Forever Entertainment 於 2020 年 4 月 2 日推出了 Nintendo Switch 遊戲《
飛龍騎士 重製版 (パンツァードラグーン:リメイク)》。本作是將 1995 年 Sega Enterprises(現在的 SEGA)於 SEGA SATURN 發行的 3D 射擊遊戲《
飛龍騎士 (パンツァードラグーン)》予以重製的版本 ,由獨立開發商 MegaPixel Studio 負責開發。
除了目前發售中的 Nintendo Switch 版,也預定將推出 Steam 版(未支援日文)
在遊戲舞臺的星球上,人類過去曾建立起高度的文明,卻不知為何發生了大衰退。人們畏懼於由自己創造的生物兵器「攻性生物」,在它們的陰影下迎來黃昏時代。
然而,隨著挖出舊文明遺物的「帝國」及其周邊國家逐漸擴張勢力,人類的現況開始改變了。遺物的力量雖能驅逐攻性生物的末裔,但同時也讓人與人的爭鬥越演越烈。帝國為追求更強大力量,於帝都近海發現了沉沒的「塔」,並推動塔的啟動實驗。
另一方面,距離帝都十分遙遠的邊境,青年卡爾 目擊了黑龍與藍龍的激烈空中戰。運氣不佳胸部被射穿的藍龍騎手,將他的記憶與藍龍託付給卡爾。卡爾就這樣成為了藍龍的騎手,為了阻止黑龍接觸「塔」而翱翔天空。
新開頭影片雖保持與原版同樣的流程,卻有在各處加入了新的鏡頭
刻意不多著墨的風格,刺激著玩家的想像力
本作原始版是於 1995 年 3 月問世,也就是 SEGA SATURN 發售約 4 個月後。那是個次世代主機戰爭走向尚未明朗的時期,也是個一口氣擴大遊戲表現的時代。
說到本作不可不提的,便是其
特異世界觀與視覺魅力 。讓人聯想到
《 風之谷 (風の谷のナウシカ)》 、
《沙丘魔堡(デューン / 砂の惑星)》 ,以及由法國墨比斯(尚?吉羅)經手的 Bande dessinée(法語圈的漫畫統稱,多為著重電影表現手法的作品)
《阿札克(アルザック)》 視覺美術,為電玩愛好者帶來了強烈的衝擊。
原始版遊戲封面甚至請來墨比斯繪製
1995 年,使用多邊形設計的 3D 射擊遊戲,大多為太空科幻或軍事風格作品。而以多邊形與仿真質感構築人體的手法,是個藉由
《 VR 快打 2 (バーチャファ イター 2)》 、
《鐵拳(鉄拳)》 這類大型電玩,正要展露頭角的技術。不同於與只需繪製兩個角色與舞臺的格鬥遊戲,3D 射擊遊戲需要繪製眾多角色及地形,因此仍以機械或兵器等無機物為主。
在這背景下,《飛龍戰士》突然問世,遊戲關卡同時繪製了生物與非生物特徵並存的攻性生物、被水淹沒的都市、腐朽的遺跡、夜晚的都市等要素,表現手法獨樹一格,並讓人確實感受到由次世代主機創造的新時代。
此外,不會過於著墨作品背景世界的演出,或許也強化了視覺美術帶來的神祕感。
而身為遊戲的有趣度也不惶多讓,「遠距離鎖定並擊墜敵方編隊,漏網之魚就用機槍處理」有著宛如《衝破火網 II(アフターバーナー II)》進化版,玩起來更是順手的爽快感。更活用了 3DCG 的特性,讓敵人的攻擊從自四面八方來襲,能夠盡情體驗於立體空間戰鬥的臨場感。
此外,續作
《 飛龍騎士 II Zw ei(パンツァードラグーンツヴァイ) 》 甚至將上述革新般魅力更加進化,高完成度的遊戲設計、充滿抑揚頓挫的敘事手法,奠定了系列人氣的根基,但這些就是另一個話題了。
續作的重製版也令人期待
…… 雖然洋洋灑灑寫了這麼多,但當時筆者單純覺得「能在家裡玩到這種等級的 3D 射擊遊戲真是太酷了!而且超爽快超有趣!!」,沉浸於這個系列之中。
重製的視覺 效能提升的遊玩感
這次的《
飛龍騎士 重製版 》雖為重製版,但遊玩感卻十分接近原始版。敵人的出現規律等部分幾乎完全相同,例如某些場面可以先將視角向右轉,這樣敵方編隊出現的同時就能鎖定擊墜,然後再將視角轉回前方應對接下來的敵人。幾乎能沿用原始版的規律。
以畫面右上角的雷達掌握敵人位置
在敵人攻擊前進行鎖定,發射雷射一口氣解決掉!
光憑筆者模糊的記憶,就能在第一次遊玩順利向前推進了。但那也只是到第三關的頭目為止。
筆者在原始版也很不擅長應付第三關頭目的第一型態(會旋轉的巨大羽翼),果然在《重製版》裡也耗了不少工夫,受到了很大的傷害。讓人莫名感慨人果然往往會重蹈覆轍啊……
在第三關受到的傷害成為了致命傷,接著於第四關的頭目戰裡終於宣告 GAME OVER。第一次仰賴了接關。沒有找藉口的意思,但總覺得不知道是第四關頭目的攻擊判定變大了,或是自機受傷判定變大了......。
順帶一提,若能在與頭目擦身而過的前一刻將視點轉正,讓自機靠近畫面邊緣就能迴避攻擊
原始版中明明不用躲的這麼驚險呀……
仍保有當年根據敵人擊墜率增加接關次數的設計。可藉此練習提升技術,最終達到零失誤
雖然仍有許多讓人想點出的細節,但這次重製整體來看相當尊重原始版,遊玩感也十分接近。由於機會難得,筆者還久違拿出 SEGA SATURN 主機遊玩原始版試著比較,發現敵人的出現時機等部分幾乎相同。只要將準星瞄向敵人出現點,就能在出現的同時進行鎖定、擊落大多數敵人,這份樂趣在《重製版》也同樣能體驗。
但有個問題也從原始版留到現在了。由於遊戲採用會配合彈道根據近距離、中距離、遠距離分別顯示準星的飛行軌道設計,需要稍微習慣才能瞄的好。還會時常發生即使近距離準星有對上敵人,遠距離準星卻與敵人偏離的情況。
若將搖桿保持在中央位置便會讓三個準星較為貼近,使眼前的準星變得容易瞄準
在續作《
飛龍騎士 II Zwei》、《
飛龍騎士 Orta (パンツァードラグーンオルタ)》等作品裡更改了這種準星的設計,變得直觀,子彈會直接飛向準星瞄準的位置。另外,由於續作還追加了射擊的連射支援,以及碰上難關能使用的炸彈類手段「狂擊」等要素,對歷經過上述作品的筆者而言,會覺得 SEGA SATURN 版《
飛龍騎士 》與此次《重製版》的敵人有些不好擊倒。
由於這次的《重製版》刻意保留原始版手感,若在幾乎沒有初代記憶的狀況下遊玩,可能就會對這些設計有些意見。另外,或許也因為《重製版》與原始版的畫面解析度不同,使瞄準判定似乎變得比較嚴苛。
話說回來,初代《
飛龍騎士 》遊戲本身的難度原本就偏高,光初期關卡就對玩家毫不留情。雖說能因此品味到宛如大型電玩的緊張感也是本作魅力之一就是了。
此外,FPS 的提升讓本作在遊玩上比原始版明顯舒適許多。由於背景和敵人不會忽隱忽現,讓人比較容易集中在戰鬥上。
圖像也變得鮮明,例如「這裡出現的敵人原來不是攻性生物而是帝國的戰車」、「飛行戰艦甲板上的機槍原來是由人類擊發」,能讓人在遊玩過程中找到一些有趣的發現。
各關卡頭目登場時也追加了登場影片。另外能透過新追加的相機(拍照模式),立體欣賞其細節
相反地,此舉也改變了原始版的黯淡配色與氛圍,雖然畫面變漂亮了,但也沒能留住以前的風味。
另外,例如地形會在近距離下突然出現、以點陣圖繪製的敵方子彈會突然逼近等等,原始版充滿了以現在標準而言頗為「粗糙」的部分,但也因為這份粗糙帶來了魄力及速度感。而重製版由於背景會一路描繪到遠景,這部分的感覺當然也不一樣了。
但這些差異並非團隊對作品認知不足,而是在詮釋及感性上的不同所致。從前述的遊玩感來看,就能明確了解本作相當尊重 SEGA SATURN 的原始版。
《
飛龍騎士 重製版 》,雖然為圖像加入了新的詮釋手法「重製」,但遊玩感可說是靠近「REMASTER」的感覺。若是還記得原始版節奏的粉絲,那麼除了遊戲本身的樂趣,應該還尤其能發現到一些細微的不同,肯定能因此樂在其中。
(C)SEGA. (C)2020 Developed by MegaPixel Studio S.A.
Published by Forever Entertainment S.A