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《動(dòng)物之塔》走紅之前的逆境實(shí)情 集結(jié)開發(fā)人員煩惱與歡樂分享的演講過程紀(jì)錄

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2020-02-02 11:00:01 原文出處

  2020 年 1 月 12 日,京都府與 PONOS 在京都?下京區(qū)的京都産業(yè)會(huì)館大廳舉辦了 e 電子競技活動(dòng)「京都 e 電子競技高峰會(huì) 2020 Winter」。會(huì)場(chǎng)邀請(qǐng)到《動(dòng)物之塔》(iOS / Android)的開發(fā)者 Yuta Yabuzaki 登臺(tái)分享,在作品成功打響知名度以前的種種逆境與 e 電子競技方面展開的企圖心等職業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
 
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  2017 年問世的《動(dòng)物之塔》是一款手機(jī)平臺(tái)的益智遊戲.在當(dāng)時(shí)擁有相當(dāng)高的人氣因此可能有讀者早就知道這款遊戲。2 名玩家隨機(jī)選擇特定的動(dòng)物互相進(jìn)行堆疊,最先從臺(tái)上崩塌的一方就算輸?shù)舻膶?duì)戰(zhàn)型遊戲作品。
 
  將實(shí)體的動(dòng)物不斷往上堆疊形成一種滑稽又非現(xiàn)實(shí)的畫面,簡單卻富有深度的規(guī)則使得本作透過 SNS 的助力獲得廣大的傳播。目前除了在 e 電子競技的方面出現(xiàn)頗受關(guān)注的玩家,另外還有在去年年底於 Facebook 推出獲得本作授權(quán)的《Pokemon Tower Battle(ポケモンタワーバトル)》的營運(yùn)等等,逐漸發(fā)展成擁有一定知名度的系列作品。
 
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    2019 年 12 月開始營運(yùn)的《Pokemon Tower Battle》。由 Yuta Yabuzaki 參與監(jiān)修
  同場(chǎng)活動(dòng)中進(jìn)行的創(chuàng)作人演講「《動(dòng)物之塔》製作祕(mì)辛」環(huán)節(jié),由開發(fā)人 Yuta Yabuzaki 本人分享在打響名號(hào)之前的故事,以及應(yīng)用程式開發(fā)者獨(dú)自 1 人持續(xù)開發(fā)工作方面的辛苦等經(jīng)驗(yàn)分享,都將透過本稿傳遞給各位。
 
  講者生於 1989 年,現(xiàn)年 30 歳。在當(dāng)?shù)仂o岡的大學(xué)輟學(xué)以後,來到東京重新進(jìn)入其他大學(xué)就讀,卻因?yàn)檎也坏阶约赫嬲胱龅氖虑榻K日過著沉悶的生活。在那之中,因?yàn)橹榔渌膶W(xué)生正在開發(fā)手機(jī)的應(yīng)用程式因此心生一念,因此自己也開始投入寫程式的過程。
 
  此外,原本在求職過程中有取得 IT 相關(guān)企業(yè)的內(nèi)定,最終還是選擇了個(gè)人開發(fā)這條道路。因?yàn)槎喾N緣故與親人斷絕關(guān)係,失去退路並開始寫應(yīng)用程式以後,在作品大發(fā)流行以前,僅只 1 人進(jìn)行開發(fā)曾有過許多的辛酸過往。
 
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  最後就開始著手進(jìn)行《動(dòng)物之塔》的製作。這是一款自己曾經(jīng)製作過的單機(jī)版同名遊戲《動(dòng)物之塔(暫譯,どうぶつタワー)》(iOS / Android)並在原有的基礎(chǔ)上加入對(duì)戰(zhàn)要素,並且全新加入諸如「讓用戶安裝 5 秒就能上手」「無論大人小孩都能暢玩」「秉持自我堅(jiān)持要求到細(xì)部都做到最好」「競技要素的導(dǎo)入」等主題為基礎(chǔ)來進(jìn)行本作的開發(fā)。
 
  另外,這也是他首次嘗試製作的對(duì)戰(zhàn)遊戲,當(dāng)時(shí)還是一邊學(xué)習(xí)通信相關(guān)的知識(shí)一邊進(jìn)行開發(fā)作業(yè)。
 
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  2017 年 3 月完成並推出該作以後,在推出過後並沒有獲得現(xiàn)在這樣火熱的發(fā)展。由於使用者數(shù)量較少,為了替享受遊戲?qū)?zhàn)的玩家著想,開發(fā)者本人甚至在大半夜的時(shí)間也會(huì)將手機(jī)排好準(zhǔn)備待機(jī)。此外,對(duì)於當(dāng)時(shí)那種故意放棄遊玩的 “搗亂” 行為也必須由自己出面處理,這方面的業(yè)務(wù)也對(duì)他本人的身心造成了一定的負(fù)擔(dān)。
 
  他坦言由於「欠缺市場(chǎng)行銷」,雖說使用者普遍給予良好的回饋評(píng)價(jià)但是用戶數(shù)量卻沒有什麼增長,對(duì)此在相當(dāng)早期的時(shí)候就採取廢除體力制等措施應(yīng)對(duì),但在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)還沒有達(dá)成預(yù)期的知名度提升。
 
  結(jié)果在進(jìn)行約 1~2 個(gè)月左右的營運(yùn)以後便無奈放棄了《動(dòng)物之塔》,同時(shí)也因?yàn)榻?jīng)濟(jì)上的緣故開始新作的開發(fā)工作。對(duì)於這個(gè)時(shí)期他回憶,「真的是非常痛苦的一段時(shí)光。除了沒有打出知名度還必須應(yīng)對(duì)許多 “搗亂” 行為,完全不想碰(作品)」。現(xiàn)在看來是完全無從想像的一種艱難狀況吧。
 
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  這樣的情況迎來最大的轉(zhuǎn)機(jī),就是在 2017 年 11 月任天堂推出的《動(dòng)物之森 口袋露營廣場(chǎng)》(iOS / Android)。想要下載遊玩這部作品的用戶以「動(dòng)物(どうぶつ)」這個(gè)關(guān)鍵字瀏覽商店的時(shí)候,似乎就會(huì)為擁有相同關(guān)鍵字《動(dòng)物之塔》留下印象,玩家人數(shù)也因此一口氣獲得暴增。
 
  分享於各大 SNS 的遊戲畫面大量增加,動(dòng)物們不斷轉(zhuǎn)圈等詭異現(xiàn)象(BUG)也為大家?guī)硪庀氩坏降臍g樂效果。此外,也因?yàn)橥瑸槭謾C(jī)遊戲的《闇影詩章 Shadowverse》(iOS / Android / PC)等作的玩家著重對(duì)戰(zhàn)遊戲方面的發(fā)揮,開始推動(dòng)這股呼朋引伴進(jìn)來遊玩的循環(huán)。
 
  再加上,透過其他網(wǎng)路媒體將這樣的社會(huì)現(xiàn)象刊載為報(bào)導(dǎo),令本作獲得了 App Store 與 Google Play 免費(fèi)應(yīng)用程式的總合第 1 名,形成一股銳不可擋的驚人氣勢(shì)。
 
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    SNS 分享的 BUG 動(dòng)畫其中一例。中央的 2 隻動(dòng)物不斷持續(xù)轉(zhuǎn)圈
 
  雖說終於達(dá)成作品走紅的心願(yuàn),同時(shí)也出現(xiàn)了新的煩惱。由於同時(shí)在線人數(shù)從數(shù)人一口氣躍升至數(shù)萬人這樣的規(guī)模異動(dòng)使得伺服器發(fā)生停擺,「無法連上?無法完整遊玩」等事態(tài)讓使用者的評(píng)價(jià)瞬間惡化。大量的誹謗中傷也讓他在客服應(yīng)對(duì)時(shí)造成相當(dāng)大的心理負(fù)擔(dān),因?yàn)閴毫^大曾引發(fā)數(shù)度嘔吐等情況發(fā)生。
 
  由於這款對(duì)戰(zhàn)遊戲的遊玩人口增加,伺服器的使用費(fèi)用也不得不隨之上漲,在爆紅過後的 2017 年 12 月?lián)f伺服器的使用費(fèi)膨脹到 230 萬日?qǐng)A的額度。
 
  當(dāng)時(shí)由於是放棄了《動(dòng)物之塔》投入就業(yè)的情況,實(shí)在是完全付不出來的一筆費(fèi)用,這個(gè)困境因?yàn)閺V告費(fèi)的及時(shí)收入終於獲得舒緩。也曾為了不時(shí)之需,向朋友商談借錢的可能性,這些都可說是每個(gè)獨(dú)立開發(fā)者心中的共同苦惱呢。此外,由於一直以來都是獨(dú)自 1 人面對(duì)與處理這些問題,也曾有段時(shí)間搞壞了身體連從床上起身都很困難。
 
  現(xiàn)在則是在應(yīng)用程式開發(fā)的共用辦公室從事工作,獲得其他開發(fā)者與用戶,朋友們的支持減輕了不少精神上的負(fù)擔(dān)。同時(shí)也正因?yàn)閾碛羞@些經(jīng)驗(yàn),使他再度認(rèn)識(shí)到與他人溝通的重要性。對(duì)此他坦言「開發(fā)者往往流於孤獨(dú)行事,可是如何放鬆壓力其實(shí)也至關(guān)重要」。
 
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  對(duì)於《動(dòng)物之塔》,他也相當(dāng)在意這款作品在 e 電子競技方面的潛力。除了淺顯易懂的規(guī)則,實(shí)力與運(yùn)氣成分的平衡相當(dāng)絕妙,也不會(huì)有那種先手或後手的其中一方會(huì)取得明顯優(yōu)勢(shì)等 TCG 作品容易出現(xiàn)的毛病…… 為此,他也認(rèn)為這些理由使本作充分具備一款 e 電子競技遊戲所需的各項(xiàng)條件。
 
  已經(jīng)舉辦過類似「獸王杯」等玩家自主舉辦的大會(huì),目前以 e 電子競技的觀點(diǎn)對(duì)於遊戲系統(tǒng)的研究也有順?biāo)斓陌l(fā)展,這一塊今後相當(dāng)值得注意。
 
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  最後以用戶客層的更加擴(kuò)大,海外也能打出知名度等課題作為主要目標(biāo),「今後也想繼續(xù)快樂地投入在製作遊戲」充足表現(xiàn)出自己的企圖的同時(shí)結(jié)束演講。
 
  目前《動(dòng)物之塔》如同開發(fā)者的預(yù)想,已經(jīng)成為了一款不分男女老少都能同樂的遊戲軟體。這樣富有知名度的作品,也曾經(jīng)擁有過同時(shí)在線人數(shù)僅有數(shù)人的光景。這其實(shí)充分說明,即使在遊戲?qū)用鎿碛性俣鄡?yōu)良之處,如果沒有任何理由使人發(fā)現(xiàn)就不可能打出知名度,這可說是現(xiàn)代應(yīng)用程式最常發(fā)生的一種狀況。
 
  另外對(duì)於開發(fā)者本身,除了 “開發(fā)” 這件事以外也必須相當(dāng)重視與保持 “精神層面的健康”。最重要的是在走紅以後,對(duì)於身心仍舊會(huì)給予相當(dāng)?shù)呢?fù)擔(dān),開發(fā)者本人能夠撐過這段時(shí)期對(duì)於《動(dòng)物之塔》的粉絲而言可說是再幸運(yùn)不過的事情了。
 
  無論是現(xiàn)今家喻戶曉的每一款作品,推出初期都會(huì)被迫經(jīng)歷的這些苦惱,將這些事實(shí)毫不保留地公開分享,對(duì)於其他開發(fā)從業(yè)人員來說可說是價(jià)值寶貴的一場(chǎng)演講呢。
 

(C)Yuta Yabuzaki

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