CAPCOM 於 4 月 3 日推出的經(jīng)典生存驚悚遊戲重製版《
惡靈古堡 3 重製版 (Resident Evil 3)》(PS4 / Xbox One / PC)中,收錄了非對稱線上多人對戰(zhàn)遊戲《惡靈古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》,其實這款遊戲是由 CAPCOM 與臺灣泥巴娛樂(Neobards)共同合作,可說是一款「Made in Taiwan」的作品。
在遊戲發(fā)售後,巴哈姆特 GNN 特別訪問到泥巴娛樂的執(zhí)行長(CEO)Jean-Marc MOREL、營運長(COO)Wonder Lin、遊戲總監(jiān) AL、遊戲製作人 Albert 以及視覺長(CVO)Julien Proux 等人,請他們以臺灣開發(fā)團隊的角度,分享開發(fā)《惡靈古堡 反抗》的心得。
由左至右分別為:AL、Jean-Marc、Julien、Albert、Wonder
《惡靈古堡 反抗》是《
惡靈古堡 3 重製版 》中內(nèi)附的多人遊玩模式(原:PROJECT RESISTANCE),劇情、系統(tǒng)上皆完全獨立於本篇。在此一模式中,玩家將分為以各種策略操控局勢的「首腦」以及跟同伴協(xié)力殺出血路的「生存者」,雙方將展開非對稱的攻防戰(zhàn)。
所謂的「首腦」即是舉行這場殘酷實驗的主謀,「生存者」則是被綁架後試圖逃離實驗設(shè)施的受試者。首腦可透過監(jiān)視器監(jiān)控全局,藉由設(shè)置陷阱與部署生化怪物等手段來阻止生存者逃離;生存者則需透過合作來克服難關(guān)擊退生化怪物,搶在時限內(nèi)通過危險區(qū)域。
製作人 Albert 負責(zé)管理專案各方面的細節(jié)以及時程等
總監(jiān) AL 掌管遊戲整體的方向跟想法、設(shè)計面
GNN:首先,請談?wù)勀喟蛫蕵愤@間公司是什麼樣的公司?
Jean-Marc(執(zhí)行長): 泥巴娛樂在 2017 年成立,從公司的角度來看雖然還很年輕,但以團隊成員的立場來說,大部分的同仁都已經(jīng)一起合作了很長一段時間。以我自己為例,我已經(jīng)認識臺灣的同仁朋友超過 10 年;而其他同事過去也曾在別的公司內(nèi)部長期合作,一起做遊戲長達 20~25 年。
所有的「泥巴人(Bards)」都很用心在尋找高品質(zhì)專案,雖然泥巴娛樂目前並未有屬於自己的作品發(fā)行在市場上,但非常強調(diào)國際化,致力於打造出 3A 級遊戲,放眼全球市場。
我覺得臺灣是很好的地方,因為臺灣受到東西方各國文化影響,位於日本隔壁、離歐洲和美國也不遠,非常適合遊戲業(yè)發(fā)展。
GNN:請談?wù)勀喟蛫蕵放c CAPCOM 聯(lián)手共同開發(fā)《惡靈古堡 反抗》的契機,以及合作過程的來龍去脈。
Jean-Marc: 泥巴娛樂原本就跟很多其他國家的公司保持良好的合作關(guān)係,公司內(nèi)部也有許多成員過去就有跟 CAPCOM 一起合作的經(jīng)驗,出色的工作成果讓 CAPCOM 留下了良好的印象。所以,當 CAPCOM 提出希望泥巴娛樂製作一款《
惡靈古堡 》多人連線遊戲時,大家都感到非常興奮。
Wonder(營運長): 泥巴娛樂是 2017 年成立,等於是公司成立沒多久就接到了這個案子。事實上,雖然泥巴娛樂是新公司,但內(nèi)部主要是由老團隊組成,每個人過去都有精彩的遊戲開發(fā)史。以往跟 CAPCOM 合作的經(jīng)驗跟成果受到肯定,這次剛好有這樣的機會就一拍即成。
GNN:在開發(fā)《惡靈古堡 反抗》時,泥巴娛樂主要負責(zé)的是什麼部分呢?
Wonder: 泥巴娛樂跟 CAPCOM 兩者之間的關(guān)係,就像是「開發(fā)商」與「發(fā)行商」。整個《
惡靈古堡 反抗》遊戲的概念、方向、玩法設(shè)計、視覺製作、腳本對話、預(yù)告影片、音樂音效、QA 品管、版本管理,各種關(guān)於遊戲製作的方面,全部都是由泥巴娛樂來製作、與原廠進行溝通。
我們知道「
惡靈古堡 」這個 IP(智慧財產(chǎn))不是全新項目,而是長達 20 年的經(jīng)典全球性 IP,因此不是一個簡單的託付,泥巴娛樂必須與原廠,也就是這個品牌的創(chuàng)造者積極溝通。從外部開發(fā)者的角度來發(fā)想來設(shè)計,跟 IP 創(chuàng)造者所看到的角度不同,原廠非常了解粉絲們的喜怒哀樂,在密切的交流與指導(dǎo)之下,才能達成雙方都愉快滿意的合作。
泥巴娛樂從 2017 年開始《
惡靈古堡 反抗》這款遊戲的製作,臺北、蘇州兩個工作室加起來大約有 120 人的規(guī)模,全心投入在開發(fā)工作當中。不管是前期規(guī)劃還是後期製作,都由多個不同團隊參與,光是遊戲製作人 Albert 帶領(lǐng)的製作管理團隊就多達 5 個人,美術(shù)主管 Julian 也率領(lǐng)龐大的美術(shù)團隊在製作場景關(guān)卡特效,其他還包括遊戲設(shè)計團隊、程式設(shè)計團隊、?樂?效團隊、QA 團隊、音樂音效團隊等等。
臺北工作室
蘇州工作室
GNN:臺灣團隊在開發(fā)過程中是如何跟日本 CAPCOM 團隊分工、溝通呢?
Wonder: 泥巴娛樂具有多元文化背景的團隊,不但跟日本發(fā)行商的日文溝通環(huán)境是挑戰(zhàn),英文也算是泥巴娛樂的「官方語言」,因此很重視用語言來表達所有的情緒跟想法,非常用心在處理語言的文意轉(zhuǎn)換上。不但公司內(nèi)部配置英文、日文翻譯,製作管理團隊本身也多半具有雙語能力,確保合作雙方都理解正確。
Albert(製作人): 我們很榮幸這次能跟 CAPCOM 合作,CAPCOM 是一間注重遊戲性的公司,跟泥巴娛樂的信念十分契合。雙方在這次合作上的溝通頻繁度、密切度都非常高,時常一起討論遊戲的內(nèi)容。
CAPCOM 在合作初期甚至派了一位創(chuàng)意總監(jiān)來臺常駐,與我們討論遊戲背景設(shè)計、世界觀、角色設(shè)定等等。身為開發(fā)商,CAPCOM 給了非常完整、非常大的空間,不會排斥、不會限制我們的想法。在我們提出設(shè)計之後,他們會在各個階段給予寶貴的回饋。甚至在遊戲開發(fā)到可以實際遊玩的時候,我們還會一起連線對戰(zhàn)。
我覺得,這款遊戲可以說是結(jié)合了兩個團隊的優(yōu)點,過程中發(fā)現(xiàn)不只是他們身為《
惡靈古堡 》IP 的發(fā)想者,我們這邊也有喜愛《
惡靈古堡 》的粉絲,雖然設(shè)計全新 PVP 玩法的遊戲不是一件容易的事,但是基於對 IP 的熱愛,我們都非常想把這款遊戲做好。
GNN:剛才所提到的「兩個團隊的優(yōu)點」,您認為分別是?
Albert: 剛才執(zhí)行長 Jean-Marc 也有提到,我們是專注在多人連線這塊,過去《
惡靈古堡 》遊戲?qū)@部分相對著墨比較少,這也是 CAPCOM 為什麼決定跟我們合作。另一方面,CAPCOM 在遊戲性、氣氛營造、IP 創(chuàng)作上都非常拿手。相信我們有把彼此的優(yōu)點融合在一起,做出能讓玩家滿意的作品。
GNN:之所以會決定採用非對稱對戰(zhàn)玩法的原因是?
AL(遊戲總監(jiān)): 這次可以跟 CAPCOM 合作,大家都感到很興奮,在和 CAPCOM 高層商談的時候就像是跟以前心中的英雄聊天一樣,真的是很雀躍。一開始是 CAPCOM 來找我們開發(fā)一款《
惡靈古堡 》的 PVP 遊戲,我們想了很多不同的規(guī)劃,最後他們接受了《反抗》的提案。
那為什麼我們選非對稱玩法?不管是什麼遊戲,我們最需要尊重的就是粉絲跟 IP。《
惡靈古堡 》有自己的玩法跟特色,所以我們在構(gòu)想概念的時候,就覺得不能只是做 PVP,而是要做出一個新鮮的東西,還要兼具《
惡靈古堡 》的感覺。綜觀《
惡靈古堡 》系列,不管是 1 代、2 代還是《聖女密碼》,都有首腦在背後操控,或是「保護傘」公司在搞鬼。
大家都知道《
惡靈古堡 》在玩的時候並不是人類互相攻擊,而是「
打殭屍 」,壞人是在背後控制的首腦,玩家主要的敵人是異形生物、在環(huán)境中生存。從這點來說,我們想要呈現(xiàn)出「一群人打首腦」的感覺。
至於「首腦」為什麼用監(jiān)視器來操控,是因為也有點懷念過去「固定視角」的《
惡靈古堡 》,想說以此為基礎(chǔ)來更新到比較現(xiàn)代的玩法。不是讓生存者直接打首腦,而是首腦用監(jiān)視器來控制這個世界,就像是配置好一個鬼屋,讓生存者來跑。
GNN:非對稱對戰(zhàn)玩法在平衡度的調(diào)整上,有什麼比較不一樣的考量點嗎?
AL: 製作非對稱玩法的考量很多,要達到完全平衡不簡單,必須讓兩邊都覺得自己有利,而且要有趣又好玩。事實上是,不管開發(fā)者設(shè)定什麼東西,想要玩家怎麼玩,通常都不會照計劃進行(笑)。所謂的 meta 都是玩家所創(chuàng)造出來的,我們會觀察玩家怎樣玩,然後透過 CB / OB 來調(diào)整。
比如一開始剛開放 CB 的時候,前幾天大家都在哀嚎「首腦太強了」,但是到了後面幾天卻又會覺得「生存者太強了吧」,因此需要給玩家一點時間來摸索。舉個例子,像是格鬥遊戲中常有遠距離角色,每次剛上市的時候遠距離角色都是最強,但過了一個星期後大家摸清楚套路就又變?nèi)趿恕?/div>
在設(shè)計遊戲的時候,我會採用一種我自己稱為「樂高設(shè)計」的做法,不是給出固定的玩法,而是提供很多「樂高塊」,讓玩家自己拼成喜歡的形狀,各式各樣奇形怪狀都可以。
再來就是,雖然說玩法會有無限多種,但是必須要有「剪刀石頭布」的機制,也就是不管再怎麼強的角色都要有能夠克制的角色。
GNN:在製作《惡靈古堡 反抗》的美術(shù)時,有沒有什麼想要分享的部分呢?
Julian(視覺長): 就像剛才其他人提到的一樣,對美術(shù)來說,溝通過程也是非常重要,我們會先了解 CAPCOM 的想法,確認雙方的共識,確保一樣的「遊戲願景」。其實到最後我們是由多方發(fā)想、多方提出意見,以我個人來說是很稀奇的合作方式,很少有機會讓兩個團隊都能自由提出有創(chuàng)意的想法。在不斷的雙方溝通之下,不停交換意見,我們才能建立出有趣的世界觀。
在最初的時候,我們的 2D 視覺開發(fā)團隊會先繪製一些比較關(guān)鍵的場景圖,來探索需要的風(fēng)格。畫出關(guān)鍵視覺圖之後,我們也會跟 CAPCOM 分享,身為 IP 持有者的他們也最了解粉絲的期望,讓他們看一下畫出的關(guān)鍵概念圖,確保我們的觀念是正確的。
Julian 是泥巴娛樂的創(chuàng)始成員之一,負責(zé)所有跟美術(shù)相關(guān)的部分,在《惡靈古堡 反抗》裡也同樣帶領(lǐng)美術(shù)團隊
AL: 雖然我們在製作的是《
惡靈古堡 》的外傳,不代表我們不想幫忙擴大《
惡靈古堡 》的世界觀。我們在設(shè)計關(guān)卡的時候,也會研究以前的拉昆市地圖,看看以前的遊戲裡面有沒有紙條之類的提示,或是「拉昆市地圖上有,但玩家沒有看過」的地方。我們設(shè)計出的每個關(guān)卡都可以擺在拉昆市地圖上某個地方,是拉昆市的一部份。我們不是只想做出歡樂取向的東西,而是想要在《
惡靈古堡 》世界中增加深度。
Julian: 我們這次是跟日本團隊合作,開發(fā)成員裡有歐洲人也有臺灣人,所以我們必須確保擁有共同的視覺願景,能夠互相了解所說的語言,確認大家都達成共識。
Albert: 確實我們在開發(fā)前期,是有看到《
惡靈古堡 3 重製版 》的一些概念設(shè)定,在設(shè)計上會做一些統(tǒng)一。可以說兩個項目是平行進行的。
AL: 像我們在做關(guān)卡的時候,他們也會給我們看參考資料,告訴我們要怎麼做才能呈現(xiàn)出《
惡靈古堡 》的壓迫感。
GNN:在開發(fā)《惡靈古堡 反抗》的過程中,有沒有什麼印象深刻的事情?
Albert: 剛才有稍微提過,當作品開發(fā)到一個程度可以測試的時候,我們就會跟 CAPCOM 的人遠距離連線對戰(zhàn)。原本只是要測試,但是測著測著就越來越認真,越來越想要贏,甚至還會發(fā)下豪語要挑戰(zhàn)對方最厲害的人,開始下戰(zhàn)帖(笑)。
另外就是,《
惡靈古堡 反抗》有在東京電玩展實施封閉體驗,那次的經(jīng)驗對我們來說很寶貴。我們想觀察玩家在沒有任何預(yù)期的狀態(tài)下,第一次遊玩這款遊戲時的反應(yīng)跟回饋。有時候看到臺灣的玩家在玩,或者是像巴哈姆特這樣的臺灣媒體出現(xiàn),內(nèi)心都很是感動。
AL: 我印象很深的是製作原創(chuàng)角色的部分。《
惡靈古堡 反抗》裡面的首腦多半是《
惡靈古堡 》系列作之前出現(xiàn)的高層角色,但是「丹尼爾」完全是我們原創(chuàng)的角色,對話也是我們這邊寫的,看各國玩家對他的反應(yīng)真的很好玩。
原創(chuàng)首腦「丹尼爾」
說到這件事,我們上巴哈跟 PTT 看玩家的反應(yīng),很多玩家會說「這個對話跟成就的翻譯很強」、「很在地化,應(yīng)該也是鄉(xiāng)民」,不過事實上,這些中文不是翻譯的,而是原本就用中文寫的。
遊戲內(nèi)的部分成就,像是「幫我撐十秒」「保護傘發(fā)大財」等名稱都讓臺灣玩家會心一笑
Albert: 中文是我們主要的開發(fā)語言,包括中文文字都是專門設(shè)計的。其中我們也會想用一些臺灣的專有名詞,讓玩家覺得有共鳴。
AL: 我們想要讓這款遊戲變得很在地化。如果你去看英文、日文,翻譯的部分或許不是逐字,主要是傳達意思跟感覺。文字上可能差很多,但是要傳達的氣氛是一樣的。
Albert: 中英文是我們寫出來的,日文是我們會初步翻譯,再請日方來校正。語境鋪陳都是由泥巴來處理,而其他歐洲語系就是交由在地翻譯。然後,再根據(jù)不同的語系文本來配音。
Julian: 我印象深刻的事情是,一開始我們大家都很戒慎恐懼,肩膀上有很大的壓力。以我個人來說是很混亂的過程,當時剛從歐洲搬來臺灣,才剛開始認識臺灣團隊,又同時要認識 CAPCOM 團隊,也是第一次要開兩種語言的會議。說到創(chuàng)意發(fā)想這回事,用一個語言已經(jīng)很麻煩,用兩種語言更容易造成誤會。有趣的是隨著專案繼續(xù)開發(fā),恐懼的感覺反而變成一種助力。就像我們 CEO 所說的,公司是建立在多元文化之下,建構(gòu)出開放自由的環(huán)境,我們把這些多元特色融入,幫助我們建立與 CAPCOM 之間的合作關(guān)係,團隊成員各自帶來不同的開發(fā)經(jīng)驗,實現(xiàn)多元願景。
Tiffany(副製作人): 我是製作團隊的成員之一,主要是講日文,負責(zé)跟 CAPCOM 溝通。開發(fā)過程中很特別的經(jīng)驗是,遊戲中有非常多的動作要做動作捕捉(motion capture),是在 CAPCOM 的工作室裡面進行,因此有數(shù)次出差去日本執(zhí)行這項工作。因為我們要讓演員投入角色,工作又要跨兩地進行,到底怎樣更有效率?最後我們在臺灣試鏡找演員,找了一男一女,帶他們?nèi)ト毡境霾睢J聦嵣喜恢挥信_灣演員,還有日本演員,如果各位有看 Credit 會發(fā)現(xiàn)有 4、5 個演員。其中有一些是 4 個生存者的組合動作,看他們彼此溝通交流、揣摩角色很有趣。有一次有人不小心跌倒,我們覺得這動作很不錯,還要求他們 4 個人一起跌倒,過程充滿歡笑。
Albert: 講到殭屍,我們也發(fā)現(xiàn)殭屍的動作捕捉不是那麼容易的事情,不是每個人都做得到。CAPCOM 公司內(nèi)有一個專門演殭屍的演員,看到他的表演我們每個人都驚呆了。
Tiffany: 看他怎麼後空翻、跌倒、後仰還爬起來,腰力真的太驚人了。不管我們提出多困難的動作,他都很去努力表現(xiàn)。在他演完之後,實際上匯入遊戲的動作並沒有調(diào)很多,完成度非常高。
GNN:對於這次開發(fā)採用的 CAPCOM 內(nèi)製遊戲引擎「RE Engine」有什麼感想呢?
Albert: RE Engine 是很容易上手的引擎,即便沒有用過都能馬上適應(yīng)。它在圖形的表現(xiàn)上非常優(yōu)秀,包含《
惡靈古堡 7》、《
惡靈古堡 2 重製版 》、《
惡魔獵人 5 》等大作都是用它來製作,相信畫面水準是有目共賭。不過,因為畢竟不是對外開放的商用引擎,文件說明相對會比較少。雖然是這樣,CAPCPM 的技術(shù)團隊仍然提供了完整的支援,幾乎沒有無法解決的問題。再來就是,《
惡靈古堡 反抗》算是 RE Engine 第一次有比較大量多人使用網(wǎng)路的需求,所以有一些網(wǎng)路方面的功能是開發(fā)中途由我們提出需求,再請技術(shù)團隊幫我們加入的。以這款作品作為開端,希望之後也可以出現(xiàn)更多使用 RE Engine 的網(wǎng)路遊戲。
GNN:本作如今已經(jīng)正式發(fā)售,在發(fā)售時實施限量封測 / 公測後,更改了哪些地方呢?
Albert: 不管是封測還是公測,主要的目的有兩個,第一是確認運作是否正常,第二是想觀察玩家的回饋。兩次的測試都收集了滿多這方面的資訊,很感謝玩家的參與,讓我們觀察到玩家的狀況來進行修正。主要是 UI 上做了比較多調(diào)整,加強引導(dǎo)、提示跟訊息的明確程度,平衡也根據(jù)玩家的回饋做了修改。
AL: 我們在封測、公測中有一些小的平衡調(diào)整,但是因為 Meta(環(huán)境)是要讓玩家來發(fā)掘的東西,一開始大家說首腦太強,但我們覺得有些東西可能玩家還沒發(fā)現(xiàn),於是決定讓 Meta 先穩(wěn)定,沒有做出很大的調(diào)整。我們也會同時測試網(wǎng)路的穩(wěn)定度等等,看看少人數(shù)、多人數(shù)遊玩時系統(tǒng)能不能負荷,為遊戲預(yù)作準備。最後,我們也想確認我們所設(shè)計的玩法、想法,我們「以為會發(fā)生」的事情到底會不會發(fā)生。像是我們本來設(shè)計的時候,預(yù)期的節(jié)奏比現(xiàn)在慢很多,還想說可以讓殭屍出聲嚇玩家,真的比較接近「鬼屋」。想不到測試之後玩家的速度越來越快,於是我們也調(diào)整了遊戲的節(jié)奏。
GNN:本作未來的更新方向會是如何,會追加新角色 / 關(guān)卡 / 武器嗎?
AL: 說太多會被 CAPCOM 打(笑)。目前大家知道的是,「吉兒」已經(jīng)在 4 月 17 日加入《
惡靈古堡 反抗》,個人覺得超級好玩。有趣的部分是,我們要思考怎麼把單機遊戲的角色搬到一款「非對稱對戰(zhàn)」遊戲內(nèi),又要保留角色的個性跟特色。其他的內(nèi)容可能就請大家關(guān)注官方網(wǎng)站的訊息,未來會持續(xù)更新。
GNN:請問受訪者自己最愛用的是哪一位角色,又推薦新手嘗試什麼角色呢?
AL: 我個人最喜歡的遊戲是格鬥遊戲,所以我喜歡用近戰(zhàn)角色,喜歡像山姆那樣衝到敵人面前的角色。從劇情設(shè)定來說則是最喜歡馬汀,覺得他很可愛。首腦的話,前面有提到我們有做原創(chuàng)角色「丹尼爾」,我們給他的設(shè)定其實就是「幹話王」,不只看他的中文臺詞很好玩,各國語言版本的臺詞也都很有趣。至於推薦給新手的話,推薦能補血又容易使用、可以標記重要道具的瓦萊莉,還有即使撞到陷阱或被殭屍抓住都很難死、很硬的泰隆。
Albert: 我剛好相反,比較喜歡遠程武器,所以我最喜歡的是射擊專家貝卡,無限子彈的技能滿有用處的。重點是她人還滿正的(笑)。
Jean-Marc: 我也是最喜歡貝卡,原因就不多說了。(眾人:因為他的老婆在旁邊!)
Julian: 所有角色都是我的孩子,我都一樣愛。他們?nèi)慷际俏业膶嶒炂罚ㄐΓ?/div>
受到製作團隊歡迎的「貝卡」
GNN:最後,各位有沒有什麼想要對臺灣玩家們說的話?
Albert: 就像 Jean-Marc 所說,我們其實是一個組成滿國際化的團隊,一直希望把遊戲做到世界級 3A 品質(zhì),所以這次能跟 CAPCOM 合作,將《
惡靈古堡 》這個 IP 以高品質(zhì)呈現(xiàn),真的很期待全球玩家玩遊戲的反應(yīng)。同時也因為我們身在臺灣,期許在遊戲裡面可以讓玩家感受到臺灣團隊的特色跟用心,也希望臺灣玩家能看見我們的努力。
AL: 我本人是 ABC,幾年前才搬回臺灣,雖然在美國出生長大,但我個人很愛臺灣。我覺得臺灣有很多有趣的原創(chuàng)想法跟遊戲點子,都是非常世界性的。美國的玩家大部分只對歐美遊戲有興趣,但是臺灣的遊戲粉絲則是歐美、日本遊戲都會涉獵,對遊戲市場了解很廣泛,因此臺灣人有很多有趣的想法,臺灣的團隊有很多可能性。這次參與《
惡靈古堡 反抗》開發(fā),想讓大家感受到《
惡靈古堡 》雖然是日本的 IP,但是也想透過臺詞、成就等部分讓大家體會到「臺灣團隊」的存在感。
Wonder: 其實不只我們臺灣的團隊,包含蘇州的團隊在內(nèi),我們確實是多元文化的組合。我們認為高品質(zhì)的內(nèi)容可以走到全球玩家的心中,因此沒有特別設(shè)定立場,只要是好玩的遊戲就會受到世界認同。過去大家可能覺得臺灣團隊不太開發(fā)主機遊戲,事實上是因為我們沒有機會,當我們有了機會,就能夠讓大家看見。希望更多的臺灣遊戲開發(fā)者有意願挑戰(zhàn)更大的舞臺,也希望好的人才加入我們(笑)。