負(fù)責(zé)主講的是在社內(nèi)擔(dān)任總音效設(shè)計師的水谷立及背景 3D 美術(shù)設(shè)計師兼美術(shù)經(jīng)理的吉野令佳,本稿將為讀者們介紹此講座的內(nèi)容。
同公司的開發(fā)團(tuán)隊在 30 名前後,開發(fā)中是由設(shè)計師(相當(dāng)於日本的遊戲企劃)、美術(shù)設(shè)計帥及工程師等所有的職位一同參與來激盪出點子。與多數(shù)的加拿大及北美工作室相同,thatgamecompany 似乎也對每位開發(fā)人員強(qiáng)烈要求除了要有各自擅長的專門領(lǐng)域外,也要對其它職位有所理解。
好了,既然提到 thatgamecompany 的遊戲製作方面,一開始水谷先生就對 “感情” 方面做了相關(guān)說明。在娛樂影音領(lǐng)域中,舉例來說電影就是以喚起的感情來做分類。像是歡笑就是喜劇;緊張就是懸疑劇。這套用在遊戲上來說也說得通,遊戲機(jī)制本身的設(shè)計就是喚起這類的感情。
但目前遊戲業(yè)界的現(xiàn)狀就是有許多遊戲是瞄準(zhǔn)男性客層,像是戲劇或羅曼史等此類女性較易接受的遊戲類型其實並不多。日本雖然有視覺小說此一類型,但這是遊戲內(nèi)的故事在喚起感情,並不是遊戲機(jī)制在達(dá)成這個任務(wù)。
thatgamecompany 相信,遊戲這個娛樂應(yīng)該是更能夠喚起豐沛的感情,讓更多人享受的多樣性媒體。而為了証明這個道理,我們認(rèn)為應(yīng)該要如同電影般,有必要讓遊戲被更廣泛認(rèn)知就是一種文化。
而為了被世界更廣泛認(rèn)知,遊戲必須要是滿足玩家飢渴,而不是讓玩家感到飢渴的媒體。當(dāng)然,既然作為一門商業(yè),自然不能無視營利,但我們 thatgamecompany 的遊戲是以能讓所有人都能安心嘗試的媒體為目標(biāo)。
上記所述的理想其實也實際採納進(jìn)了 thatgamecompany 的遊戲設(shè)計中。與別人一同遊玩的遊戲雖然很多,但多是競爭能力,或是以打倒更為強(qiáng)大的對手為目的。這些體驗雖然很愉快,但不喜歡競爭及暴力的玩家並沒在追求這種樂趣。
設(shè)計要與敵人對戰(zhàn)的遊戲,人們只要比敵人拿到更加強(qiáng)力的武器就不會想要合作(沒有必要)。因此許多的線上遊戲設(shè)計了單人無法打倒的強(qiáng)大敵人及魅力的報酬。但這樣一來人就會因為眼中只有敵人跟報酬,而不會強(qiáng)烈意識到一同合作的其他玩家。
那反過來削弱敵人,調(diào)低報酬的魅力,相對調(diào)高對別人的意識比重來促進(jìn)交流又會如何呢?在持有武器或擁有力量的狀態(tài)下也很難辦到。要說為何,就是因為在持有武器遇到別人的情況下,就已經(jīng)多是其中一方已經(jīng)死亡的情況了(會互相傷害)。
荒涼的沙漠世界及容易受傷的渺小自我。藉由這個對比,世界將會映照成抱有恐懼的對象。正因為是在這種世界相遇的別人才會強(qiáng)烈地想要有所聯(lián)繫、理解,並一起走下去。
但悲慘的現(xiàn)實就等在眼前。要是玩家角色能碰觸對方,就能將對方推擠到物件上,或是推落懸崖。但這個情況也不能怪罪玩家,降生到新世界後,人都會想要嘗試。我想這是因為學(xué)習(xí)欲而自然而然想知道所處世界的規(guī)則。這不管現(xiàn)實還是假想空間都是相同的。
人之間要能產(chǎn)生更深的聯(lián)繫雖需要 “喜悅”、“分享” 這些感情,但要喚起這些感情前,為了解決該如何與人產(chǎn)生聯(lián)繫這個問題,遊戲?qū)用嫔纤坪跣枰魇礁鳂拥奶接憽?/div>
現(xiàn)實世界的身份
現(xiàn)實世界的身份也有可能會成為阻撓與別人產(chǎn)生聯(lián)繫的要素。
以名字來舉例,假設(shè)有玩家把名字設(shè)成像是在揶揄實際存在的有名人士,那就會導(dǎo)致別人將會被迫強(qiáng)制看到自己不想看到的名字。這個體驗究竟對全玩家來說是否是樂見的呢?《
風(fēng)之旅人》中,我們將遊戲內(nèi)曾與自己合作過的玩家標(biāo)籤顯示在結(jié)局之後。《Sky》則是更加推進(jìn)這個做法,採用了能幫朋友取名的獨創(chuàng)系統(tǒng)。
在我們擁有想在文字及語音聊天上也跨越國籍及人種來產(chǎn)生聯(lián)繫這個目標(biāo)時,卻也有著負(fù)作用。《Sky》雖然有文字聊天功能,但不是是誰都能使用的。要跟別人成為朋友,還要互相都允許後才能利用。
《
風(fēng)之旅人》中所做的各種努力也繼承到了《Sky》。也因如此,不論人種及國籍;也不論平常有無在玩遊戲,以所有人為客群持續(xù)開發(fā)的結(jié)果,開發(fā)工程花費了高達(dá) 7 年的時間。
想透過《Sky》來撼動的感情不只停留在聯(lián)繫這個層面。還以透過聯(lián)繫,能對別人有更深層的關(guān)懷,或是能給予與他人一同體驗的驚奇及悸動為目標(biāo)。雖有著 “身為雲(yún)中王國甦醒的星之子,要把從空中墜落的繁星返還給天空” 這一主線劇情,但為了更加拓展遊玩豐富度,於是大量地採用了易於熟悉的社群網(wǎng)路交流方式。
另外,《Sky》中為了讓玩家能自由舒適地徜徉在遊戲中,與《
風(fēng)之旅人》相比,我們準(zhǔn)備了較為鮮明且豐富多彩的世界。雖然不靠文字而是用環(huán)境述說劇情這個手法跟《
風(fēng)之旅人》一樣沒變,但《Sky》中為了更進(jìn)一步,與他人的聯(lián)繫變得更加重要。
傳達(dá)想法的美術(shù)
那麼,在水谷先生從頭到尾說明完 thatgamecompany 對遊戲的配套後, 背景 3D 美術(shù)設(shè)計師的吉野小姐向我們述說了關(guān)於 thatgamecompany 為了藉由遊戲這個媒體實現(xiàn)想達(dá)成的目標(biāo),美術(shù)做出了什麼貢獻(xiàn)。
首先,以 thatgamecompany 來說,全體團(tuán)隊會一同思考,為了打動玩家的心,到底該做出什麼樣的遊戲體驗。這是因為就算想要做出同樣的體驗,採取的手法卻會因開發(fā)團(tuán)隊而異。感覺到平穩(wěn)的美景、跨越難關(guān)時的成就感、讓人感到畏懼的壯麗地區(qū),我們會以上述的各種角度切入,將其融入美術(shù)及遊戲設(shè)計。
而在創(chuàng)作假想世界上,身為美術(shù)設(shè)計師,思考自己究竟能活用這個媒體到何種地步也是相當(dāng)重要的。必須要審慎思考在保留現(xiàn)實世界的感覺及規(guī)則之下,該如何把假想世界塑造成更加令人興奮的世界。
像是海中世界、重力法則相異的世界、規(guī)模可大…… 可小的世界、或是現(xiàn)實中理所當(dāng)然的事物不存在的世界等。邊考慮各種模式,邊努力創(chuàng)造有趣的世界。由於因開發(fā)人員不同,追求就會有所不同,美術(shù)設(shè)計師及設(shè)計師們都是合全員之力,使用最能引導(dǎo)出最佳效果的組合來一一製作遊戲內(nèi)部的地區(qū)。
象徵《Sky》的 3 大場所
草原是過完新手教學(xué)後就能立即遊玩的地圖,換言之,這裡就是新手聚集的場所。要是在遊戲初期就讓玩家無所適從的話,玩家有可能就會放棄不玩了。因此,這個地區(qū)最重要的就是單純又能引導(dǎo)玩家前往終點的設(shè)計。
舉例來說,這個地區(qū)中最顯眼,位於遠(yuǎn)處的巖石。這是與遊戲核心迴圈的任務(wù)有關(guān),讓玩家看漏會很困擾的地方。除此之外還有幾個會吸引注意的地方,但都不能比這顆巨大巖石顯眼。而為了明辨出往下個地區(qū)的導(dǎo)引路線,從最一開始著陸的地方就有描畫路線誘導(dǎo)玩家前往終點。
這個地區(qū)既明亮又 “步調(diào)快”,在遊戲內(nèi)是最令人感到興奮莫名的地區(qū)。在《Sky》的世界中,這區(qū)彰顯出的是古代文明最昌盛的時代。另外,由於到此處的玩家已經(jīng)不會在迷惘,美術(shù)的自由度也提高了。漂浮在天空中的建築物、地球儀、溜冰場及賽車道等各式各樣的新內(nèi)容都包含在這個地區(qū)內(nèi)。這是在表示往昔的精靈們奢華的生活,同時也提供新的遊戲玩法給玩家。
像是座古代文明的知識沉眠於此,古意嫻靜的圖書館的場所。雖是個神秘的場所,但是其實是為了能畫成有與草原不同意義上的平穩(wěn);能有與峽谷不同意義上的壯麗美術(shù)圖所製作的。目標(biāo)是要營造出像是漂浮在宇宙,或處於現(xiàn)實與夢境的縫隙之間的夢幻氣氛。
像上述幾個地區(qū)都存在於《Sky》中,而這些各別地區(qū)都是意識著為了喚起不同的感情而繪出美術(shù)圖的。
美術(shù)圖實際上是如何繪製出來的呢?
吉野小姐以到日前剛結(jié)束的的季節(jié)性活動為例解說了美術(shù)圖的製作工程。
這個季節(jié)性活動與聖誕節(jié)、光明節(jié)(猶太教的節(jié)慶)及新年的時期重疊,但不像聖誕節(jié)一樣有特定的主題,而是著眼於 “這個時期” 會喚起人們的何種感情。這個時期多是與宗教等無關(guān),關(guān)懷家人的溫暖活動。與親近的人一同圍在餐桌前感受溫暖,這個時期的印象是與文化無關(guān),全世界的人都理解的。因此,道具的設(shè)計等都是以暖心這個主題為中心來設(shè)想概念。
由於全體的主題定調(diào)了,接著考慮的就是整個地區(qū)的劇情。《Sky》的劇情都必須要與從精靈們那拿到的情緒動作有所關(guān)連。
《Sky》的各地區(qū)代表了人生的舞臺。孤島是呱呱墜地的時期,草原是年少時期,雨林是思春期…… 而最後的書庫是代表了面對死亡後的時期。出現(xiàn)在這個季節(jié)的,都是設(shè)定成迎合該地區(qū)年齡感的精靈們。孤島是年少的弟弟,草原是妹妹,雨森是成年男性,而書庫是老爺爺。而在各地區(qū)能獲得的感情也都是以該地區(qū)的主題所製作的。
表情或道具,甚至是新地區(qū)都是配合這個活動製作的。到了這個階段不只是創(chuàng)作,連產(chǎn)品方面也都會來要求限制。目前 thatgamecompany 中,活動的序曲或終幕的電影運(yùn)鏡式演出、單人及多人玩家的情緒動作、玩家的姿勢及新樂器的動畫,這些全都是由一位動畫師所製作的。因此必須要調(diào)整業(yè)務(wù)量及優(yōu)先順序。於是業(yè)務(wù)量較輕的動作會優(yōu)先製作,再從那調(diào)整平衡後提供給玩家。不只是動畫,像是 3D 模組及音效等,其它的項目也都是排出優(yōu)先順序後來製作的。
此外,這套工作流程是美術(shù)限定,設(shè)計及工程師,還有營運(yùn)團(tuán)隊也都平行在運(yùn)作。因此,並不總是都進(jìn)行得很順利,有時也會退回到概念階段,來來回回檢討。當(dāng)這個來回的過程減少,所有團(tuán)隊都到達(dá)同一進(jìn)度後,才會利用從那個時間點開始到最後問世前為此的期間來提升品質(zhì)。
更加專門的創(chuàng)作手法(3DCG)
為了能讓玩家相對能感受到《Sky》是個超大規(guī)模的作品而在創(chuàng)作世界的。而為了讓這件事成為可能,存在著幾個規(guī)則。其一是將存在於《Sky》世界中的精靈及 NPC 的體型做得比玩家還大。而階梯及門等物件也都製作成跟現(xiàn)實中有些微差距的比例再放入遊戲內(nèi),以此來表示世界的廣大。
另外,由於《Sky》是手機(jī)遊戲,儘管讓世界看起來很廣大,但仍有縮小檔案大小的必要。為此,把頂點函數(shù)(多邊形的頂點數(shù))降低(這跟低面數(shù)又有些許不同)。而美術(shù)設(shè)計師總是對要如何運(yùn)用最低限度的頂點函數(shù)來表現(xiàn)事物有所堅持。
為了在有限的資源中實現(xiàn)豐富多元的表現(xiàn),thatgamecompany 在 UV 貼圖的技巧上下了工夫。《Sky》裡,除了常使用的材質(zhì)貼圖外,還使用了稱為 “Lamp” 的材質(zhì)貼圖這個技巧。在 UV 展開後,透過拉扯或是上下移動頂點,再靠這兩個材質(zhì)貼圖,就能適用到各式各樣的物件上,聽說光是使用這個技巧就能製作出大量的素材了。
順帶一提,雖然製作 1 個髮型大概需要用到 1.5 到 2 個小時,但只要使用 Lamp 的技巧就能有效率地上色。吉野小姐說到:我們下了就算沒完整地做到 UV 展開也能成功上色的努力。
為了傳遠(yuǎn)想法的聲音
在介紹完 thatcompany 裡美術(shù)所擔(dān)負(fù)的任務(wù)後,水谷先生再度登壇。與美術(shù)相同,他向我們說明了聲音在遊戲內(nèi)擔(dān)負(fù)的任務(wù)。首先,《Sky》中音效設(shè)計要求的要素為以下兩點。
既有的遊戲中,音樂跟效果音多是分擔(dān)不同的任務(wù)。用法分為音樂用來撼動感情;效果音則用來傳達(dá)場所或有無體力、攻擊力等類型的情報。《Sky》中則是要求到就算只靠效果音也要能把開發(fā)團(tuán)隊想傳達(dá)的感情傳遞給玩家。
《Sky》中,不只是發(fā)出符合情境的聲音就好,而是要求到要同時考慮主題來製作。美術(shù)是在遊戲製作開始前制定規(guī)格說明書,根據(jù)感情表現(xiàn)的正負(fù)面程度來確實地分類出方向性。聲音也是一樣,會依每種感情中聲音的素材或質(zhì)感來分類,這似乎是為了不要出現(xiàn)從這個分類中走偏的使用方式而定義的。
具體的音效製作實例
以飛翔在空中的聲音為例,飛翔在空中的這個行為,對《Sky》的玩家來說是獨一無二的特殊能力。因此為了能提升振翅聲或風(fēng)聲的沉潛感及爽快感,便即時細(xì)微地反映在飛行速度等方面上以追求真實感。
在 3D 空間中的空中飛翔,若是老玩家的話就姑且不論,但這個操作這並不是誰都能立刻習(xí)慣的。因此,為了不在操作失敗時撞壁,或是墜地時產(chǎn)生負(fù)面的感情,我們也很在意效果音的表現(xiàn)。
比如說撞到障礙物時,會發(fā)出像是鐘聲般簡短清澈的響聲。從空中降落到地面時,也使其會發(fā)出比從地上跳躍後著地時更平滑、震憾力更弱、衝擊感更少的聲音。
「失敗了」、「好痛」──這類感情跟在《Sky》裡在空中飛翔這個行為中想傳達(dá)的事物正好位於天秤的兩端。這似乎正是盡力追求真實,但並不一定就會離設(shè)想的體驗更近一步的一大實例。
跟 “天空” 有所關(guān)連的還有一個要素,那就是雲(yún)朵。長大之後就會了解雲(yún)就是水蒸氣的集合體,但我想在孩童時期時人人都有過想觸摸跟吃掉雲(yún)朵的夢想吧。於是我們在《Sky》中想讓角色在觸摸雲(yún)時,用聲音返還回饋給玩家。但由於這是不存在於現(xiàn)實的聲音,水谷先生於是從想像階段開始著手。
一開始想到的是肥皂泡泡的聲音。而在這基礎(chǔ)之上為了增加爽快感,將其與炭酸飲料倒入杯子及把食材放到炙熱平底鍋上的聲音組合。上述的行為都與日常生活密不可分,是大家都聽過的聲音。甚至於與滿足飢渴的正向行動有著強(qiáng)烈的連結(jié)。錄下這些聲音後加以組合,完成觸摸雲(yún)朵時發(fā)出的聲音時,比起無聲的時候,在空中飛翔的滿足感更增加了。
牽手的聲音
牽手的聲音也是水谷先生講究的一點。牽手是《Sky》的象徵性功能。這不光只是停留在顯示人與人間的聯(lián)繫行為,而是有著為了能讓更多人能登入這個遊戲,牽起平常不怎麼玩遊戲的家人或朋友的手,想讓他們看到自己喜歡的世界這層含義所引進(jìn)的。因此這不僅是希望有所同感的圈子能從喜歡遊戲的人們開始,甚或是能在平常不玩遊戲的人們間擴(kuò)展的這個願望成形的聲音。
當(dāng)初從監(jiān)製那接受到「請讓牽手時發(fā)出聲音,而且那個聲音還要能感覺到溫暖」這個要求時,水谷先生很煩惱。畢竟,牽手時基本上不會發(fā)出什麼聲音。
「何謂溫暖的聲音?」
火苗的聲音…… 能讓人感受到夏天的生物之聲…… 如同低音大提琴或手風(fēng)琴這般,似乎能若有似無感受到溫暖的樂器之聲…… 在不斷摸索,和監(jiān)製不斷互相討論後,最終得出的聲音,牽手時感覺到對方就存在於身邊的聲音──那就是心跳聲。
「發(fā)覺之後就發(fā)現(xiàn)是件非常單純的事」
由於心跳聲是反覆響起的聲音,小心翼翼地為了不讓這個聲音變得刺耳,我們只有在牽手的狀態(tài)下且靜止不動時加入了若有似無的細(xì)微聲響。一般在幫遊戲加入聲音時,多會把裝置或電視喇叭無法播放的低音消去。但關(guān)於這個心跳聲是在保留低音的狀態(tài)下實裝的,當(dāng)這個低音響起,裝置就會微微地震動。在玩家中似乎也有人因為這個震動才注意到這個聲音。
角色的叫聲
沒有文字聊天功能的《
風(fēng)之旅人》,及文字聊天要在感情變好後,再以互相的意志解鎖的《Sky》。不管是哪個作品,叫聲都是與其它玩家間重要的交流工具。但在《Sky》中,叫聲不只限於交流道具,還能向遊戲內(nèi)的生物搭話來獲得幫助。這些生物們會對聲音有所反應(yīng),並會回復(fù)角色的體力,或是搬運(yùn)角色到飛翔無法到達(dá)的場所。對沒有攻擊手段的玩家來說,在旅途中都會是個成為助力的重要存在。
《Sky》的角色都戴著面具。因此,叫聲的音色我們很早就決定要做成像是會感到溫暖的陶笛音色。但為了做出變化,我們也歷經(jīng)了多方嘗試。
要在《Sky》的世界中增加叫聲的變化,基本上是幫助有煩惱的生物,而回禮就是要求他們教玩家叫聲的這個方式。因此,在開發(fā)階段中在維持陶笛這個概念外,像鳥叫聲使用了直笛;鬼輻魟則是使用了雙簧管,我們還使用了像這些能大致聯(lián)想出該生物的樂器聲。
這樣的設(shè)計在表現(xiàn)與世界觀的聯(lián)繫這層意義上很有效。但只是個模仿生物特徵的音色就算透過變化來改變音色;或是起到區(qū)分角色差別的作用,在溝通上也無法達(dá)到在這之上的效果。
所以,水谷先生思考著是否能將叫聲本身更為聯(lián)繫或感情體驗等此類支撐遊戲概念的部份所用。而最後想到的是就算同一種音色也要改變抑揚(yáng)頓挫的這個點子。因為這個改變,終於能跟現(xiàn)實世界一般,做為表現(xiàn)玩家當(dāng)下感情(喜悅或失望等)的手段了。
遊戲內(nèi)用動物圖示表現(xiàn)的是玩家能解鎖的各種叫聲。收集的叫聲種類越多,玩家就越能展現(xiàn)出本身豐沛的感情。
玩家角色的耳罩式耳機(jī)
《Sky》中,樂器為收集道具的其中一種,能自由演奏來做溝通。一開始耳罩式耳機(jī)是會顯示在演奏這個樂器的角色身上。為了暗中推廣請玩家戴上耳機(jī)遊玩本作,在那之後設(shè)計有了更動,當(dāng)插上耳機(jī)時才會顯示出耳罩式耳機(jī)。這種不靠文字,若無其事的說明方法可說是跟 thatgamecompany 的方向性很合,水谷先生本人也表示這個表現(xiàn)他非常中意。
只不過在現(xiàn)實世界中,若眼前的人明明就在跟自己對話,卻一直戴著耳罩式耳機(jī)的話你會怎麼想呢?應(yīng)該會覺得「這個人有仔細(xì)在聽我說話嗎?」而變得不安吧。雖然使用豐富的道具來自訂角色是個愉快的要素,但若反而因穿戴在身上的道具讓對手感到有所距離,就跟加深聯(lián)繫這個觀點倒行逆施了。
因此耳罩式耳機(jī)最後只有在使用遊戲外的音樂應(yīng)用程式時會顯示。正在聽遊戲外的音樂就表示有可能沒在聽遊戲內(nèi)的音樂。雖然對方就在眼前一起遊玩,但或許沒有體驗到自己正在體驗的一部份要素。因此做為為了將這個現(xiàn)象傳達(dá)給對方的功能,而使用了耳罩式耳機(jī)。
做為變更耳罩式耳機(jī)機(jī)制的替代,我們曾在遊戲開始時加進(jìn)了推薦玩家使用耳機(jī)的標(biāo)語。水谷先生似乎曾經(jīng)不是很喜歡這像是在炫耀聲音品質(zhì)的一句話,但後來發(fā)現(xiàn)到像是在 iPhone 等手機(jī)上沒開靜音卻沒注意到耳機(jī)機(jī)制的大有人在。實際上在 β 測試中有很多現(xiàn)象都顯示很多玩家都以為《Sky》是無聲的遊戲。藉由加了這句標(biāo)語,傳達(dá)了有聲的這件事,就結(jié)果來說似乎因此提升了用戶體驗。
樂器
《Sky》中演奏樂器時的介面是以獨自的通用設(shè)計為目標(biāo)。其形式會是上下兩個八度,而 “移動 Do” 會配合正在背景播放的音樂調(diào)子來做音階轉(zhuǎn)調(diào)。以鋼琴來比喻,就是只以白鍵的形式所構(gòu)成。被稱為自然音階,上下的排列總是為大六度或小六度的關(guān)係。也拜這個機(jī)制所賜,就算只是隨意地按壓按鍵也都能享受到與音樂達(dá)到協(xié)調(diào)的演奏。
此外,如同玩家所料,“移動 Do” 的設(shè)計會在演奏舊有樂曲時造成妨礙。那是因為就算按押同顆按鍵,也會因背景的音樂不同而發(fā)出不同的聲音。水谷先生為了避免這種情況似乎加入了像是讓演奏中的玩家會在當(dāng)場坐下,緊接著 BGM 就會淡出,配合以上演出也不會再做轉(zhuǎn)調(diào)的機(jī)制。
樂器裡還有另一個會讓人感覺到與別人有所聯(lián)繫的機(jī)制。在開啟樂器介面的狀態(tài)下接近其它正在演奏樂器的人後,對方正在演奏的按鍵動畫就會顯示在自己的介面上。這是期待雙方在遊戲中能在演奏樂器上教學(xué)相長而加入的功能。
關(guān)於樂器方面,當(dāng)初也有一案說要做像是鋼琴的介面。但鋼琴的介面對有學(xué)過鋼琴的人來說雖然很有魅力,但對沒學(xué)過的人來說會有無意識間認(rèn)為這是與自己無關(guān)的事物的可能性。雖然實際上在現(xiàn)實世界沒碰過鍵盤樂器的人我想雖是少數(shù),但鋼琴也是個同時按到比鄰的 2 個鍵盤就會發(fā)生不協(xié)調(diào)音,及只要不小心按到走音音階的琴鍵時就會產(chǎn)生不穩(wěn)聲響的配置。因為這些原因,許多人都有著感覺鋼琴的門檻很高這麼一個經(jīng)驗。
再重複一次,《Sky》的概念是無論誰都能接觸的遊戲。關(guān)於樂器演奏這方面,也是跟在現(xiàn)實世界中有無經(jīng)驗無關(guān),無論是誰,只要隨意地按壓按鍵,就能演奏出與音樂調(diào)和的優(yōu)美和聲。甚而是以讓玩家能不自覺得認(rèn)為自己演奏地不錯,才採用了這種介面。
但水谷先生也說到:對於想彈琴出更高難度演奏的人來說,這個介面有著會造成妨礙的另一面。為了能在往後達(dá)到更加自由的遊玩方式,還有許許多多想實現(xiàn)的點子。
thatgamecompany 的願望
就像到目前為止介紹的一般,thatgamecompany 的遊戲開發(fā)是以「與別人的聯(lián)繫」、「積極正向的感情體驗」這兩大重要的概念為基礎(chǔ)。就像美術(shù)或聲音這類遊戲內(nèi)的一部份也一樣。不僅如此,跟作品有關(guān)的全體人員工作時都必須得捫心自問,現(xiàn)在正著手進(jìn)行的業(yè)務(wù)是否有確實地反映出上述這兩個概念。
本作推出之後,世界中《Sky》的交流圈持續(xù)在擴(kuò)大。由於伺服器也是全世界共通,隨時隨地都能跟全世界的玩家相遇。因為舉止跟聲音是交流的主要手段,你會驚訝到發(fā)現(xiàn),和全世界的玩家成為朋友,並一起遊玩是這麼簡單。就算是在政治的世界中住在有所摩擦的國家的玩家們,每天也都在培育更深的友情。跨越了人種、性別跟年齡,能一同遊玩的遊戲──thatgamecompany 的心願確實正傳達(dá)到全世界。
《Sky》的世界絕不是只有豐富多彩、平穩(wěn)又安全。有時也會讓玩家感到不安及恐怖。但這絕不是想讓玩家感受到厭惡的心情。而是包含了相對於世界的廣大,希望藉由認(rèn)知到自己的渺小,進(jìn)而促進(jìn)互相合作得以跨越困難,最後藉此能增進(jìn)羈絆的這個企圖。
自己不是個完美無缺的存在,不是所向無敵的──承認(rèn)這件事就代表在這個前提下會讓人思考,對於別人來說自己能做得到什麼。而這又直接連結(jié)到回顧己身,理解到自己是個什麼樣的人,並思考自己對別人說來是怎麼樣的人這件事。
「串聯(lián)人們,撼動豐沛的感情,這就是 thatgamecompany 的方針」
在這方針前方,若能透過遊戲這個體驗,讓人注意到自己這個人的價值,或是能幫人發(fā)現(xiàn)這點就很幸福了──水谷先生跟吉野小姐似乎總是這麼祈願著。
在講座尾聲,水谷先生唸了一封寄來給 thatgamecompany 的信為講座畫下了句點。
《Sky》開發(fā)團(tuán)隊的各位你們好,我是位 67 歲的老奶奶。我到目前為止從來沒玩過電玩遊戲,甚至連瑪利歐都沒玩過。我是在要怎麼在遊戲內(nèi)行走、跳躍,或是在空中飛翔都不曉得的狀況下,總之就試著先開始玩《Sky》的。
在遊戲中交到的朋友在今天帶我去了最終關(guān)卡。關(guān)卡非常的難,也如我所預(yù)料的,我沒辦法操作得很好。於是朋友再花了 30 分鐘帶我折返回原來的安全地帶。路途中我一直在哭泣。那是因為盡管在朋友的引領(lǐng)下回到了安全地帶,這款遊戲卻教會了我究竟是個什麼樣的人。
我是個比自己想像中還要喜歡去愛人且害怕孤獨的人。謝謝你們給了已經(jīng)到這個歲數(shù)的我交朋友的勇氣;謝謝你們讓我注意到已經(jīng)到了這個歲數(shù)的我能再重新去愛上新朋友這件事。
附言:為了能跟孫子一起玩《Sky》,我想送他一臺全新的平板電腦當(dāng)禮
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