那時(shí)我們也是認(rèn)為應(yīng)該不太可能發(fā)生…… 但還是擔(dān)心萬(wàn)一這個(gè)案子真的在春天就突然完工的話,公司馬上就會(huì)因?yàn)楝F(xiàn)金不足而陷入財(cái)務(wù)危機(jī),所以才慌慌張張地準(zhǔn)備提出下一個(gè)企畫。
我因?yàn)槌掷m(xù)在畫《
魔龍寶冠》使用的事件插畫,真的是搞得身心俱疲,也因?yàn)檫@樣的反作用力,想說下次就不要做奇幻題材了,最後妄想出來(lái)的就是《
十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,因?yàn)槲蚁胍嬇咧猩 ?/div>
在複數(shù)角色之間不停切換來(lái)描寫事件的
「科幻要素一網(wǎng)打盡時(shí)間穿越作品」,其實(shí)我原本就有這種故事的構(gòu)想。當(dāng)時(shí)想出來(lái)的原案,是由七到八名主角來(lái)演出的超能力戰(zhàn)鬥類故事。就算現(xiàn)在變成《
十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,其實(shí)故事主幹的原案也還是和當(dāng)初構(gòu)想的故事一樣,甚至連最後一幕都完全一樣。
2015 年秋天,為了炒熱《
奧丁領(lǐng)域:里普特拉西爾》的宣傳氣氛,所以首次公開《
十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的宣傳影片,其實(shí)那段影片是把當(dāng)時(shí)才剛開始製作的實(shí)驗(yàn)素材通通都放進(jìn)去了,遊戲內(nèi)容根本就還不存在,當(dāng)時(shí)我自己在看首播時(shí)簡(jiǎn)直是怕到發(fā)抖。
媒體:為什麼這次會(huì)選用「機(jī)器人(機(jī)械)題材」呢?過去作品大多是像《魔龍寶冠》一樣,感覺是受到桌上型角色扮演遊戲影響的奇幻風(fēng)作品,那這次是不是有受到像戰(zhàn)棋模擬之類的桌上遊戲,或者是其他類型的作品啟發(fā)呢?
神谷:會(huì)選擇以機(jī)器人戰(zhàn)鬥作為主題,其實(shí)其中另外有理由存在?!?a class="acglink" target="_blank">十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,原本是向某一家公司提出的企畫。
當(dāng)時(shí)那家公司的負(fù)責(zé)人,要求的重點(diǎn)是有辦法陸續(xù)推出動(dòng)畫節(jié)目,以及機(jī)器人玩具等周邊商品,以日本國(guó)內(nèi)作為對(duì)象的作品。因?yàn)椴挥每紤]海外市場(chǎng)能不能接受,而且開出來(lái)的銷售目標(biāo)也不算是很高,就專案規(guī)模來(lái)說很適合我們…… 由於當(dāng)時(shí)我們正陷在《
魔龍寶冠》這個(gè)拖拖拉拉搞到四年之久的案子當(dāng)中,所以這提案看起來(lái)真的很有魅力。就品牌力來(lái)說,如果是那家公司推出的話,那機(jī)器人題材也不是不行,而且看到自己設(shè)計(jì)的機(jī)器人被做成模型也很讓人開心…… 當(dāng)時(shí)我們是這麼想。
而如果要設(shè)計(jì)機(jī)器人的話,我就想要走和《機(jī)械威龍》(※)這部電影一樣,強(qiáng)調(diào)厚重感的設(shè)計(jì)風(fēng)格。於是機(jī)器人的概念就設(shè)定為重機(jī)機(jī)器人,為了讓作品有反差效果,也想到要把角色和世界觀,弄成和機(jī)油味完全相反的少女漫畫風(fēng)格。
※1990 年上映的美國(guó)產(chǎn)電影,劇中有許多日本特?cái)z節(jié)目風(fēng)格的巨大機(jī)器人互相戰(zhàn)鬥
媒體:從遊戲名稱和主角人數(shù)來(lái)看,這次似乎對(duì)「十三」這個(gè)數(shù)字很有堅(jiān)持。所以想請(qǐng)問十三個(gè)這數(shù)字,是在什麼時(shí)候,從哪個(gè)階段開始成為本作的重要關(guān)鍵數(shù)字?而又是為什麼會(huì)決定要使用十三名主角?
因?yàn)槲覍?duì)自己立下一個(gè),不管有多忙都一定要畫一張賀年圖的功課,就把這個(gè)企畫用的圖片當(dāng)成 2013 年的賀年圖來(lái)畫,甚至還有勇無(wú)謀到拿著這一張賀年圖,跑去找那家公司的負(fù)責(zé)人做簡(jiǎn)報(bào)。
畢竟是已經(jīng)公開發(fā)表了,總不能就大剌剌的寫個(gè)「下次企畫」吧,於是就取自 2013 年的「13」。因?yàn)樵揪褪且褂闷?、八個(gè)主角,構(gòu)想的角色原本就多了,就想說七、八個(gè)人和十三個(gè)人也沒差多少,只不過這次決定,卻讓我們?cè)卺醽?lái)陷入一個(gè)難關(guān)就是了(笑)。
那家公司負(fù)責(zé)人也很喜歡這個(gè)企畫,於是提案的進(jìn)展也是一片順風(fēng),但這時(shí)我突然想起,在 ATLUS 出手救起《
魔龍寶冠》的時(shí)候,我們約好如果有下個(gè)企畫開跑的話,就要優(yōu)先拿給他們過目…… 只好急急忙忙聯(lián)絡(luò) ATLUS,然後說「因?yàn)槭菣C(jī)器人題材,和 ATLUS 的風(fēng)格不太搭,應(yīng)該是不需要吧」…… 結(jié)果就被罵了一頓。
不過這也沒辦法啊,人家出手相救的《
魔龍寶冠》也是一拖再拖…… 然後 ATLUS 就說「我們馬上就通過這個(gè)案子,你不要再和其他公司談了」,因?yàn)橄乱粋€(gè)工作突然就有了著落,實(shí)在嚇了我一跳。而在之後我們才知道,ATLUS 想要的是一個(gè)針對(duì)全球市場(chǎng),而且規(guī)模還算是不小的專案(苦笑)。
媒體:是否能請(qǐng)教使用「關(guān)鍵字」來(lái)解開故事謎團(tuán)的冒險(xiǎn)部份「追想篇」、要防衛(wèi)總站(ターミナル)並與敵人戰(zhàn)鬥的戰(zhàn)略模擬戰(zhàn)鬥部份「崩壞篇」,以及能仔細(xì)確認(rèn)充滿謎團(tuán)的世界觀和故事之資料篇部份「究明篇」,以這三個(gè)不同部份來(lái)推進(jìn)劇情的遊戲系統(tǒng),是怎麼創(chuàng)造出來(lái)的呢?
《
魔導(dǎo)書大戰(zhàn)》在立案時(shí),其實(shí)是一個(gè)要以冒險(xiǎn)部份和即時(shí)戰(zhàn)略部份構(gòu)成的企畫。但因?yàn)闀r(shí)間不足的關(guān)係,冒險(xiǎn)部份最後就變成了單純的事件……。
那家公司原本就有經(jīng)手機(jī)器人動(dòng)畫作品的版權(quán)遊戲,如果是機(jī)器人題材的話,那採(cǎi)用戰(zhàn)略模擬戰(zhàn)鬥也不會(huì)不自然,所以我才想說這次搞不好就可以做出擁有即時(shí)戰(zhàn)略和冒險(xiǎn)遊戲要素的完成版《
魔導(dǎo)書大戰(zhàn)》?在自己心底感覺是頗為興奮。所以說會(huì)分為冒險(xiǎn)部份和以即時(shí)戰(zhàn)略打造的戰(zhàn)鬥部份,是因?yàn)檫@款遊戲的原型是《
魔導(dǎo)書大戰(zhàn)》,可說必然會(huì)是如此。
至於要說到「究明篇」…… 其實(shí)這部份我完全沒有參與(笑)。是在遊戲開發(fā)到中期左右,團(tuán)隊(duì)裡的前納(前納浩一)說,除了冒險(xiǎn)和即時(shí)戰(zhàn)略外,還會(huì)需要一個(gè)能夠讓玩家重親檢視謎團(tuán)的「整理模式」,所以才會(huì)提出這個(gè)建議。
當(dāng)時(shí)我整個(gè)人都陷在腳本語(yǔ)言地獄裡,聽到後只覺得「現(xiàn)在沒那個(gè)時(shí)間啦」、「我也不很懂,就交給你們吧」,像這樣把這件事全部都交給其他人去負(fù)責(zé)。而當(dāng)時(shí)提出的「謎團(tuán)整理」,在經(jīng)過各式各樣不同的實(shí)驗(yàn)持續(xù)修改,最後就變成現(xiàn)在的「究明篇」了。我是在製作完畢之後才實(shí)際看到,因?yàn)橥瓿啥群芨哌€嚇了一唬,想說這的確是這一款遊戲需要的模式。
媒體:接著想詳細(xì)請(qǐng)教和「追想篇」有關(guān)的問題。對(duì)話內(nèi)容會(huì)變成關(guān)鍵字並激發(fā)出更多對(duì)話來(lái)推進(jìn)故事的「雲(yún)端思考(クラウドシンク)」,這個(gè)點(diǎn)子是怎麼想出來(lái)的呢?
神谷:「雲(yún)端思考」是我在得知市場(chǎng)目標(biāo)要變更成針對(duì)全球世界時(shí),認(rèn)為必須要讓遊戲從根本上進(jìn)化,不然全世界的玩家根本就不會(huì)注意這款遊戲,於是決定要在冒險(xiǎn)部份中演出所有角色的故事時(shí),隨性想出來(lái)的一個(gè)點(diǎn)子。
將一般的冒險(xiǎn)遊戲來(lái)說,是要執(zhí)行「調(diào)查」指令或是使用「道具」來(lái)進(jìn)行的動(dòng)作,全部都以關(guān)鍵字這種型式整合在一起加以表現(xiàn)。這樣做不僅能夠更輕易表現(xiàn)出角色內(nèi)心的想法,同時(shí)應(yīng)該也算是一個(gè)頗為奇特的系統(tǒng)。同時(shí)也因?yàn)榘阉幸囟颊铣申P(guān)鍵字,還讓我有些期待在管理資料上會(huì)比較輕鬆,但後來(lái)才知道根本就沒有這回事,反而可說是更加辛苦了(苦笑)。
其實(shí)還有像是把關(guān)鍵字合成出全新關(guān)鍵字之類,更多不同的點(diǎn)子還沒有用上,但實(shí)在是沒有時(shí)間去檢驗(yàn)系統(tǒng)方面的可能性,讓我感覺不是很甘心。
媒體:關(guān)於「崩壞篇」也有問題想要請(qǐng)教,就和奇幻題材一樣,應(yīng)該也有很多遊戲玩家,會(huì)認(rèn)為「說到 Vanillaware 就是 2D 動(dòng)作遊戲」。
就這點(diǎn)來(lái)說,這次會(huì)推出戰(zhàn)略模擬式戰(zhàn)鬥讓人相當(dāng)意外,這是打從一開始就有構(gòu)想的遊戲內(nèi)容嗎?還是說是遊戲已經(jīng)設(shè)計(jì)到一定程度後,才想說應(yīng)該要加入的內(nèi)容呢?
神谷:Vanillaware 公司包含我在內(nèi),有好幾個(gè)元老級(jí)成員都是《
星海爭(zhēng)霸》的忠實(shí)玩家,也一直都懷有想要親手做出有趣而且獨(dú)創(chuàng)的即時(shí)戰(zhàn)略遊戲這種野心。第一次挑戰(zhàn)是《
魔導(dǎo)書大戰(zhàn)》,而這次就是我們第二次挑戰(zhàn)。
只不過在製作《
魔導(dǎo)書大戰(zhàn)》的時(shí)候,讓我們了解到日本市場(chǎng)真的是很不能接受即時(shí)戰(zhàn)略這類型的遊戲,所以這次才會(huì)想說要以日本玩家很熟悉的塔防類遊戲?yàn)榛A(chǔ),打造出一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略的系統(tǒng)。
另外還有就是如果能以看起來(lái)像神盾艦戰(zhàn)情室管制畫面的設(shè)計(jì),做出飛彈防衛(wèi)風(fēng)戰(zhàn)鬥的話感覺應(yīng)該會(huì)很帥氣,以及如果在情報(bào)畫面上描繪出就像放煙火一樣漂亮的戰(zhàn)鬥場(chǎng)景,搞不好就會(huì)有女性玩家感興趣吧?(想得美)等等,加入更多我們自己的願(yuàn)望後,最後就變成現(xiàn)在的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。
對(duì)於一手包辦從規(guī)格到程式等工作的大西(大西憲太郎)、負(fù)責(zé)製作資料部份的小林(小林諒),以及打造出現(xiàn)在使用者介面的 SIGATAKE(シガタケ),我真的是只能致上最深的感謝。就最後成果來(lái)說,應(yīng)該要算是我們作品中遊戲性最高,是我最有自信的一個(gè)遊戲系統(tǒng)。
媒體:角色和背景的確是美麗得讓人感覺「這就是 Vanillaware 風(fēng)格」,不知道是不是有用上和《奧丁領(lǐng)域》、《魔龍寶冠》之類的奇幻世界,或是《朧村正》這種和風(fēng)畫面不一樣的手法和表現(xiàn),以及在描繪現(xiàn)代世界時(shí)特別講究的部份呢?
神谷:這次因?yàn)槲蚁胍獙P脑谶[戲的整體製作上面,所以角色設(shè)定是交給畫功比我還好的平井(平井有紀(jì)子)和木田(木田惠美可)。雖然我給的指示總是很模糊不清,但最後完成的設(shè)定都很有魅力。
在背景則是會(huì)使用和空間色同系統(tǒng)的色調(diào),並且試著以很獨(dú)特的筆觸去描繪,但最後還是背景團(tuán)隊(duì)本身的感性發(fā)揮最大效果。因?yàn)檫€有像是使用 3D 構(gòu)造等實(shí)驗(yàn)性的做法,所以這次製作每個(gè)一背景比起過去作品還要花時(shí)間,但也因此打造出獨(dú)特而且很有氣氛的遊戲背景。
背景本身的地位也和《
朧村正》以及《
奧丁領(lǐng)域》等作品有根本性上的差異,說來(lái)也很不好意思,我自己是一直到開始製作冒險(xiǎn)部份時(shí)場(chǎng)面時(shí),才發(fā)現(xiàn)到原來(lái)還把腳本語(yǔ)言直接包在裡面了(苦笑)。
也不知道是因?yàn)楫嬙诒尘把e的建築物,還是本身獨(dú)特畫風(fēng)之故…… 畫好的背景都沒辦法當(dāng)作汎用背景來(lái)使用。像是要使用「有天橋的十字路口」這種背景時(shí),就算硬要說是和剛才那個(gè)十字路口是不同的地點(diǎn),看起來(lái)卻還是完全一樣,全部都是特定的地點(diǎn)。如果不準(zhǔn)備「旁邊的路口」這樣全新的圖片資料,那就得改變劇本才行。
雖然背景準(zhǔn)備了不少種類型,但真的要為每個(gè)並不長(zhǎng)的場(chǎng)面都準(zhǔn)備其專用的背景,那工作量真的會(huì)相當(dāng)龐大。結(jié)果就變得在碰上這類情況時(shí),就得要一一修正原本已經(jīng)預(yù)想好的劇本。
媒體:遊戲中會(huì)使用二戰(zhàn)時(shí)代、1980 年代、2020 年代,以及更久遠(yuǎn)的未來(lái)等,在各種不同的時(shí)代當(dāng)中描寫主角群的行動(dòng),除了主角人數(shù)眾多之外,時(shí)間關(guān)係感覺也是相當(dāng)複雜呢。
這樣在撰寫劇本時(shí)應(yīng)該也是很辛苦才對(duì),所以想請(qǐng)教大概花費(fèi)了多少時(shí)間在劇本撰寫上面?另外有沒有特別費(fèi)心的地方,或者是「這一段寫得比想像中還好」之類的秘辛呢?
神谷:一開始打算和製作《
奧丁領(lǐng)域》時(shí)一樣,由我一個(gè)人來(lái)撰寫腳本,讓其他人把寫好的腳本寫進(jìn)程式腳本語(yǔ)言裡面。
但後來(lái)卻接二連三冒出問題,需要的圖片檔案量很龐大,由於不斷為了尋找正確解答而進(jìn)行實(shí)驗(yàn),遊戲本身的規(guī)格一直很難確定。為了尋找無(wú)法順利製作的問題出在哪,所以我自己也下去接觸腳本語(yǔ)言,大概是在 2017 年 2 月的事情。
於是就找出「不能成立」這個(gè)問題,這個(gè)「不能成立」的要素有好幾種,其中之一就是角色的演技。編寫腳本語(yǔ)言讓角色在畫面上演出,看起來(lái)總會(huì)有種不對(duì)勁的感覺,實(shí)在是很奇怪。
比如說…… 在某個(gè)事件當(dāng)中有一幕是三浦慶太郎要道歉,所以有一段打從心底表示歉意的臺(tái)詞。但因?yàn)槿诌@個(gè)角色的基本動(dòng)畫手會(huì)叉在腰間,就變得他態(tài)度很神氣,只有嘴上在和人道歉…… 和角色形象不合……。因?yàn)檫@種細(xì)節(jié)問題使得特定場(chǎng)面不能成立,想要解決就只有把在三浦的基本動(dòng)畫中把反省動(dòng)作模組全部都製作出來(lái),或者是變更設(shè)定以及劇本才行。
角色站立位置的問題也是這個(gè)要素之一,因?yàn)楸尘坝星搬峋爸?,所以在進(jìn)行演出的圖片,自然就會(huì)決定好要站在哪一個(gè)區(qū)域。但是在空位並不多的背景裡,要讓五個(gè)角色一起排排站,畫面看起來(lái)就會(huì)很奇怪,角色說話的順序和站立位置也是在每個(gè)背景當(dāng)中都有不同的正確解答,結(jié)果就只能靠持續(xù)測(cè)試來(lái)尋找答案。
這個(gè)問題的解決方法,是增加對(duì)應(yīng)不同場(chǎng)面的背景,又或者是改變劇本。由於製作圖片檔案的工作量有上限存在,到底應(yīng)該要怎麼解決比較好,能夠做出最終判斷的人,就必須要可以透過變更腳本語(yǔ)言和臺(tái)詞來(lái)測(cè)試各種做法,在最後又可以去調(diào)整劇本原案。也就是說只能由我來(lái)編寫腳本語(yǔ)言,到場(chǎng)面能夠成立前不停一次又一次重新做製情節(jié)和臺(tái)詞,如果最後還是不能成立的話,就看是要在原案中把整個(gè)場(chǎng)面都改寫過來(lái),還是調(diào)整工作量拜託美術(shù)班繪製新的圖片…… 這時(shí)我才知道想要完成遊戲就只有這種解決辦法。
這三年裡,我都是一個(gè)人關(guān)在房間裡面編寫腳本語(yǔ)言,工作量實(shí)在是讓人絕望(笑)。叫員工這樣做雖然是不行,不過只有社長(zhǎng)一個(gè)人不分晝夜整天工作,應(yīng)該也不算是血汗企業(yè)才對(duì)。甚至如果大家都去放假的話,我就可以趁這個(gè)空檔追回自己落後的進(jìn)度,感覺還有一點(diǎn)點(diǎn)幸運(yùn)呢。
當(dāng)我終於從這無(wú)底沼澤裡爬出來(lái),重新看到大家一起打造出來(lái)的這款作品時(shí)…… 真的是覺得一切的水準(zhǔn)都在我想像之上,大家都在這艘艦長(zhǎng)缺席的船上非常努力。
媒體:在對(duì)話中出現(xiàn)的電影、租借錄影帶、不良少年以及緊身體育短褲等等…… 可以感覺到對(duì)於 80 年代的描寫非常講究,遊戲中還可以看到各式各樣致敬題材。玩過《序章》之後,也會(huì)覺得遊戲是以 1985 年這個(gè)舞臺(tái)為中心,是不是可以請(qǐng)教你們對(duì)於「80 年代投入的感情」是什麼呢?
神谷:會(huì)把主要舞臺(tái)設(shè)定在 80 年代,單純只是因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候,我就是一個(gè)貨真價(jià)實(shí)的學(xué)生。
現(xiàn)在我也是一大把年紀(jì)了,所以對(duì)於現(xiàn)代學(xué)校是長(zhǎng)什麼樣根本就不清楚。如果由我來(lái)描寫現(xiàn)代的學(xué)校,感覺就會(huì)變得非常虛假。但換成是 80 年代的學(xué)校生活,那我曾經(jīng)體驗(yàn)過的各種場(chǎng)面就會(huì)直接浮現(xiàn)在腦海裡。
而且那個(gè)時(shí)代,對(duì)於我自己來(lái)說正是一切事物都光輝耀眼的青春時(shí)代,所以就想把這種閃亮的感覺也加進(jìn)作品裡。像少女漫畫這個(gè)題材,使用的也不是現(xiàn)代的少女漫畫,而是那個(gè)年代在我眼中閃閃亮亮的少女漫畫,機(jī)器人自然也不是採(cǎi)用近年的
《環(huán)太平洋》風(fēng)格,而是讓人懷念的《機(jī)械威龍》式設(shè)計(jì)。
另外還有一個(gè)理由就是,時(shí)代必須要設(shè)定在沒有手機(jī)這種東西的年代。不然的話要找到理由讓角色移動(dòng),面對(duì)面和其他角色對(duì)話,就是件很困難的事情了(笑)。
媒體:那麼在最後,請(qǐng)對(duì)正在等待遊戲發(fā)售的玩家以及讀者們說幾句話。
神谷:一共有十三名主角,會(huì)透過互相切換和隨時(shí)機(jī)間等手法,打造出謎團(tuán)一個(gè)接一個(gè)的發(fā)展。以像是美劇一樣的風(fēng)格來(lái)描寫這種故事,當(dāng)然不可能會(huì)不有趣。
原本我還不懂為什麼都沒有人這樣做?但實(shí)際開工之後才了解,難怪沒有人想要做,真的是非常辛苦。最後拖了這麼久,給 ATLUS 帶來(lái)很多困擾,從好幾年前就開始期待的玩家恐怕也快受不了我們了吧。
但是也因?yàn)檫@樣,才能夠完成這樣一款非常突出的作品。在我的人生當(dāng)中,大概也沒有機(jī)會(huì)去撰寫一個(gè)如此難搞的劇本了吧。對(duì)於這款份量超過五十個(gè)小時(shí)的作品,如果大家都能玩到最後的話,那就再好也不過了。
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