Good-Feel 這家公司的名稱也許玩家不是很有印象,但是說到《
耀西的手工世界(ヨッシークラフトワールド)》、《
耀西 毛線世界(ヨッシー ウールワールド》以及《
毛線卡比(毛糸のカービィ)》等任天堂推出的系列作品,還有 NINTENDO 3DS 主機內藏遊戲軟體
《擦身而過 Mii 廣場(すれちがい Mii 広場)》,應該就有很多玩家曾經玩過才對。Good-Feel 公司就是一家經手過許多任天堂發行遊戲作品,相當有實力的遊戲開發商。
同公司在 2019 年 11 月 7 日,推出首次掛牌自家公司名稱發售的 Nintendo Switch 下載專用遊戲軟體《
猴子桶戰(モンキーバレルズ)》。
所以在這次,就要專訪擔任本作製作人的蛭子悅延,請教本作相關的許多問題,同時也會談到公司過去經歷與未來展望。
以「玩心」為中心,再打造能襯托玩法的周邊要素
媒體:今天請多多指教,這次是製作人第一次接受我們採訪,所以想先請教一下 Good-Feel 是一家怎樣的公司?
蛭子悅延(以下簡稱為蛭子):Good-Feel 是在 2005 年 10 月成立的公司,基本上是以動作遊戲為中心,另外還有參與像是教育類型遊戲的開發工作。
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蛭子悅延
媒體:Good-Feel 這個名字,是不是想要表示,為了製作出能讓人覺得有趣的遊戲,所以在開發遊戲時會最重視自己覺得「感覺不錯!」的手法呢?
蛭子:是啊,包含我在內的所有成立員工,原本都是在某家大型遊戲公司內一起開發遊戲。但時間一久,就逐漸開始出現我們自己只負責規劃部份,實際開發都是另外包出去給開發商製作的情況,讓我們感覺到遊戲開發的分工變得越來越細。
於是重新思考自己到底是想要做什麼之後,發現還是想要做遊戲,所以就成立了 Good-Feel 這個遊戲製作公司。
媒體:當時員工大概有多少人呢?
蛭子:那時只有四、五個人,後來就找自己的親朋好友,讓人數陸續增加。
媒體:當時是想要做怎樣的遊戲,有沒有什麼具體的目標呢?
蛭子:當時我們是不管要做什麼都沒問題,因為 Good-Feel 成員以前常常會在任天堂推出的平臺上面製作動作遊戲,所以一開始還是想說要從這邊開始。
媒體:但是 Good-Feel 第一款作品其實是教育遊戲呢。
蛭子:是這樣沒錯,那時有個大型補習班,因為「想要做遊戲,但不知道該怎麼做」,跑來找我們商量。就我們自己的立場來說,即使確定會和大型廠商合作,還是希望能同時製作小規模的遊戲,於是就決定和他們一起合作。
媒體:不管是和任天堂合作的遊戲,還是教育系遊戲,都沒有特別強調公司的名字,這是有什麼特別的理由嗎?
蛭子:我們不太講究一定要把公司名字亮出來,覺得只要遊戲做得好就那可以了。
媒體:原來如此,那 Good-Feel 擅長的事情,或是說在開發遊戲時的堅持是什麼呢?
蛭子:從外部角度看起來,可能會覺得我們是一家擅長動作遊戲的開發商,的確是擁不少動作遊戲的開發經歷沒錯,然而公司內其實有很多擁有各種不同經歷的員工,我們自認可以製作出各種不同的遊戲,算是我們的長處。
說到一貫的堅持那就是「玩心」,不管是在製作哪一款遊戲,我們都是以玩心作為中心來製作遊戲畫面,或者是調整角色動作等等,這個做法一直都沒改變。
媒體:這個玩心,指的是動作手感之類的層面嗎?
蛭子:可以這樣說,就是所謂遊戲的軸心部份。同時我們還會不停思考要如何才能突顯出這個部份,以此為前提下去製作周邊的其他遊戲要素。
媒體:《猴子桶戰》是 Good-Feel 首款掛牌推出的家用主機原創遊戲,想要請教一直以來都扮演幕後功臣的貴公司,為什麼這次會決定要自己跳出來發行遊戲。
蛭子:其實我們倒是沒有什麼幕後功臣的感覺,就只是和發行商一起合作開發遊戲而已。另一方面,我們一直以來都有在智慧型手機平臺,以及 Facebook 遊戲平臺自己發行遊戲作品。
但果然我們還是遊戲主機出身的公司,在成立超過十年的時候,就想說也差不多該推出自己原創的遊戲了,所以同時開始製作兩款作品。
媒體:是從四、五年前就開始構思了啊。
蛭子:我們原本就很有意願要自行在主機上發行遊戲,而這意願強到讓我們實際採取行動,就是在成立過了十年之後那時。再加上看到 Nintendo Switch 主機的現況,可以看到有很多公司在上面推出下載專用遊戲軟體,所以想說那我們也一起來投入吧。
媒體:原創遊戲的企畫,大概會經過哪些流程呢?
蛭子:這倒是不僅限於原創遊戲,在 Good-Feel 裡,只要是想到和遊戲有關的創意,不管是誰都可以自由提案。
媒體:不管是年輕人還是老手,只要有創意就能提案,大家都覺得很有趣的話,就會實際加以挑戰是嗎?
蛭子:如果不這樣做的話,像我們這種公司很難在競爭當中存活下來啊。去問實際在現場工作的成員,可能會回答「我現在很忙,哪有空去想這些東西」也說不定,但站在公司的立場上我們的想法就是這樣。
要求明明是「瘋狂麥斯」,不知為何變成「猿蟹合戰」
蛭子:遊戲舞臺是設定在人類已經因為家電廠商「蟹田電子(カニダエレクトロ)」,所製造的家電機器人軍團而毀滅的世紀末日本,在化為廢墟的都市裡,動物們會使用人類留下的遺物來生活。這個世界,可說是被蟹田電子的執行長,蟹田越前所支配。
故事描寫身為遊戲主角的猴子勝(マサル),為了救出被蟹田綁走的好友小鐵(コテツ),和伙伴們一起踏上對抗蟹田電子的旅程……是以日本童話猿蟹合戰為模型的故事。至於遊戲類型,則是俯瞰視角型的 360 度全方位射擊遊戲。
媒體:開發期間和工作人員數量大概是怎樣的規模呢?
蛭子:開發花了兩年以上的時間,一開始時的工作人員是一到兩名,雖然我也曾經兼任遊戲總監,不過在頗早的時期就交棒給現在的總監。
原本是想主打「小規模但很有特色」,希望能在一年之內製作出玩起來手感好,能夠放輕鬆玩並且會讓人感覺「很有趣」的遊戲,但是就在持續開發的過程當中,不斷有更多工作人員加入團隊,也有很多人因為參與其他專案開發的關係進進出出,就這樣最後是以大約十五個人的團隊完成遊戲。
媒體:原本是在開發任天堂發行作品的空檔,和有興趣的伙伴們一起製作對吧。
蛭子:是啊,要以接下來的案子為優先,所以由沒有參與其他專案的工作人員下來製作。原本真的是想說要盡快製作完成,但在開發過程中逐漸擴大規模。
媒體:也就是在製作遊戲的途中,就變得越來越講究了吧。
蛭子:果然還是很容易有一開發就不斷投入下去的情況,最終也使用了原本預定以上的工作人員數量……
媒體:那對於俯瞰型的全方位射擊遊戲這種類型,有什麼樣的講究之處嗎?
蛭子:這是我自己很喜歡的遊戲類型,雖然 Good-Feel 一直以來都是製作難度適中,所有人都可以享受的動作遊戲,但是在做《
猴子桶戰》時,是想要把遊戲難度提高,打造出一款要不斷打倒敵人,持續在關卡中推進的遊戲。其實
我一開始提出的構想,是像電影《瘋狂麥斯》系列一樣的遊戲(笑)。有些愚蠢、誇張,還要駕駛戴具……持續提出像這樣的要求。
媒體:但最後還是變成以猿蟹合戰為模型的世界觀,是為了讓從小孩到大人,不管是誰都可以接受嗎?
蛭子:其實我是提出希望設計師遵照《
瘋狂麥斯》風格來設計的要求,結果交出來的設計案卻是「什麼?猿蟹合戰?」「從五反田出發一路沿東海道前進?」這樣的內容。
媒體:是在看到設計案後,才知道原來已經變成這樣的設定了嗎?
蛭子:是啊,但是遊戲總監卻很嘴硬說這就是《
瘋狂麥斯》風格(笑)。
媒體:單純從舞臺設定來說,的確是在人類滅亡後的世紀末日本啦……
蛭子:我自己是想要加入像是上面載了一大堆喇叭的車子,或是會噴火的吉他等等,這樣極其愚蠢的要素。但是遊戲總監卻說「因為是日本人製作的遊戲,舞臺使用日本會比用美國自然得多」。不過如果採用外國人眼中典型的錯誤日本形象,應該也是能表現出一種愚蠢的感覺,所以好像也不是完全不對(笑)。
媒體:被改造成兵器的家電產品在地圖上動來動去發動攻擊的畫面也很有趣呢。
蛭子:角色的動作,會影響到發動攻擊時的手感和玩家的爽快度。考慮到這一點,就會知道略為誇張一點的動作,會讓玩家感覺比較爽快。然而如果攻擊對象是人類或生物的話,其實有不少人會覺得不太舒服,所以才會想說讓機械來個漂亮的爆炸,會讓人感覺更加舒爽。另外就是為了不破壞 Good-Feel 過去開發遊戲的印象也是理由之一。
媒體:開發《卡比》和《耀西》系列作的開發商,突然推出一款血花飛濺的遊戲,的確是會嚇人一跳。《猴子桶戰》就是個相當開朗,能逗人一笑的世紀末呢。
蛭子:我常常會說「要做得更蠢一點」,另外就是「感覺要好」。不過這邊和公司主張的「感覺要好!」,意思又不太一樣,以前在遊戲業界裡,常常會出現「這邊再弄得感覺更好一點」「我知道了」,像是這樣子的對話。就連彼此之間到底有沒有共識存在,其實都搞不清楚吧(笑)。
媒體:那就這次的情況下來,共識應該就是不要把遊戲的內容作得太過殘酷吧。
蛭子:就是這樣沒錯,其實也可以說希望能夠隨性而至,只不過最近的社會情況,實在是很難做到這樣啊。
能讓人感到自己有進步的難度,與動作的手感是關鍵
媒體:話說在《猴子桶戰》遊戲裡,是不是有關卡是以 Good-Feel 所在地,東京都五反田的大樓作為模型?
蛭子:是啊,兼當教學模式的遊戲第一關,就是以那棟大樓當作模型,希望大家能夠破壞得徹底一點(笑)。最早設定的目標其實是要賣到海外,結果最後卻是完全的日本風格。
媒體:就全球市場來看,這種俯瞰視角射擊遊戲是個競爭很激烈的遊戲類型,所以本作有什麼和同類型作品不同的特色嗎?
蛭子:我們在遊戲裡加入很多不同的玩法,盡可能讓玩家不會玩膩。也有像海外產的高難度遊戲一樣,在特定一個要素上面徹底講究的部份,並且再加上像是載具之類的要素,讓遊戲玩起來有更多變化,可以說是表現出 Good-Feel 特有的風格。
另外無論如何,動作遊戲最重要的關鍵就是手感。如果玩起來沒有爽快感,那玩家就不會繼續玩下去,所以這也是我們特別講究的地方。
媒體:在採訪之前有先試玩一下,《猴子桶戰》真的是個很困難的遊戲呢。
蛭子:就像前面提到的一樣,這次我們是刻意提高遊戲難度。過去我們大多是製作適合全年齡玩家的遊戲,所以必須要製作出不論是誰都能在一定程度內順利通關的遊戲難度,但在這次可說是剛好相反。
媒體:不過《猴子桶戰》也是一款分級適合全年齡玩家的遊戲,這樣的話是不是可以選擇遊戲難度呢?
蛭子:雖然最近市面上有很多靠選擇難度讓所有玩家都能全破,同時又提供高手玩家更多要素能鑽研的遊戲,但本作並沒有加入類似要素。這次我們想要請玩家直接品嚐我們完成時的作品。不過我想在重覆遊戲的過程中,應該是可以感覺到自己有在進步才對。
媒體:遊戲畫面雖然是點陣圖風格,但仔細一看就會發現實際上是 3D 圖片呢。
蛭子:這也是我們很講究的一點,其實這是設計師提出的主意,因為使用一般的 3D 圖片畫風,就沒辦法和同類型遊戲做出差別,所以才會使用點陣圖風格。
另外原本只打算做成一款買斷式純單機遊戲,但後來又加入了最多可讓六名玩家參與的網路連線對戰模式等遊戲要素。
媒體:因為是款規則簡單又很熱鬧的遊戲,相信連線對戰時一定也很熱烈。作為 Good-Feel 首款掛牌推出的家用遊戲主機原創作品,應該對遊戲品質很有自信吧。
蛭子:這是當然,身為一個遊戲開發商,絕對不能在市面上推出隨隨便便的作品,自己沒有自信的話就不該推出。就這點來說,這款遊戲的確讓我們很滿意。
媒體:那就剩下該怎麼去賣的問題了對吧。
蛭子:就是這樣,這是 Good-Feel 第一次體驗到的過程。
蛭子:雖然是這樣說沒錯……但畢竟我們只是開發商,不能拿別家公司發行的遊戲當作宣傳材料。所以一定程度上認為也只能慢慢來,希望在玩家實際接觸遊戲後,可以靠口耳相傳打出口碑來。
活用公司成員的才能,目標是「會製作好作品的遊戲公司」
媒體:想請教 Good-Feel 公司未來展望,比如說第二款家用主機原創遊戲現在進度如何。
蛭子:其實《
猴子桶戰》本來預定會是第二款,現在本來應該要當作首款推出的遊戲正在開發當中。是作為核心的成員說「至少在死前想要做一款這種類型的遊戲」,由此開始出發的作品,我們會繼續努力開發。
媒體:原來如此,這樣聽起來,應該是和《猴子桶戰》完全不同類型的遊戲吧,那想請問蛭子製作人自己有沒有什麼想做的遊戲呢?
蛭子:我自己是有機會的話想要做看看時代劇動作遊戲,到機會來臨之前,也希望能夠持續挑戰各種不同的遊戲類型。
媒體:時代劇動作遊戲啊。
蛭子:我很喜歡這類的遊戲,特別是可以大家一起玩,通常都有很多不同要素,玩起來十分熱鬧也是長處之一。比起時代劇,說是老哏搞笑動作遊戲,也許比較正確也說不定。我是希望在這種遊戲裡,加入現在應有的全新遊戲要素。
媒體:那角色扮演或是射擊遊戲呢?
蛭子:之後的確是有可能會挑戰這方面,特別是射擊遊戲,從以前開始就有能做和不能做的人是天生注定的這種說法。
媒體:接著想要請教一些比較個人化的問題,蛭子製作人是在什麼情況下進入遊戲業界的呢?
蛭子:我從任天堂紅白機時代就一直很喜歡遊戲,特別是喜歡動作遊戲。剛好也在紅白機全盛期的 1988 年從大學畢業,進入大型遊戲公司工作。那個時代不管什麼類型的遊戲,都會在很短的時間內開發出來然後推出,業界內的氣氛相當好。《
猴子桶戰》雖然也是小規模開發,但現在這個時代無法像當時一樣馬上就做好,單單只是製作一款遊戲,就需要一定以上的人手和時間。
媒體:現在的獨立製作遊戲圈,感覺就有重現出紅白機全盛期時代的熱情呢。
蛭子:就是說啊,大家都不斷在創造出全新的遊戲性。
媒體:《猴子桶戰》也有相同的感覺,真可說是小型但辛辣。
蛭子:聽你這麼說我就放心了。
媒體:最近就算是大型公司,也有很多在公司內部成立獨立製作式小規模專案的例子呢。
蛭子:有很多公司都投入製作更多不同的作品,我們也有拿來參考。其實看起來都很有趣,在大作旁邊還有小規模的實驗性遊戲,才能為業界帶來活力。也能夠讓身為消費者的玩家,可以依照自己的喜好選擇遊戲。
媒體:在接下來的時候,可能會像前面提到的一樣,需要能隨性投入遊戲製作的衝勁吧。
蛭子:其實我們在成立 Good-Feel 這家公司的時候,就希望能打造出一間可以活用每個工作人員個人能力的公司。現在也會依照專案內容,並把握員工各自的方向,努力挑選出有趣的工作人員作為核心成員。之所以會說不拘泥於遊戲類型,也是因為 Good-Feel 公司的這個特性之故。
媒體:那在最後,想要重新請教今後的 Good-Feel 將會是一家怎樣的公司。
蛭子:首先我希望能成為一家
「會製作出好作品的遊戲公司」,以能夠活用每個人不同的才能,對社會大眾強調自身存在的公司為目標。雖然過去大部份時間是扮演開發商,但這次是自己首款推出的家用主機原創作品,活用過去累積下來的技術製作出《
猴子桶戰》。今後會以此為基礎,挑戰甚至能夠帶動整個遊戲業界的目標。
Good-Feel 的特徵之一,就是有經歷過去遊戲開發經驗的工作人員還在第一線。雖然現在遊戲朝向各種不同的方向發展,但我覺得本質還是沒有改變。所以也希望能活用長年下來的經驗,製作出可以對現在這個時代有所啟發的遊戲作品。
媒體:實在是很令人期待,非常感謝今天接受採訪。
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