駕駛靈活的無重力戰機盤旋於戰場上空,突襲敵人的同時,更要指揮帶領地面部隊
殺出重圍!由 V1 Interactive 工作室開發、Private Division 發行、預定於 6 月 16 日於多平臺推出的《
末日機戰》是一款融合了即時戰略、小隊戰鬥與第一人稱射擊的科幻作品。官方於日前開放全球媒體搶先試玩,巴哈姆特同步為玩家帶來 PC 版完整試玩報導,一窺本作獨特的玩法。
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末日機戰》是《
最後一戰》共同設計者馬可仕萊托(Marcus Lehto)所創立的獨立開發工作室「V1 Interactive」的第一款作品,最早於 2019 年 7 月曝光,其核心的概念就是「融合第一人稱射擊與即時戰略」,就像是在 RTS 遊戲的指揮畫面上多了兩管機槍,透過縮小玩家控制的部隊規模與更為即時深入的戰場指揮,帶來緊湊刺激的戰鬥體驗。
遊戲的故事背景設定在距今 150 年後的近未來,由於地球氣候劇烈變化,導致社會徹底瓦解。面臨存亡危機的人類,只能透過高科技將大腦以外的全身「機械化」的方式暫時減少資源消耗。此時,一個稱為「人殃」的機械化激進組織趁勢崛起成為超級強權,開始追殺剩餘的人類。玩家在遊戲中就將扮演一名前零重力機駕駛員「Romer」,率領一小支反抗軍,不僅要對抗殘暴的「人殃」大軍,更要率領大家找回機械化後逐漸失去的人性。
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末日機戰》的戰鬥,主要由玩家搭乘的「零重力機」與「地面部隊」兩個部分所組成,在正式開始劇情前,會先跑一段教學任務,讓玩家熟悉獨特的操作系統。
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零重力機具有高機動性
身為主角的座駕,「零重力機」上搭載了機砲與大口徑的電磁砲等各式武裝,最大的特色就是它能幾乎無視地形在戰場中高速移動。而地面部隊就是玩家所控制的單位,擁有諸如「手榴彈」、「緩速力場」等特殊技能雖然沒有無重力機的機動性,但單兵火力可是不輸主角的機槍。
玩家要同時身兼駕駛員與隊長的角色,不但要活用機甲的機動性與高空火力來壓制敵人,同時也要指揮地面作戰的隊員們走位突擊與施放技能,甚至還要適時為隊員治療,初期玩起來滿容易手忙腳亂的。
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末日機戰》的戰鬥場景從山岳森林、街道巷戰打到地下通道,有著多彩的地形變化。一般來說,玩家都是要先利用無重力機當作前導,開啟掃描戰場的功能,搶在部隊前先找出敵兵以、資源以即可利用的地形環境。有時敵兵會聚集在油桶、車輛旁,這時玩家就可以趁機先開怪,透過比較好的角度打爆油桶,減少敵人的數量後再讓部隊上前。
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玩家主要的功能是偵查與偷襲
遊戲中玩家最多可帶領 4 名士兵,用右鍵就能操作他們移動與指定攻擊目標。每名士兵會帶有一個特殊的技能,對應玩家的 1234 鍵。搭配不同士兵的技能可以做出像是「緩速力場」加「範圍轟炸」等的組合技。
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![緩速的範圍非常大 image]()
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緩速的範圍非常大
值得注意的一點是,士兵的招式技能並不是瞬發的。每當玩家下指令施放技能後,還要看看該名士兵是不是人在附近,要等他移動到射程範圍內,士兵才會丟出技能。要是玩家沒算準時機很容易就讓技能落空,尤其是玩家的零重力機飛得比得地面部隊快很多,跟部隊離太遠的話,這種情況就會一直發生。
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![需要注意玩家零重力機與部隊間的距離 image]()
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需要注意玩家零重力機與部隊間的距離
當士兵在作戰中受傷時,玩家可以選擇主動施放奈米維修機械,或是尋找場地中有沒有奈米機械的儲存箱,打開除了可以範圍恢復士兵外,也能修復主角的零重力機。大混戰的時候快點佔領儲存箱附近就對了。而若是士兵不幸陣亡,玩家只要在限定的秒數之內回收士兵的大腦,就可以讓他們再度復活上陣。
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佔據地圖上的維修點
雖然在空中打敵人看似佔了優勢,但由於零重力機的皮很薄,要是一股腦衝到前線,很容易就被集火秒殺,加上初期機上的武器兩挺機槍只有 36 發子彈,續戰能力也不高,勸玩家最好還是不要把《
末日機戰》當成純第一人稱射擊。
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![飛太遠就會遭到敵人集火 image]()
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飛太遠就會遭到敵人集火
玩家還要注意與部隊的相對位置,因為要是玩家一下與部隊拉開太長距離,你的士兵就為了追上你而自動離開你原先指定的地點,跑進敵人堆裡陣亡。建議大部分的情況,玩家還是乖乖躲在部隊後方,專打殘血的敵人撿尾刀比較實際。
除了與「人殃」軍團展開地面遭遇戰之外,遊戲中也設計了不少需要空中地面配合的機關解謎,甚至還有大型的 BOSS 戰。
在每個任務之間,玩家將會回到基地中,並以第三人稱的形式展開探索。在基地裡,玩家可以跟反抗軍的成員交談,瞭解劇情之外順便獲得次關的挑戰任務。玩家也能在主控臺為每位隊員以及零重力機進行升級強化。只要將關卡中拾獲的「晶片」裝置在隊員身上,就能提升如攻擊威力,技能冷卻時間縮短等能力。
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![探索地圖就能獲得升級晶片 image]()
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探索地圖就能獲得升級晶片
大膽融合了即時戰略、小隊戰鬥與第一人稱射擊等要素,可以感受到《
末日機戰》開拓新遊戲類型的野心。整體而言,《
末日機戰》介於 RTS 與 FPS 之間,在玩法上的確與傳統的 RTS 做出區隔,小規模的會戰十分刺激,過場動畫的品質也具有相當水準。但在細部的遊戲體驗,例如玩家主動射擊的部分,就少了一點正統射擊遊戲的命中回饋手感;還有為了配合玩家指揮者視點的高速移動,而對 RTS 的部分做出取捨,像是減少能操控的單位、難以做出精確的控兵等,都是比較可惜的部分。