系列,因此最終仍決定採用直立式畫面。
島崎:輕鬆的玩法,是為了讓玩家能夠持續(xù)喜愛這款遊戲,承襲「SaGa」系列特色的《SaGa RS》亦同,其樂趣核心就在於強(qiáng)勁的道地 RPG 體驗(yàn)。然而要讓玩家持續(xù)遊玩營運(yùn)型遊戲(手機(jī)遊戲),以平時(shí)慣用的直立式畫面讓玩家能夠更輕鬆地遊玩也很重要。因此我們希望透過輕鬆的玩法,讓未曾體驗(yàn)過「SaGa」系列的玩家也能輕鬆體驗(yàn)本作,拓展粉絲群。
GNN:在開發(fā)過程上有碰到什麼瓶頸或是印象深刻的事情嗎?
市川:我們曾做過一次大修改,我想我們是在那次大修改之後,才開始能夠與 Akatsuki 誠摯地進(jìn)行對(duì)談。我們回歸到「最初為何要製作這款遊戲」等等的初衷,聊了很多。
島崎:點(diǎn)陣圖角色的製作,在質(zhì)跟量的方面都非常艱難。為了做出《Romancing SaGa 3》風(fēng)格的點(diǎn)陣圖動(dòng)畫,我們分析了原作的動(dòng)作並統(tǒng)整到工具程式中,為了作出大尺寸的角色,我們列出了製作規(guī)則,才終於能開始向前推進(jìn)。
市川:在日本大紅的「SaGa RS」終於被翻譯成繁體字推出了。因開發(fā)據(jù)點(diǎn)也有在臺(tái)灣,相信內(nèi)容能讓臺(tái)灣的玩家感到特別充實(shí)。我們與臺(tái)灣繪師 PUMP 已合作將近 7 年的時(shí)間,請他為「SaGa」系列裡的幾款日本版遊戲繪製了大量插畫。在本作中我們將他的插畫拿來當(dāng)作主要導(dǎo)覽角色。
本作富含「SaGa」系列所有作品的精髓,是一款可輕鬆遊玩的作品,而且是一款無課金也能享受遊戲樂趣、不以付費(fèi)來取勝的遊戲。遊戲中會(huì)配給大量遊戲內(nèi)貨幣,任何人都能輕鬆收集到好角色,而角色培育機(jī)制也十分深?yuàn)W,不會(huì)輕易讓培育完成的角色失去價(jià)值。
GNN:由於本作集結(jié)了歷代系列作的經(jīng)典角色,是否影響到在撰寫劇情故事架構(gòu)上的難度呢?
河津:在原作世界裡互相為敵,或是原本處在不可能相遇的時(shí)間線的角色們,有些就是要讓他們同處同一時(shí)空才會(huì)比較有趣。雖然要表現(xiàn)得自然有點(diǎn)困難,但是有挑戰(zhàn)的價(jià)值。
市川:本作的整體架構(gòu)由河津先生負(fù)責(zé)。我認(rèn)為由製作原作遊戲系列的當(dāng)事人來構(gòu)思整體架構(gòu)或設(shè)定,在手機(jī)遊戲來說非常罕見,因此在《SaGa RS》中我們得以將原作故事或世界觀反映到極致呈現(xiàn)給玩家。如果玩家能透過這款遊戲而對(duì)「SaGa」產(chǎn)生興趣,也請各位務(wù)必遊玩其他的「SaGa」系列遊戲。
GNN:對(duì)於過去從未接觸過「SaGa」系列的玩家,本作有什麼能夠吸引人們的要素嗎?
市川:說「SaGa」系列對(duì)日本多數(shù)創(chuàng)作者或遊戲帶來影響,亦非言過其實(shí)。日本擁有眾多 RPG 遊戲,我認(rèn)為「SaGa」系列稱得上是特別的存在,因?yàn)樵?JRPG 的歷史中,這系列帶來了如自由劇本(free scenario)或戰(zhàn)鬥中的閃悟、陣型等嶄新的遊戲系統(tǒng)發(fā)明。而《SaGa RS》能在日本大紅,在於其順利地將這些要素統(tǒng)整合進(jìn)手機(jī)裡,不僅僅是讓歷代「SaGa」系列角色們登上行動(dòng)裝置而已。
GNN:而對(duì)於「SaGa 系列」的忠實(shí)支持者來說,有沒有期望他們能在遊戲中獲得什麼樣的體驗(yàn)?zāi)兀?/span>
島崎:希望玩家們能藉著遊玩本作,再次感受到 RPG 的魅力、「SaGa」系列的魅力。我們的目標(biāo)是做出能讓各位對(duì)「SaGa」系列各個(gè)作品產(chǎn)生興趣的遊戲,希望各位玩家能以《SaGa RS》為契機(jī)遊玩各個(gè)系列作,重新發(fā)掘其魅力並愛上這個(gè)系列。
GNN:不少玩家在遊玩手機(jī)遊戲時(shí)都會(huì)有「刷首抽」的習(xí)慣,不知道製作團(tuán)隊(duì)有沒有認(rèn)為哪位角色最適合帶領(lǐng)玩家度過遊戲前期呢?
島崎:不管是哪一個(gè)角色,只要確實(shí)進(jìn)行培育就能攻略關(guān)卡,這就是《SaGa RS》獨(dú)特且有趣的地方。我們希望各位玩家直覺地選擇自己最喜歡的角色,自由地享受遊戲樂趣,但我偏好攻擊屬性的角色,因此特別推薦卡特麗娜或裘斯塔弗給同樣喜歡攻擊屬性的玩家。對(duì)於喜歡法術(shù)的玩家,蒼藍(lán)也非常好用哦。
GNN:先前國際版的刪檔封測已圓滿結(jié)束,請問玩家們的反響如何?收到最多的回饋或意見是?
田川:我們收到溫馨的反饋的同時(shí),也接到許多包含使用者體驗(yàn)或改善需求等對(duì)遊戲充滿熱愛的評(píng)論。我們再次感受到本作粉絲們對(duì)遊戲的熱情,我們會(huì)與開發(fā)、營運(yùn)團(tuán)隊(duì)一同回歸初心,以最真誠的態(tài)度讓遊戲經(jīng)營得更好。
島崎:讓我印象最深刻的,是飽含著粉絲們自身對(duì)「SaGa」系列作品熱愛的評(píng)論。先行推出的日本版也收到了許多粉絲們熱情的訊息,這讓我實(shí)際感受到這款作品能夠持續(xù)營運(yùn),是因?yàn)橛羞@些玩家們的支持。
GNN:有不少已經(jīng)體驗(yàn)過日版的玩家反應(yīng),遊戲內(nèi)沒有自動(dòng)重複遊玩(周回)的系統(tǒng)很不方便,未來是否有考慮在遊戲內(nèi)實(shí)裝自動(dòng)周回功能或是推出相應(yīng)措施?
島崎:這件事開發(fā)成員之間也討論、驗(yàn)證過很多次,但我們還有諸如提供樂趣或調(diào)整遊戲平衡等課題,因此目前還沒有計(jì)畫。
GNN:由於《SaGa RS》已搶先在日本推出一年多的時(shí)間,想請問國際版在上市時(shí)會(huì)是從哪一個(gè)版本開始?
島崎:遊戲內(nèi)容會(huì)從先行推出的日本版初期版本開始釋出。遊戲功能方面則是從 Ver.1.11.0(2020 年 2 月釋出版本)開始實(shí)裝,而日後也會(huì)陸續(xù)更新版本。
GNN:未來的版本更新會(huì)以什麼樣的頻率推出?
島崎:端看營運(yùn)情形來討論,但我希望能以數(shù)月一次的頻率提供大型更新。
GNN:《SaGa RS》日版為紀(jì)念一周年曾舉辦實(shí)體活動(dòng)邀請日本玩家共襄盛舉,未來國際版是否也會(huì)在臺(tái)灣做類似的規(guī)劃?
田川:我們預(yù)計(jì)看推出後的營運(yùn)情形,來思考什麼樣的企劃能夠讓全世界的玩家們喜歡。我認(rèn)為以國際版的性質(zhì)要將玩家集中在一起是有難度的,但我們正努力規(guī)劃不遜於日本版的精彩企劃內(nèi)容。
市川:2019 年,我們請伊藤賢治先生在臺(tái)灣開演奏會(huì),我們因此得以見到當(dāng)?shù)氐姆劢z們。雖然也要將顧客的反應(yīng)及未來全世界、日本的現(xiàn)實(shí)情況納入考量,往後自然也必須去考量關(guān)於舉辦活動(dòng)的事宜。各位的聲音就是我們通往實(shí)現(xiàn)之路的指標(biāo),還請各位多多指教。
GNN:《SaGa RS》今年 12 月即將在日本迎來二周年,能請製作人分享本作未來的規(guī)劃及發(fā)展?
市川:對(duì)「SaGa」系列來說,2020 年是屆滿 30 周年的紀(jì)念年份,我們當(dāng)初雖然討論過要在線下舉辦各類活動(dòng),但很遺憾地因?yàn)楦鞣N因素而延期。我希望能以舉辦更盛大的遊戲內(nèi)活動(dòng)來代替這部分。
島崎:去年日本版推出一周年之際,我們舉行了遊戲外的線下活動(dòng)及遊戲內(nèi)的紀(jì)念活動(dòng),實(shí)施了非常多的企劃,盛況空前。2020 年迎接兩周年之際,我們計(jì)劃要舉辦更加盛大的紀(jì)念活動(dòng)或企劃。
GNN:那麼對(duì)整個(gè)「SaGa」系列未來有什麼樣的期許?方便透露目前「SaGa」系列有推出新作的計(jì)畫嗎?
河津:重製過去的「SaGa」系列作品,讓玩家們能在最新的平臺(tái)上遊玩除了目前已經(jīng)發(fā)行的《Romancing SaGa 2》和《Romancing SaGa 3》重製版之外,我們期望在未來能推出更多重製作品。此外,為了讓系列作品可以更加淵遠(yuǎn)流長,我們也有持續(xù)地進(jìn)行相關(guān)準(zhǔn)備。
市川:「SaGa」系列作品大多數(shù)仍處在無法於現(xiàn)行機(jī)種上遊玩的狀態(tài),因此,我認(rèn)為先創(chuàng)造出能夠遊玩的環(huán)境很重要,尤其國外和臺(tái)灣皆如此。這次我們終於初次發(fā)行了繁體中文版,未來也我希望能讓各位遊玩到更多「SaGa」系列作品。
GNN:最後有什麼想對(duì)臺(tái)灣玩家說的話呢?
河津:我們終於能讓臺(tái)灣的各位遊玩《SaGa RS》了。讓處在 IT 技術(shù)最前線的各位臺(tái)灣玩家遊玩本作,我想「SaGa」系列將得到更加有趣的成長。我真的非常期待未來的發(fā)展。
市川:我在約 20 年前進(jìn)入 SQUARE ENIX(當(dāng)時(shí)的 ENIX)任職,最初的工作就是在國外移植 MMORPG。
我回想起自己當(dāng)時(shí)經(jīng)常來臺(tái)灣,品嘗各式各樣的食物。我也常去釣蝦,當(dāng)時(shí)認(rèn)識(shí)的人如今還有一些仍保持聯(lián)繫。
我認(rèn)識(shí)了臺(tái)灣的繪師 PUMP 老師,也和他一同共事過,但過了好幾年仍無法在臺(tái)灣推出過去請 PUMP 老師參與過的遊戲,現(xiàn)在好不容易遊戲要推出了,我感到非常高興。我很欣賞他的插畫,也非常喜歡臺(tái)灣,我覺得「SaGa」系列作品的認(rèn)知度還是很低,我期望這系列能在全世界獲得更大的拓展。喜歡 RPG 的臺(tái)灣玩家們,敬請遊玩本作!玩膩普通社交遊戲的玩家們,也敬請遊玩本作!
待世界恢復(fù)和平後,讓我們在臺(tái)灣相見吧!
田川:從 2 年前開始住在臺(tái)灣到現(xiàn)在,能夠參與將《SaGa RS》發(fā)行至全世界,真的感到十分榮幸。在 Akaktsuki Taiwan(曉數(shù)碼),我們秉持著正面積極、為人著想的心,以及永不放棄的心態(tài),才能在沒有半點(diǎn)妥協(xié)的狀況下,順利迎來遊戲的上市。
《SaGa RS》是一款乘載著日本職人精神,並結(jié)合了臺(tái)灣不屈不撓精神的作品,請各位盡情享受吧!
島崎:我來過來灣好幾次,我超愛這裡的食物,非常美味。能讓臺(tái)灣的各位玩家玩到《SaGa RS》,我真的非常高興?!窼aGa」系列作為一款在日本擁有 30 年歷史的 RPG 作品,如今更在最前線持續(xù)進(jìn)化,敬請各位遊玩滿載「SaGa」系列魅力的《SaGa RS》,與喜愛的角色共同冒險(xiǎn),解開這個(gè)世界的未解之謎吧。