日本山葉音樂(lè)(YAMAHA)在日前(2020 年 1 月 17 日)於日本東京都山葉銀座工作室舉辦山葉音樂(lè)會(huì)員限定活動(dòng)「美妙的『遊戲 × 家庭劇院』世界」。
活動(dòng)內(nèi)容是讓參與會(huì)員,在最高級(jí)家庭劇院環(huán)境下,體驗(yàn)《
魔物獵人 世界》(PS4 / PC)之超大型擴(kuò)張遊戲內(nèi)容《Iceborne》使用的遊戲音效?;顒?dòng)中還有影音自由作家逆木一,以及 CAPCOM 公司音效製作室音效總監(jiān)黑巖若菜與細(xì)井秀基登臺(tái),為到場(chǎng)參與會(huì)員主持座談會(huì)與親自示範(fàn)。
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座談會(huì)上第一個(gè)主題,是「遊戲中的聲音是如何製作出來(lái)的?」。黑巖總監(jiān)表示基本上和動(dòng)畫(huà)片或是電影等影像產(chǎn)品一樣,但還多了一個(gè)互動(dòng)性是遊戲獨(dú)有的要素。
比如說(shuō)在切換背景音樂(lè)時(shí),因?yàn)殡娪盎旧隙际穷A(yù)先決定好每一個(gè)片段會(huì)有多長(zhǎng),編曲時(shí)就只需要配合決定好的片長(zhǎng)加以調(diào)整。但如果是用在遊戲上,需要切換背景音樂(lè)的時(shí)機(jī),就會(huì)受到玩家的操作等因素影響,編曲時(shí)就必須要不管是從哪一個(gè)部份切換,聽(tīng)起來(lái)都會(huì)很自然。
逆木一也對(duì)此補(bǔ)充說(shuō)明,指出遊戲中的音效,會(huì)針對(duì)玩家對(duì)於鏡頭角度的操作,而即時(shí)讓聲音的位置產(chǎn)生變化。
下一個(gè)主題則是「《
魔物獵人 世界》以及《Iceborne》在製作音效時(shí)的堅(jiān)持」,黑巖總監(jiān)說(shuō)他們?cè)谘u作效果音時(shí),最重視要表現(xiàn)出每一種魔物的個(gè)性,並以「凍魚(yú)龍(ブラントドス)」為例實(shí)際解說(shuō)。凍魚(yú)龍是一種利用尖銳頭部,在凍土積雪裡自在游動(dòng)的魔物,為了表現(xiàn)出牠的個(gè)性,所以就在動(dòng)物鳴叫聲當(dāng)中混入除雪機(jī)的引擎聲,打造出極具特徵的效果音。
對(duì)於能夠自由操作液體的古龍種魔物「溟波龍(ネロミェール)」,則是先思考牠體內(nèi)要有怎樣的構(gòu)造,才能夠吐出帶有液體的吐息。認(rèn)為在喉嚨部位應(yīng)該具有幫浦的功能,所以才能夠從口中吐出體內(nèi)水份,於是黑巖總監(jiān)就混合了動(dòng)物鳴叫聲和幫浦運(yùn)作時(shí)的聲音,製造出溟波龍的叫聲。
細(xì)井總監(jiān)則是認(rèn)為要透過(guò)效果音來(lái)強(qiáng)調(diào)魔物的性格,比如說(shuō)對(duì)於行動(dòng)很靈巧多變的魔物,幫牠加上會(huì)吱吱叫的聲響,就可以強(qiáng)化其多變的印象。另外像這樣在為魔物加上鳴叫聲或效果音的多方嘗試過(guò)程中,會(huì)讓他對(duì)魔物更有感情。
細(xì)井總監(jiān)還表示在《
魔物獵人 世界》以及《Iceborne》中,他們還很注重對(duì)於空間的表現(xiàn)。實(shí)際上是指迴音之類(lèi)的細(xì)節(jié)變化,會(huì)隨牆壁材質(zhì)、開(kāi)口方向,以及距離等要素而變動(dòng),並且配合一段獵人在洞穴中邊揮武器邊移動(dòng)的影片加以解說(shuō)。
關(guān)於環(huán)境音效,黑巖總監(jiān)表示他們「並不想要營(yíng)造出現(xiàn)實(shí)世界中的日常感,而是想讓《
魔物獵人》的世界更為真實(shí)」。在會(huì)場(chǎng)上實(shí)際播放了在現(xiàn)實(shí)世界森林裡會(huì)聽(tīng)到的聲音,和遊戲內(nèi)森林裡會(huì)出現(xiàn)的聲音作比較,並說(shuō)明「在遊戲世界中要製作出會(huì)令人興奮,感覺(jué)好像有不知名的物體潛伏於其中的音效」。同時(shí)還提到有關(guān)環(huán)境音效是如何變動(dòng),介紹了像是獵人從洞穴內(nèi)部朝出口移動(dòng)時(shí),外部傳來(lái)的聲響會(huì)逐漸加大的設(shè)計(jì)。
最後一部份的主題,是「在家庭劇院或環(huán)繞立體聲環(huán)境下玩遊戲的意義」。黑巖總監(jiān)舉出這樣能夠提昇玩家在遊玩時(shí)的操作性,更容易透過(guò)聲音取得遊戲中必要的情報(bào)。也就是說(shuō)因?yàn)楦菀装盐章曧憘鱽?lái)的方向和距離,所以更能夠鎖定下一個(gè)目的地或是目標(biāo)對(duì)象。
逆木一也指出家庭劇院以及環(huán)繞立體聲揚(yáng)聲器,基本上比起電視和螢?zāi)粌?nèi)藏?fù)P聲器好上很多,能夠提昇聲音本身的品質(zhì),特別是在重低音表現(xiàn)上。黑巖總監(jiān)也跟著解釋,重低音在表現(xiàn)魔物有多龐大時(shí)是不可或缺的要素,並播放一段有低音版本和沒(méi)低音版本的冰咒龍(イヴェルカーナ)效果音的比較影片。說(shuō)明「有低音更能夠讓玩家感受到震動(dòng),除了耳朵能聽(tīng)到的聲音外,還能刺激玩家的觸覺(jué)感受,營(yíng)造出更緊張的氣氛」。
這時(shí)在會(huì)場(chǎng)上播放了一段,以龍結(jié)晶之地為舞臺(tái),執(zhí)行紅蓮爆鱗龍(紅蓮滾るバゼルギウス)狩獵任務(wù)的遊戲示範(fàn)。細(xì)井總監(jiān)表示,因?yàn)辇埥Y(jié)晶在設(shè)定上是內(nèi)藏特殊能源的晶體,所以透過(guò)在這個(gè)場(chǎng)地上出現(xiàn)的風(fēng)聲或溶巖聲等環(huán)境音效裡,混著一段有詭異感覺(jué)的低音不斷迴響的方式來(lái)表現(xiàn)出這個(gè)設(shè)定。
而且還混入尖銳的高音與這段低音作為對(duì)比,用來(lái)突顯出龍結(jié)晶的異樣。
另外逆木一認(rèn)為爆鱗龍,是在《
魔物獵人 世界》以及《Iceborne》音效有趣魔物排行榜中的第三名。在家庭劇院環(huán)境下,傾聽(tīng)爆鱗龍把鱗片撒滿在場(chǎng)地上,然後連續(xù)爆炸所製造出的聲響,會(huì)讓人感覺(jué)房間就像變成戰(zhàn)場(chǎng)一樣。
細(xì)井總監(jiān)表示,因?yàn)楸[龍的靈感來(lái)源是轟炸機(jī),所以其咆哮聲就以警報(bào)為模型,刻意不加上抑揚(yáng)頓挫,盡可能讓人感覺(jué)到和過(guò)去的魔物有所不同。
關(guān)於鱗片的爆炸聲,因?yàn)闀?huì)有大量鱗片在很接近的時(shí)機(jī)一起爆炸,所以並不是使用一般的爆炸聲,而是採(cǎi)用更加緊密的音效。具體來(lái)說(shuō)就是利用動(dòng)圈式麥克風(fēng),在非??拷那闆r下收錄胡桃碎裂時(shí)發(fā)出的聲響,並且在其中加入較短暫的迴音。
接著播放的是以永霜凍土(渡りの凍て地)為舞臺(tái),執(zhí)行冰咒龍狩獵任務(wù)的遊戲示範(fàn)。黑巖總監(jiān)對(duì)於冰咒龍使用的效果音,說(shuō)明是為了表現(xiàn)出其身體被結(jié)晶所覆蓋,所以才會(huì)想要加入獨(dú)特的聲響。因此採(cǎi)用的音效並非由單純的金屬或石塊製作,而是使用鐵鍊摩擦?xí)r產(chǎn)生的聲音。
至於永霜凍土的環(huán)境音效和效果音,則是以 2 月份在巖手縣收錄的聲音進(jìn)行加工,希望能帶來(lái)讓《Iceborne》聽(tīng)起來(lái)更為真實(shí)的音響變化。公開(kāi)了像是獵人在踏過(guò)積雪時(shí),腳步聲會(huì)依照積雪的深度產(chǎn)生變化,或者是在河水流動(dòng)聲中加入三不五時(shí)會(huì)出現(xiàn)的冰塊敲擊聲。而且因?yàn)榉e雪有會(huì)吸收聲音的性質(zhì),所以加入聲響傳播會(huì)比其他場(chǎng)地要短的設(shè)定,並且讓風(fēng)聲更接近玩家來(lái)營(yíng)造出暴風(fēng)雪的感覺(jué)等等設(shè)定。
但如果要對(duì)遊戲中所有的音效都這麼講究就會(huì)沒(méi)完沒(méi)了,所以黑巖總監(jiān)也說(shuō)區(qū)分出應(yīng)該要強(qiáng)調(diào)的部份和不用特別在意的部份,是一件很重要的事情。
冰咒龍?jiān)谑┱雇孪⑨釙?huì)製造出許多冰柱,其效果音果然也是利用冰塊製作。先把冰塊推疊成山,然後複數(shù)人一起投擲石頭讓冰塊山崩塌,透過(guò)這種手法製造出有隨機(jī)性的聲響。另外還會(huì)在冰塊附近放置金屬板,可以為聲響加入一些變化。
冰咒龍?jiān)谀婺疽坏囊粜в腥つ锱判邪裰蝎@得第二名(第一名是殲世滅盡龍(悉くを滅ぼすネルギガンテ)),是因?yàn)楸潺埖墓粜Ч舨粌H是非常尖銳、堅(jiān)固而且沉重,同時(shí)在冰塊飛散時(shí)發(fā)出的聲音又是十分纖細(xì),他表示「我在狩獵這種魔物時(shí),就會(huì)一邊想著這對(duì)家庭劇院來(lái)說(shuō)一定是相當(dāng)驚人的享受吧」。
另外《
魔物獵人》系列作的魔物,常常會(huì)在施展特定攻擊前先擺出預(yù)備動(dòng)作,黑巖總監(jiān)表示冰咒龍還可以透過(guò)鳴叫聲來(lái)預(yù)測(cè)牠發(fā)動(dòng)攻擊的時(shí)機(jī)。對(duì)於聽(tīng)覺(jué)有自信的玩家,不妨準(zhǔn)備家庭劇院或是環(huán)繞立體聲環(huán)境後再來(lái)挑戰(zhàn)冰咒龍。
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會(huì)場(chǎng)上還介紹了 CAPCOM 的混音工作室,工作室裡備有設(shè)置在地面的七個(gè),以及設(shè)置在天花板上的四個(gè)揚(yáng)聲器,還備有一組超低音揚(yáng)聲器,組成 7.1.4 聲道的環(huán)繞立體聲環(huán)境,通常會(huì)用在開(kāi)發(fā)遊戲時(shí)對(duì)要使用的音效進(jìn)行最後確認(rèn)等工作上。
黑巖總監(jiān)被問(wèn)到對(duì)於在這次活動(dòng)中使用的家庭劇院環(huán)境有什麼感想時(shí),回答「開(kāi)發(fā)中使用環(huán)繞立體聲環(huán)境試聽(tīng)時(shí),感覺(jué)聲音變化似乎不是那麼順暢的部份,在這個(gè)家庭劇院環(huán)境下聽(tīng)起來(lái)也很清楚」。
細(xì)井總監(jiān)也表示「感覺(jué)為我們特別製作出來(lái)的音效,還加入更多不同的效果強(qiáng)化其表現(xiàn)。因?yàn)槭且豢钜L(zhǎng)時(shí)間遊玩的遊戲,為了不讓玩家感到厭煩,所以我們刻意不使用高音,讓音效聽(tīng)起來(lái)比較順耳,現(xiàn)在感覺(jué)有補(bǔ)強(qiáng)我們的用意,完成清徹而且美妙的音效,實(shí)在是很令人感動(dòng)」。
黑巖總監(jiān)和細(xì)井總監(jiān)還說(shuō)到,自已在家也是以揚(yáng)聲器加上超低音揚(yáng)聲器組合的 2.1 聲道環(huán)境在玩遊戲。這是為了在玩其他公司出品的遊戲時(shí),可以順便研究他們是怎麼在音高和周波數(shù)上取得平衡。而黑巖總監(jiān)還會(huì)使用大約五種不同的耳機(jī)來(lái)試聽(tīng)。
在活動(dòng)最後,逆木一分享了他第一次使用環(huán)繞立體聲環(huán)境來(lái)玩遊戲時(shí)發(fā)生的小故事。那是在 PS3 主機(jī)剛發(fā)售時(shí)的事情,讓他感覺(jué)到「這個(gè)世界上居然會(huì)有如此有趣的體驗(yàn)」,可說(shuō)是大受衝擊。並說(shuō)「從此以後我就不斷為了告訴大家,把遊戲和家庭劇院或是環(huán)繞立體聲環(huán)境融合起來(lái)時(shí)產(chǎn)生的魅力而活動(dòng),這次終於能夠舉辦這樣的活動(dòng),真的是令我非常高興」,表達(dá)對(duì)於這次活動(dòng)的感謝,並為活動(dòng)劃下句點(diǎn)。
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