報告顯示,在 2014 年,手機遊戲首次超過家用主機遊戲以及 PC 遊戲,成為使用者支出最高的遊戲類別。2020 年時,由於使用者數量以及平均消費的增加,手機遊戲進一步在全球擴大領先優勢,讓手機遊戲玩家的支出可以達到 PC 遊戲的 2.8 倍以及家用主機遊戲的 3.1 倍。另外,有鑑於全球爆發新冠肺炎疫情,以及全新家用主機 Xbox Series X 和 PlayStation 5 的推出,預計 2020 年以及未來將更進一步推動遊戲業發展。
※所有總計均包括數字和實體遊戲用戶支出,但不包括廣告收入。移動遊戲總計包括用戶在所有 App 商店(App Store、Google Play、Windows Phone 商店、亞馬遜、Samsung Galaxy 和第三方 Android 商店)的支 出。家用主機遊戲總計包括用戶在光碟、數位遊戲及遊戲相關訂閱服務(Xbox Live、PlayStation Plus 和 Nintendo Switch Online)的支出;掌上主機遊戲以任天堂 3DS 為代表。
在手機遊戲方面,遊戲在應用商店中的收入佔比持續大於其下載量佔比。報告中指出,在 2020 年第一季時,全球 App Store 及 Google Play 中遊戲 App 佔用戶支出總額將近 70%,但僅佔總下載量的 40% 左右。而 App 內的的訂閱收費模式促進了非遊戲 App 類型的用戶消費,使其在總額佔比提升。與 App Store 相比,遊戲 App 在 Google Play 用戶消費上佔據了更大的比例,但同期之中全球 App Store 用戶的遊戲消費卻較 Google Play 用戶高出將近 50%,足見該平臺用戶消費能力。
上述作品除《Candy Crush Saga》、《Fate/Grand Order》以及《薩爾達傳說 曠野之息》之外,均包含了即時多人遊戲或多人合作遊戲模式。排行中顯示出 2020 年第一季,App Store 與 Google Play 5 大暢銷遊戲中有 4 款均有著即時多人遊戲的玩法,這透露出強調多人連線遊戲體驗的作品不僅在智慧型手機上受到用戶喜愛,且玩家也樂於消費。