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《寶可夢(mèng) 劍/盾》發(fā)售前專訪 以「最強(qiáng)」為主旨做出能讓孩子們樂在其中的遊戲

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2019-11-20 17:59:40 原文出處

  《寶可夢(mèng)》系列的最新作《寶可夢(mèng) 劍》在 11 月 15 日正式發(fā)售。作為 Nintendo Switch 平臺(tái)上第一款《寶可夢(mèng)》系列的完全新作,將以伽勒爾地區(qū)為舞臺(tái)展開全新的冒險(xiǎn)。諸如讓寶可夢(mèng)巨大化的「極巨化」,還有四人團(tuán)隊(duì)合作挑戰(zhàn)野生極巨化寶可夢(mèng)的「極巨團(tuán)體戰(zhàn)」,以及能讓玩家自由奔走在大自然的「曠野地帶」等各式各樣嶄新的要素也是一大看點(diǎn)。
 
  本次日本 4Gamer.net 在發(fā)售前夕,對(duì)負(fù)責(zé)開發(fā)的 GameFreak 製作人增田順一以及擔(dān)任總監(jiān)的大森滋進(jìn)行了專訪。究竟本作是基於什麼樣的理念而製作出來的遊戲作品呢?
 
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對(duì)《寶可夢(mèng) 劍/盾》的期望,以「最強(qiáng)的《寶可夢(mèng)》」為目標(biāo)

 
4Gamer:今天就請(qǐng)多多指教了。
 
  開門見山,首先想請(qǐng)教本次《寶可夢(mèng)》副標(biāo)題取為「劍/盾」的理由。回顧以往的系列作品,大多是顏色、寶石或是天體之類的名字。而且無論哪一個(gè)世代都是相似的物品成對(duì),這樣也讓玩家更好選擇「要哪個(gè)」,不過本次的作品反而使用了劍、盾這樣的武器類,首次聽見這樣的副標(biāo)讓人感到吃驚。
 
大森滋(以下簡(jiǎn)稱大森):這次是在 Nintendo Switch 推出新作,所以我們想把「最強(qiáng)的《寶可夢(mèng)》」作為主題。遊戲中不光是畫面表現(xiàn)、企劃內(nèi)容還有出現(xiàn)的寶可夢(mèng)都是以「最強(qiáng)」為目標(biāo),也因此選擇用了能夠感覺到強(qiáng)力的劍與盾當(dāng)作標(biāo)題。
 
  不僅如此,我們還想表達(dá)當(dāng)獲得非常厲害的力量時(shí),是會(huì)選擇打倒敵人的力量(劍)或是守護(hù)別人的力量(盾)呢?在這兩者之間選擇想必也是一種樂趣。
 
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    總監(jiān) 大森滋

4Gamer:也就是最初就選用「劍/盾」了。那麼請(qǐng)問這次的封面神獸「蒼響(ザシアン)」與「藏瑪然特(ザマゼンタ)」他們的名字由來是什麼呢?
 
大森:關(guān)於蒼響還有藏瑪然特,是因?yàn)橄胍獱I造出神秘感才考慮這樣命名的。像是「碰到了紅色的傢伙」或是「看見了藍(lán)色的騎士」之類的目擊證詞,口耳相傳,兩隻神獸的名字也就這樣取名了。
 
  而且,因?yàn)椤竸Γ堋惯@副標(biāo)沒有顏色的關(guān)係,所以才決定在寶可夢(mèng)身上添加了顏色的要素。
 
4Gamer:蒼響會(huì)叼著一把「像是劍的東西」,而藏瑪然特則是全身被「像是盾牌的東西」覆蓋,真是非常有趣的設(shè)定。先不提故事設(shè)定,劍與盾原本是拿在手上的物品,沒想到居然會(huì)讓四腳獸型的寶可夢(mèng)使用。
 
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大森:《寶可夢(mèng)》系列雖然說是 RPG,但是並不會(huì)讓角色裝備武器。也因?yàn)槿绱耍恢皇恰竸Γ堋惯@樣的標(biāo)題,持有劍與盾的寶可夢(mèng)出現(xiàn)的時(shí)候,想必會(huì)讓人感到意外吧。
 
  而且本作的舞臺(tái)「伽勒爾地區(qū)」雖然是以英國當(dāng)作地區(qū)範(fàn)本,但這也是因?yàn)椤缸顝?qiáng)的《寶可夢(mèng)》」這個(gè)主題而決定的。從發(fā)達(dá)的產(chǎn)業(yè)、還有足球的強(qiáng)大等,結(jié)合這些對(duì)英國的印象而採用。
 
4Gamer:本作是在 Nintendo Switch 平臺(tái)的第一款《寶可夢(mèng)》系列的完全新作,那麼請(qǐng)問想要作為「最強(qiáng)的《寶可夢(mèng)》」進(jìn)行全新挑戰(zhàn)的部分是什麼呢?
 
大森:真正導(dǎo)入在原野地圖上能夠直接看到寶可夢(mèng)的指標(biāo)式遇敵,讓寶可夢(mèng)巨大化的「極巨化」還有巨大化的時(shí)候改變姿態(tài)的「超極巨化」,以及在一望無際的原野地圖能夠自由操控?cái)z像機(jī)鏡頭一邊冒險(xiǎn)的「曠野地帶」等,這些東西。
 
4Gamer:作為新要素的極巨化還有超極巨化,是因?yàn)槭颤N決定加入的東西呢?
 
大森:想著要如何善用 Nintendo Switch 連結(jié)電視功能的畫面表現(xiàn),就想到了從「最強(qiáng)的《寶可夢(mèng)》」這個(gè)主題製作一個(gè)大型寶可夢(mèng)。然後再接著出現(xiàn)「利用巨大化的特點(diǎn),想要做出無論是什麼寶可夢(mèng)都可以活躍的場(chǎng)面」這樣的發(fā)想之後,又想到了「那如果加入巨大寶可夢(mèng)的話,不就可以再做出一個(gè)讓大家一起合作挑戰(zhàn)的遊戲方式了嗎?」就做出了極巨團(tuán)體戰(zhàn)。
 
  另外,也是因?yàn)橄氲搅嗽谟辛鱾饕恍┚奕藗髡f。
 
4Gamer:讓寶可夢(mèng)巨大化,聽起來是很異想天開的系統(tǒng)。
 
大森:這也是因?yàn)樵?Nintendo Switch 才有可能做到的演出畫面。為了要表現(xiàn)巨大物體的震撼,同時(shí)也必須要設(shè)置一些小物體形成比較。如果是用任天堂 3DS 的話,會(huì)沒有足夠的像素來設(shè)置小型物品,反而變成粗糙的遊戲畫面。
 
增田順一(以下簡(jiǎn)稱增田):而且連接大型電視,觀賞充滿魄力的畫面也是遊戲的樂趣之一。在進(jìn)行極巨團(tuán)體戰(zhàn)的時(shí)候,大家也可以聚在家裡的大電視機(jī)前一起玩。光是能夠想像任何遊玩的方式,我認(rèn)為這也多虧了 Nintendo Switch 的魅力。
 
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    製作人 增田順一

4Gamer:不論是當(dāng)作電視主機(jī)或是攜帶掌機(jī),都能讓人享受遊戲的樂趣呢。
 
大森:如果大家一起玩的話,就更容易產(chǎn)生快樂的回憶,準(zhǔn)備這樣的環(huán)境我想也是非常重要的事。
 
4Gamer:正因?yàn)槭?Nintendo Switch 的機(jī)能才能做到這些事的話,那麼曠野地帶這新要素也是因?yàn)檫@樣嗎?
 
大森:沒有錯(cuò)。
 
  曠野地帶是為了讓冒險(xiǎn)過程加入自由度,而決定導(dǎo)入的要素。不僅可以越往深處探索,也可能碰到越強(qiáng)大的寶可夢(mèng)。
 
4Gamer:簡(jiǎn)直就像冒險(xiǎn)一樣。如果跨越了適合的等級(jí)地帶就會(huì)進(jìn)入危險(xiǎn)地區(qū),就算輸給了在之後出現(xiàn)的寶可夢(mèng),但是那樣遭遇挫折的經(jīng)驗(yàn)卻也是一個(gè)特別的回憶。
 
大森:RPG 的優(yōu)點(diǎn)就在於,能讓玩家體驗(yàn)到如文字所示的「冒險(xiǎn)」這部分。當(dāng)然我們也可以把遊戲裡所有的內(nèi)容都做得非常容易,但是那樣也就變成了只是在追劇情而已。
 
4Gamer:那這樣一說,怎麼沒有將原野地圖全都改成曠野地帶的形式呢?
 
大森:如果變化太過激烈的話,也許就會(huì)出現(xiàn)無法適應(yīng)這樣玩法的人,所以才先嘗試在以往的地圖形式加入曠野地帶,也就變成一般的地圖間夾著曠野地帶的樣子。而且《寶可夢(mèng) 劍/盾》也是家用主機(jī)上的第一款《寶可夢(mèng)》系列的完全新作。
 
  曠野地帶在作為冒險(xiǎn)地圖的同時(shí),也設(shè)定成讓大家能夠集合起來一起玩的地點(diǎn)。集合而來的玩家可以一起挑戰(zhàn)極巨團(tuán)體戰(zhàn),也可以招待其他人一起玩「寶可夢(mèng)營地」,放了不少上述的這些通訊要素。
 
4Gamer:也有其他能夠接觸到玩家的地方呢。
 
增田:由於通訊功能在背景也會(huì)一直運(yùn)作的關(guān)係,在原野地圖上也會(huì)出現(xiàn)同時(shí)正在玩的其他玩家。雖然不像動(dòng)作遊戲那樣完全準(zhǔn)確地即時(shí)同步,但還是能夠做到基本的互動(dòng)。不過,像這樣的要素通常在剛發(fā)售的期間是最熱鬧的時(shí)候,會(huì)希望大家都能聚在一起遊玩本作(笑)。
 
大森:而且我們也很期待各位玩家接下來會(huì)出現(xiàn)什麼樣的玩法。希望大家每天都能去一趟曠野地帶。但是要能夠激起這樣的動(dòng)機(jī),就必須要讓「自己熟悉的地點(diǎn)會(huì)產(chǎn)生變化」,所以也加入天氣的變化。像是在雨天的時(shí)候比較多水系寶可夢(mèng)、或是在沙塵暴的時(shí)候比較多地面系的寶可夢(mèng),諸如此類的影響。
 
4Gamer:那麼在製作曠野地帶的時(shí)候,有參考過其他的開放世界遊戲嗎?
 
大森:當(dāng)然,我們也有親自玩過各種開放世界的遊戲當(dāng)作參考。在這之後,我們也想過該如何在《寶可夢(mèng)》系列中打造出廣大的原野地圖,然後得到了「使用通訊功能,適合讓玩家能夠相遇、符合《寶可夢(mèng)》世界的寬廣」這樣的結(jié)論。
 
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4Gamer:在曠野地帶能夠玩到的「寶可夢(mèng)營地」,也是為了營造出冒險(xiǎn)的感覺而加入的東西嗎?
 
大森:寶可夢(mèng)營地,是因?yàn)?Nintendo Switch 能讓畫面上同時(shí)出現(xiàn)複數(shù)的寶可夢(mèng),所以想到了一個(gè)能讓寶可夢(mèng)彼此互動(dòng)、嬉鬧遊戲的表現(xiàn)方式。就像實(shí)際生活中,我們?cè)跔I地會(huì)跟狗狗玩耍那樣,在寶可夢(mèng)的世界進(jìn)而誕生出可以跟寶可夢(mèng)們一起玩耍的形式。
 
4Gamer:的確,以往的「寶可養(yǎng)成(ポケパルレ)」還有「寶可清爽樂(ポケリフレ)」都是只在訓(xùn)練師與寶可夢(mèng)之間促進(jìn)彼此的關(guān)係,像這樣讓寶可夢(mèng)彼此互動(dòng)的功能讓人感到很新鮮。
 
大森:還有讓其他人一起參加寶可夢(mèng)露營也是一個(gè)重點(diǎn)。不僅可以跟剛才還在通訊對(duì)戰(zhàn)的寶可夢(mèng)們一起玩耍,如果這樣做的話,寶可夢(mèng)們又在聊些什麼呢?光是想像就讓人很起勁。
 
4Gamer:但是,要做到能讓寶可夢(mèng)之間也有互動(dòng)這點(diǎn),開發(fā)的作業(yè)量應(yīng)該是非常辛苦吧?
 
大森:是的,真的是非常可觀的作業(yè)量。不光是每個(gè)寶可夢(mèng)的動(dòng)作不同,也存在只有在寶可夢(mèng)營地才能看到的動(dòng)作。而且,還需要因應(yīng)營地所在的地點(diǎn)跟狀況然後改變反應(yīng),光是要管理這些組合就非常不得了。
 
4Gamer:那麼在寶可夢(mèng)露營的時(shí)候可以烹煮「咖哩飯」這點(diǎn),也是因?yàn)閷?duì)英國的印象嗎?
 
大森:雖然也是有。一方面露營的時(shí)候絕對(duì)少不了咖哩飯,加入各種食材、或是放入不同的配料就非常好玩,而且如果採用了現(xiàn)實(shí)生活中存在的食物,那麼也許就會(huì)讓人對(duì)遊戲的世界感到更加親近也說不定,所以就這樣定案了。只不過,根據(jù) Turner 先生(※美術(shù)總監(jiān) James Turner)所言,歐美人露營時(shí)反而不太吃咖哩呢……(笑)
 
4Gamer:那就當(dāng)成伽勒爾地區(qū)獨(dú)特的文化吧(笑)
 
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「最強(qiáng)」「究極」「兩極」……
決定主旨,設(shè)想男女老少、各種類型玩家的心情並著手進(jìn)行開發(fā)

 
4Gamer:接下來想請(qǐng)問關(guān)於系列作的遊戲開發(fā)方面。系列作的冒險(xiǎn)舞臺(tái)大多是以各式各樣的地區(qū)為藍(lán)本這點(diǎn)廣為人知,那麼請(qǐng)問是以什麼樣的準(zhǔn)則去選擇的呢?
 
大森:拿來作為藍(lán)本的地區(qū),是根據(jù)新作品的主題來決定的。
 
image增田:例如《寶可夢(mèng) X/Y》的主題是「美麗」。這是因?yàn)椤赶胍萌翁焯?3DS 描繪出美麗的東西」這樣的想法,之後也列舉了不少候補(bǔ)地區(qū),但是在當(dāng)初將遊戲翻譯成法語的工作人員們對(duì)「語言的美」有非常強(qiáng)烈的堅(jiān)持,因?yàn)檫@件事留下深刻的印象,也因此最後決定卡洛斯地區(qū)的雛形就是法國了。
 
4Gamer:原來是先從作品的主題開始。那麼在決定主題才開始遊戲開發(fā)的步驟,是從什麼時(shí)候開始的呢?
 
增田:是從《寶可夢(mèng) 鑽石/珍珠》開始的。在製作《寶可夢(mèng)》新作的時(shí)候,投入的人力除了 Game Freak 的公司人員,在遊戲的翻譯等方面,也跟公司以外的人員有不少關(guān)係。因此,如果不盡快制定一個(gè)大主題的話,就很難製作出一個(gè)架構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖髌贰:帽日f要製作咖哩的時(shí)候,如果定下要製作「超級(jí)辣的印度風(fēng)咖哩」這樣的主題後,不就覺得非常好懂了嗎?(笑)
 
大森:一旦決定了主題之後,工作人員的想法與目標(biāo)也比較容易統(tǒng)一成一個(gè)大方向。就連在《寶可夢(mèng)/盾》開發(fā)的時(shí)候,也總是會(huì)想到「請(qǐng)製作出最強(qiáng)的圖像!」這樣的感覺。
 
4Gamer:那麼其他作品主題是什麼樣的呢?
 
增田:在製作《寶可夢(mèng) 鑽石/珍珠》的時(shí)候,我們想著「什麼東西能讓世界上所有人們變得幸福」,然後從中得到了「究極」這個(gè)主題。跨越時(shí)空的概念,最後到達(dá)的地方。不同次元的東西。想以這樣事物當(dāng)作目標(biāo),也做出了帶有神話感的東西。
 
4Gamer:所以才會(huì)出現(xiàn)能夠操控時(shí)間的「帝牙盧卡(ディアルガ)」還有掌管空間的「帕路奇亞(パルキア)」這兩隻傳說的寶可夢(mèng)。
 
增田:《寶可夢(mèng) 黑/白》的主題則是「兩極」,作品名稱的黑、白也是因?yàn)檫@樣決定的。
 
4Gamer:那從主題還有作為藍(lán)本的地區(qū),而決定製作新的寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)這點(diǎn)很常發(fā)生嗎?
 
大森:最近的作品,在我們徹底調(diào)查了模擬的地區(qū)生長(zhǎng)的草花、生物之後,都會(huì)從中獲得一些靈感。
 
  舉例來說「蔥遊兵(ネギガナイト)」的誕生,就是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)英國的蔥(韭蔥)非常的粗大。因?yàn)閷?duì)英國蔥感到驚訝,連想到如果要拿蔥作為題材,那「大蔥鴨(カモネギ)」就是最適合的寶可夢(mèng)了吧(笑)。
 
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4Gamer:居然是因?yàn)檫@樣的理由!?還以為要在大家熟悉的寶可夢(mèng)身上加入改變,是因?yàn)橛惺颤N意義深遠(yuǎn)的打算呢(笑)。
 
  那麼當(dāng)這樣帶有反映出該地區(qū)生態(tài)的寶可夢(mèng)出現(xiàn)的時(shí)候,那個(gè)地區(qū)曾有過什麼樣的反應(yīng)嗎?
 
大森:基本上的反應(yīng)都是還不錯(cuò)的。像是本作的「雙彈瓦斯(マタドガス;伽勒爾型態(tài))」就廣受好評(píng)。這也是在英國取材得到的成果,實(shí)際上是在親眼見到蒸汽機(jī)關(guān)後,因?yàn)楦惺艿搅恕缸顝?qiáng)的寶可夢(mèng)」這個(gè)想法而誕生出來的寶可夢(mèng)。
 
4Gamer:那麼伽勒爾地區(qū)將以往的寶可夢(mèng)道館改成了體育場(chǎng)的形式,也是因?yàn)橛霈F(xiàn)的想法嗎?
 
大森:是的。是以足球體育場(chǎng)來進(jìn)行模擬的。
 
4Gamer:現(xiàn)任冠軍的丹帝配戴的披風(fēng)設(shè)計(jì)也看起來很有意思。從他的背影能看見許多企業(yè)的 Logo 之外,本身的王者氣質(zhì)與運(yùn)動(dòng)競(jìng)技風(fēng)也沒有被掩蓋。
 
大森:我們努力研究作為娛樂之一的運(yùn)動(dòng)競(jìng)技該以什麼樣的方式表現(xiàn)出來,結(jié)果想到了如果有寶可夢(mèng)聯(lián)盟的冠軍存在的話,應(yīng)該也會(huì)有願(yuàn)意贊助他的企業(yè)吧。像這樣的企業(yè)之中也有「寶可職業(yè)」在招聘寶可夢(mèng)來幫忙。這也是想要表現(xiàn)出伽勒爾地區(qū)的生活型態(tài)的樣子。
 
4Gamer:雖然是個(gè)人自己的感想,至今為止的道館館主,皆是測(cè)試訓(xùn)練師的強(qiáng)度並且認(rèn)定之後才會(huì)頒發(fā)道館徽章,給人的感覺比較偏向公務(wù)人員的立場(chǎng)。另一方面,在伽勒爾地區(qū)卻給人一種活躍在體育場(chǎng)上的人氣運(yùn)動(dòng)選手的感覺,跟以往的立場(chǎng)與職業(yè)有明顯的不同。請(qǐng)問在《寶可夢(mèng)》整體的世界觀與社會(huì)構(gòu)造,是不是還有尚未公開的裏設(shè)定呢?
 
大森:雖然對(duì)這部分並沒有太明確的設(shè)定,但是在最近的作品也有些部分慢慢地帶入了一些不同的描寫也是事實(shí)。配合這些,需要思考的設(shè)定也就增加了不少。例如在某一個(gè)大樓模組裏面,應(yīng)該要放入什麼樣的企業(yè)公司之類的,如果不仔細(xì)思考設(shè)定的話,很容易就會(huì)被人拆臺(tái)。
 
4Gamer:透過 Nintendo Switch 讓畫面更加進(jìn)化的同時(shí),那些畫面表現(xiàn)也是必要的。
 
增田:雖然拿捏設(shè)定應(yīng)該要詳細(xì)到什麼樣的程度也是一件挺困難的事。因?yàn)槿绻O(shè)定得太過詳細(xì)的話,就會(huì)失去幻想世界的意義了嘛。明明是在玩遊戲,就不會(huì)想要意識(shí)到明天進(jìn)了公司之後的事情啊(笑)。畢竟我們製作的是娛樂作品。
 
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4Gamer:我個(gè)人也認(rèn)為《寶可夢(mèng)》系列裡,簡(jiǎn)潔卻讓人印象深刻的對(duì)白,還有容易讓人親近的角色們也都是系列的一大看點(diǎn)。在先前《寶可夢(mèng) 劍/盾》的媒體先行體驗(yàn)會(huì)第一次碰見丹帝的時(shí)候,觀察力優(yōu)秀、對(duì)第一次見面的主角也能不分界線的溫柔對(duì)待,這樣好青年的形象竟能以短短的臺(tái)詞表現(xiàn)出來。請(qǐng)問是這次是想從最一開始一兩個(gè)事件後就能將角色深度塑造出來,也能分辨角色的為人嗎?
 
大森:能聽到您這麼說,我覺得很開心。《寶可夢(mèng) 劍/盾》的劇情主題為「憧憬」,而丹帝就是憧憬的象徵。希望見過他的孩子們,都會(huì)產(chǎn)生出「想要成為像他一樣的大人」這樣的想法,丹帝的存在便是以這個(gè)目的設(shè)定的角色。
 
4Gamer:在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候,需要對(duì)什麼樣的事物有些認(rèn)知呢?
 
大森:必須要謹(jǐn)慎決定這個(gè)角色想要做什麼事而表現(xiàn)的「欲求」,還有這個(gè)角色目前處於什麼狀況的「現(xiàn)狀」。首先決定了這兩點(diǎn)的話,角色的人情味就出現(xiàn)了。
 
增田:還有就是,《寶可夢(mèng)》系列是以捕捉寶可夢(mèng)、花時(shí)間進(jìn)行戰(zhàn)鬥享受樂趣的遊戲,所以會(huì)盡量不讓對(duì)話場(chǎng)景太過冗長(zhǎng)。具體來說就是,「臺(tái)詞必須要在三個(gè)視窗以內(nèi)結(jié)束」。
 
4Gamer:感覺還滿短的。
 
增田:這也是為了不讓玩家接觸過長(zhǎng)的臺(tái)詞,所以才盡量以簡(jiǎn)短的形式來表達(dá)意思,結(jié)果也就變得越來越短了。也許就像是製作廣告文宣,放入一段讓人容易記住的廣告標(biāo)語那樣的感覺吧。
 
image大森:負(fù)責(zé)文本的人,也都是以能夠當(dāng)成標(biāo)語的形式寫出來的臺(tái)詞。由於是第一眼接觸的臺(tái)詞,也是瞬間定下別人對(duì)這個(gè)角色印象的關(guān)鍵。
 
  其實(shí)丹帝與主角第一次見面的情景,他的臺(tái)詞就重新寫了好幾次。因?yàn)榈さ蹖?duì)主角並沒有多熟識(shí)。除了需要表現(xiàn)出那樣的距離感,也想要表現(xiàn)出成年人有禮貌地與第一次見面的人進(jìn)行談吐。其實(shí)在最一開始的時(shí)候,他的臺(tái)詞長(zhǎng)到像是說明文一樣,所以後來就一直跟負(fù)責(zé)人員重複討論「能不能再縮減一行臺(tái)詞」。
 
增田:以系列作來看,從遊戲開始十~二十分鐘的部分,也是不斷重新製作事件或其他東西。就算覺得「完成了!」,實(shí)際試玩的時(shí)候也可能沒辦法帶入感情。
 
大森:特別是對(duì)《寶可夢(mèng)》系列不怎麼熟悉的人來說,他們對(duì)於這樣的表現(xiàn)方式會(huì)有什麼樣的想法,也是我們?cè)陂_發(fā)時(shí)會(huì)去考量的部分。所以在每部作品開頭也還是會(huì)出現(xiàn)「寶可夢(mèng)是一種不可思議的生物唷」、「他們會(huì)從球裡跳出來唷」這樣的基本說明。
 
4Gamer:那麼是如何調(diào)查對(duì)本系列不熟悉的玩家們的感覺呢?是透過邀請(qǐng)玩家測(cè)試的方式收集的嗎?
 
增田:只能由身為製作者的自己來設(shè)想了。從「完全不知道其他系列作品的小學(xué)生」到「所有系列作都有一直在玩的大人」,可以設(shè)想各種玩家的心情。我還滿擅長(zhǎng)這種事情的呢(笑)。
 
  例如「走進(jìn)草叢」這樣的行為在《寶可夢(mèng)》的遊戲裡是理所當(dāng)然的事。但是,如果換成大人的想法,就會(huì)有「草叢什麼的不想走進(jìn)去」的想法出現(xiàn)。
 
4Gamer:的確,如果是完全沒接觸過遊戲基本規(guī)則的狀態(tài)下,看見草叢自然會(huì)有不想走進(jìn)去的想法。因?yàn)闀?huì)弄髒衣服跟鞋子,而且又會(huì)出現(xiàn)小蟲。
 
增田:基於這點(diǎn),我們就開始設(shè)想「該如何做出能讓玩家毫無抵抗走入草叢的表演呢?」
 
  如果是第一次玩系列的小孩子,會(huì)連房子裡的樓梯或門這種細(xì)微的部分都調(diào)查過一遍。小孩子很容易往跟遊戲主要目的沒有關(guān)係的地方調(diào)查唷。
 
大森:當(dāng)然我們也不光只是這樣瞎猜,我們也會(huì)請(qǐng)平常沒有在玩遊戲的人來試玩,然後觀察他們玩的樣子。例如我們就有在 Game Freak 內(nèi)部找到平常完全沒玩遊戲的總務(wù)請(qǐng)他試玩,沒想到這樣一試之後,竟出現(xiàn)了習(xí)慣遊戲的人完全沒想過的遊戲方式。
 
4Gamer:請(qǐng)問是什麼樣的遊戲方式呢?
 
大森:從寶可夢(mèng)中心領(lǐng)出寶可夢(mèng)的時(shí)候,會(huì)特地回到當(dāng)時(shí)寄放寶可夢(mèng)的那所寶可夢(mèng)中心。雖然以遊戲來說,不論寄放的地點(diǎn)在哪,任何一個(gè)寶可夢(mèng)中心都可以領(lǐng)出所有的寶可夢(mèng)。
 
4Gamer:對(duì)那個(gè)人來說,「我是在這間寶可夢(mèng)中心寄放的,所以也要回到同樣的地點(diǎn)才能來接牠」應(yīng)該是有著這樣的想法。就像把孩子寄託在幼稚園跟托兒所那樣。
 
  這樣一說的話,小時(shí)候在《寶可夢(mèng) 紅/綠》時(shí)代第一次接觸《寶可夢(mèng)》系列的時(shí)候,在了解寄放電腦的系統(tǒng)之前,也有這樣想法過。「把牠存放在這裡的話,之後要再回來拿會(huì)很麻煩吧」類似這樣的。
 
增田:因?yàn)楝F(xiàn)在無論是電腦或是手機(jī)都可以連上雲(yún)端,在家裡的電腦書寫的文件丟上雲(yún)端也可以透過手機(jī)叫出來閱讀不是嗎?對(duì)我們這樣的行業(yè)來說雖然是理所當(dāng)然的功能,但也不是誰都會(huì)去特意使用的功能。畢竟日本也不是說通訊設(shè)施相當(dāng)充實(shí)的國家。
 
4Gamer:因?yàn)槭遣环中詣e或年齡、地區(qū)的作品,要調(diào)整的細(xì)節(jié)部分看起來有很多呢……說起來,也是因?yàn)椴幌胱屵[戲出現(xiàn)體驗(yàn)不好的內(nèi)容。那麼請(qǐng)問在決定最終版的時(shí)候,有什麼樣的想法嗎?
 
大森:總是「以小時(shí)候的體驗(yàn)為標(biāo)準(zhǔn)製作」為主。因?yàn)檫@樣的想法不管在哪個(gè)國家都通用的。所以我們其實(shí)並沒有著重在難以理解的設(shè)定等,而是專注在「遊戲」方面。如此一來,不僅能讓小孩子玩得開心,大人在玩的時(shí)候也能有回到小時(shí)候的懷舊感。
 
增田:即使變成了大人,在玩踢罐子或是躲避球的時(shí)候也同樣有開心的情緒出來。這也是同樣的道理。
 
4Gamer:正因?yàn)槭恰秾毧蓧?mèng)》系列所以才能讓大人重新抱有赤子之心吧。
 

將寶可夢(mèng)的名稱翻譯成九種語言的創(chuàng)意作業(yè)

 
4Gamer:近年《寶可夢(mèng)》系列對(duì)應(yīng)的語言越來越多了。《寶可夢(mèng) 劍/盾》要做到同時(shí)發(fā)售九種語言,想必在翻譯方面相當(dāng)辛苦吧?
 
增田:真的很辛苦。光是為寶可夢(mèng)取一個(gè)名字,除了有重現(xiàn)原本寓意的翻譯,還會(huì)有「乾脆不要翻譯」的情況。而且翻譯之後的名稱也會(huì)為了不要引起當(dāng)?shù)氐尿}動(dòng),因應(yīng)該語言的文化圈再三地確認(rèn)。
 
4Gamer:為什麼不乾脆統(tǒng)一所有的寶可夢(mèng)名稱呢?
 
增田:這是因?yàn)槲覀兿M麑毧蓧?mèng)們的日文名字本身的意思還有隱藏的含意,都能透過各種不同的語言表現(xiàn)出來。像是妙蛙種子(フシギダネ)的英文名字「Bulbasaur」,是由球根的「bulb」還有恐龍的「dinosaur」組合而成,意思就是「帶有球根的恐龍」。像這樣的創(chuàng)意,如果直接用日文音譯的 Fushigidane 是完全沒辦法表達(dá)的感覺。雖然這樣的翻譯過程非常花時(shí)間,但是像這樣一隻一隻發(fā)揮創(chuàng)意翻譯的名字,我認(rèn)為這樣才能充分表達(dá)像妙蛙種子這樣寶可夢(mèng)的存在。
 
4Gamer:不是只從音譯,而是根據(jù)詞彙的意思重新組成的名字。
 
增田:而且翻譯人員都是會(huì)說日文的人,是對(duì)日文的意思理解透徹後才能進(jìn)行的創(chuàng)意作業(yè)。我們也認(rèn)為他們各位都是創(chuàng)作者的一份子,也希望他們能發(fā)展出嶄新的詞彙。
 
  尤其是當(dāng)翻譯人員都聚集在一起的時(shí)候,看到各式各樣國家的人一起用日文進(jìn)行對(duì)話的情景也非常壯觀(笑)。
 
4Gamer:那會(huì)不會(huì)有就算都在說日文,在文化方面還是會(huì)有無法傳達(dá)的部分呢?
 
image增田:在《寶可夢(mèng) 紅/綠》的時(shí)候比較常見。當(dāng)時(shí)翻譯人員來到日本,在翻譯「胖丁(プリン)」名字的時(shí)候,我們向一位來自德國的人員解釋會(huì)取為這個(gè)名字原因是「牠的身體就像甜點(diǎn)的布丁(プリン)一樣軟嫩 Q 彈」。但是,德國並沒有像日本這樣的布丁啊!
 
4Gamer:原來是文化衝擊啊(笑)。
 
增田:我還記得那時(shí)候特地跑去便利商店,買了布丁回來給對(duì)方看呢(笑)。
 

配合目前的社會(huì)現(xiàn)象而改變的培育,還有對(duì)寶可夢(mèng)的依戀

 
4Gamer:我個(gè)人對(duì)培育的感覺,好像越近代的作品對(duì)培育寶可夢(mèng)方面也做得越輕鬆。像是以前在認(rèn)知到對(duì)戰(zhàn)的重要時(shí),為了要孵化大量的寶可夢(mèng)蛋,所以會(huì)一直騎著腳踏車來回過地圖。
 
大森:那是因?yàn)榉从硶r(shí)代而改善了培育系統(tǒng)。在以前的時(shí)候,大部分人並不會(huì)買很多遊戲,而是集中精神在一款遊戲上面。但是現(xiàn)在的智慧型手機(jī)遊戲基本上都是不需要付費(fèi)的免費(fèi)遊戲,有各種各樣的娛樂可供挑選。如果在這些娛樂之中想讓人選擇《寶可夢(mèng)》的話,那讓耗費(fèi)的時(shí)間馬上轉(zhuǎn)變?yōu)橛幸饬x的結(jié)果不是比較好嗎。
 
image
 
4Gamer:那麼在《寶可夢(mèng) 劍/盾》本作,培育的方式是不是變得更輕鬆了呢?
 
大森:在本作,最一開始選擇的御三家如果好好培育的話,甚至能在通訊對(duì)戰(zhàn)中大展身手。而且能加強(qiáng)寶可夢(mèng)能力的「金色王冠」還有「銀色王冠」也跟前作一樣在本作也會(huì)出現(xiàn),還有追加一種不用改變寶可夢(mèng)原本的性格就可以輕鬆讓能力成長(zhǎng)的新道具「薄荷(ミント)」。如果是一陣子沒接觸系列作的玩家再次體驗(yàn)本作,也許能感受到前所未有的便利吧?
 
4Gamer:這聽起來讓人非常期待。增田先生會(huì)在發(fā)售當(dāng)天就買本作遊戲嗎?
 
增田:當(dāng)然會(huì)啊。即使是作為開發(fā)者,自己個(gè)人也會(huì)去買。
 
4Gamer:但如果增田先生就這樣直接現(xiàn)身買遊戲的話,應(yīng)該會(huì)被其他的客人認(rèn)出來吧?(笑)
 
增田:如果是在寶可夢(mèng)中心的話,意外的沒被認(rèn)出來過幾次。因?yàn)榇蠹业淖⒁饬Χ荚谥苓吷唐飞习 H绻苋コR姷牧控湹曩I,反而才容易被認(rèn)出來。
 
4Gamer:在寶可夢(mèng)中心沒被發(fā)現(xiàn)的理由這點(diǎn)意外的有趣。
 
增田:在遊戲軟體還沒有對(duì)應(yīng)網(wǎng)路通訊的時(shí)代,為了要配送「不可思議的禮物」送給各位玩家,Game Freak 的成員就會(huì)前往位在東京八重洲出口的寶可夢(mèng)中心設(shè)置駐點(diǎn)。
 
4Gamer:原來不光只有寶可夢(mèng)中心的員工,連開發(fā)人員也會(huì)親自前往現(xiàn)場(chǎng)幫忙配送禮物嗎?雖然以現(xiàn)在來看也許是一件很不容易的事,但是親手贈(zèng)送給玩家的這個(gè)動(dòng)作,聽起來是很溫馨的故事。
 
增田:和全世界的玩家見面的時(shí)候,常常會(huì)聽到「玩著《寶可夢(mèng)》系列讓我的人生也變得豐富」「被寶可夢(mèng)拯救了」「音樂讓人非常感動(dòng)」「最喜歡角色了」這樣的話。身為遊戲開發(fā)者,非常想製作出一款能為各位帶來充實(shí)、豐富時(shí)間的遊戲。既然遊戲能帶來這樣的變化,那麼希望《寶可夢(mèng)》系列在這之後也能繼續(xù)拓展,讓更多的人都能感覺到幸福。
 
4Gamer:經(jīng)過《寶可夢(mèng) 劍/盾》之後,希望能夠再繼續(xù)拓展就好了。那麼最後,就請(qǐng)兩位對(duì)即將遊玩本作的各位玩家說些話。
 
大森:本作除了曠野地帶和極巨團(tuán)體戰(zhàn),還搭載了很多能讓大家一同享樂的遊戲方式。請(qǐng)一定要跟親朋好友一起遊玩本作。
 
增田:巨大化不僅僅是將自己的寶可夢(mèng)身形變得超大,透過這樣神奇的力量,就連招式也會(huì)跟著變化,是本作務(wù)必要體驗(yàn)的特點(diǎn)之一。而極巨團(tuán)體戰(zhàn)由於需要四位玩家合作,對(duì)於第一次接觸《寶可夢(mèng)》系列的人來說,也可以透過團(tuán)體的力量享受到遊戲的樂趣。
 
4Gamer:非常感謝兩位。
 
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