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【BZ 19】《暗黑破壞神 4》團(tuán)隊(duì)談符文、秘鑰地城設(shè)計(jì) 目前不打算放拍賣場

(GNN 記者 RU 報(bào)導(dǎo)) 2019-11-04 00:00:08

  《暗黑破壞神 4》可說是此次 BlizzCon 2019 最受矚目的作品,《暗黑破壞神 4》遊戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)透露了包括滿等(達(dá)到最高等級)後秘鑰地城、符文系統(tǒng)等設(shè)計(jì)概念,與目前沒打算放拍賣場等想法。
 
  《暗黑破壞神 4》將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入早已被希望拋棄、惡魔橫行肆虐、荒蕪破碎且如同地獄一般的世界冒險(xiǎn),在聖休亞瑞至今最遼闊的場景之中打造屬於自己的故事,遊戲?qū)⒂形鍌€(gè)充滿危險(xiǎn)敵人的不同區(qū)域,採用開放世界設(shè)計(jì),並且將有五種職業(yè),目前已經(jīng)公開的為德魯伊、野蠻人以及魔法使,而《暗黑破壞神 4》首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師 David Kim 與首席視覺特效設(shè)計(jì)師 Daniel Briggs 此次在 BlizzCon 現(xiàn)場接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、東南亞媒體訪問,以下為訪談?wù)恚?/div>

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    暗黑破壞神 4》首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師 David Kim 與首席視覺特效設(shè)計(jì)師 Daniel Briggs(右)接受巴哈姆特 GNN 等訪問

劇情不願多談、未來等待玩家自行探索

 
問:《暗黑破壞神 3》的主角群會有機(jī)會出現(xiàn)嗎?因?yàn)椤秺Z魂之鐮》的結(jié)尾提到主角成為了讓天使和惡魔都感到害怕的聶法雷姆,結(jié)果現(xiàn)在四代開場好像整個(gè)三代那些事件沒發(fā)生的感覺?
 
David:我們在劇情上目前無法透露太多,害怕要是這麼做的話屆時(shí)可能會破壞玩家的遊戲體驗(yàn)。我只能說《暗黑破壞神 4》是三代數(shù)十年後的故事,而玩家在動畫影片看到的莉莉絲會在四代世界中扮演舉足輕重的角色,希望玩家可以自行探索故事全貌。
 
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    莉莉絲

問:那莉莉絲影片中,感覺只是三個(gè)無名小卒當(dāng)祭品,就這麼簡單可以召喚她,以她這種價(jià)值等級的角色,這是不是太容易了呢?
 
David:我不能講太多故事面的東西(笑)。但大家如果記得影片除了三名無名冒險(xiǎn)者外,裡面還有另一個(gè)角色,雖然我不知道他是誰,但他在召喚過程中應(yīng)該扮演了相當(dāng)重要的角色。
 

【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】

 
 
問:那名解開莉莉絲封印的神秘男子,稱呼莉莉絲為母親,所以他是初代的聶法雷姆嗎?
 
David:從玩家角度來說目前還不了解他的身分。但對於聖休亞瑞來說,莉莉絲創(chuàng)造了聖休亞瑞,所以就聖休亞瑞來說她就是一個(gè)母親,或許我們可以從這角度來解讀?
 
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角色造型與職業(yè)設(shè)計(jì)

 
問:《暗黑破壞神 4》目前僅公開了三個(gè)職業(yè),那在尚未公開的二代亞馬遜是否有機(jī)會回歸?
 
Daniel:我們會有五個(gè)職業(yè),今天公布的就是這三個(gè)職業(yè)野蠻人、魔法使和德魯伊,其他尚未公開。
 
問:我們在試玩看到每個(gè)角色有兩個(gè)造型可以選,是否代表未來玩家可以自訂自己的角色?如果可以的話可以自訂的會有哪些部位/自由度有多高?
 
Daniel:如果試玩過 BlizzCon 現(xiàn)場版本的話,可以發(fā)現(xiàn)目前會有兩個(gè)造型可以選,實(shí)際上市時(shí)將不只兩個(gè)造型,我們希望讓職業(yè)未來有數(shù)個(gè)造型可以選,那流程應(yīng)該會是讓玩家先選了美術(shù)團(tuán)體設(shè)計(jì)好的初步造型,接著玩家可以針對細(xì)部客製化, 例如髮色、刺青、 戰(zhàn)鬥花紋、穿環(huán)等設(shè)計(jì),這部分的想法跟《魔獸世界》有點(diǎn)類似,我們希望讓玩家屆時(shí)都能找到順眼的造型。
 
問:這次試玩開放的三個(gè)職業(yè)特色都與過往稍微有些不同,可以說明一下設(shè)計(jì)這些職業(yè)的思路嗎?
 
Daniel:德魯伊最大差別是我們把火系攻擊拿掉,因?yàn)橛X得這不太符合德魯伊給人的印象。我們在設(shè)計(jì)職業(yè)上希望能符合他的主題,德魯伊是遊戲第一個(gè)複合型職業(yè),人型態(tài)時(shí)可以用土與雷魔法,變身可以變成熊與速度敏捷的狼人。
 
  至於野蠻人你永遠(yuǎn)會幻想他身上有多把武器,像是巨劍、戰(zhàn)斧等,我們會有武器袋系統(tǒng),讓他可以配備四種武器,並可以設(shè)定某種技能對應(yīng)某種武器,未來相信大家想像起來就非常精彩。
 
  魔法使這次試玩版本大家看到的是冰屬性攻擊,她有冷凍機(jī)制,不管是冷凍箭、暴風(fēng)雪會讓敵人逐漸被結(jié)凍,如果冰凍敵人後再攻擊的話,對方就會碎成千萬片。
 
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    德魯伊

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    野蠻人

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    魔法使

David:要補(bǔ)充的是高等級角色部分,我們會希望讓玩家玩到高等級的時(shí)候,可以強(qiáng)調(diào)職業(yè)客製化與之後升級選用技能,讓玩家可以做選擇,這樣當(dāng)?shù)燃壐叩臅r(shí)候,差異性可以更明顯。在試玩版本的天賦樹,每個(gè)職業(yè)天賦樹完全不同、讓每個(gè)職業(yè)有其優(yōu)點(diǎn),不僅天賦設(shè)計(jì)不同,我們在技能呈現(xiàn)方式也有不同的作法。
 
  舉例來說,魔法使會使用閃電系法術(shù),德魯伊有雷法術(shù),那後者使用法術(shù)是持續(xù)發(fā)生,召喚雷電後會持續(xù)閃電攻擊,此時(shí)德魯伊還可以變身成熊同時(shí)攻擊敵人,而魔法使的閃電攻擊會是直接、瞬間發(fā)生的攻擊,所以說雖然都是閃電系法術(shù),但魔法使是瞬間爆發(fā)性、德魯伊?xí)掷m(xù)發(fā)生的概念,以此來區(qū)分法術(shù)上差異(註:所有技能名稱目前都是暫稱)。
 
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Daniel:此外,我們也希望在視覺上能讓不同職業(yè)有明顯的差異。
 
問:動畫影片的美術(shù)風(fēng)格整體感覺更加血腥,但同時(shí)在莉莉絲登場時(shí)又有一種華麗感,可以分享這次動畫風(fēng)格的設(shè)計(jì)理念嗎?
 
Daniel:在設(shè)計(jì)《暗黑破壞神 4》世界觀時(shí),我們想強(qiáng)調(diào)的是黑暗,而不只是血腥,我們希望呈現(xiàn)在那個(gè)環(huán)境下?lián)摹⒑ε屡c恐懼的感覺,就是在一個(gè)大災(zāi)難發(fā)生後的世界會有的那種想法,到底如何活下去的念頭非常強(qiáng)烈,我們希望把這種感覺表現(xiàn)出來。
 
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問:我們在試玩時(shí)已經(jīng)可以撿到符文石,那可以透露符文系統(tǒng)的方向嗎?會跟暗黑破壞神 3的設(shè)計(jì)類似嗎?
 
David:四代會有兩種符文,分別是條件式符文、情況式符文,兩種不同符文結(jié)合會變成一個(gè)符文字。例如條件符文是使用治療藥水、情況符文效果可以加七秒爆擊率,就會變成你使用藥水時(shí)可以增加爆擊率,這樣適合強(qiáng)調(diào)爆擊的角色;但你若是倚賴血量釋放技能的角色,那你可以保留情況符文,改換用另一種例如回血的效果或許更有幫助。
 
  我們符文還在考慮升級系統(tǒng),這部分內(nèi)容目前還在設(shè)計(jì)中。
 

秘鑰地城設(shè)計(jì)

 
問: 有鑑於《暗黑破壞神 3》早期版本的 End Game 問題是試玩版無法得知的體驗(yàn),這次四代在開發(fā)上過程有什麼方式去克服正式版封頂後的體驗(yàn)?
 
David:我們這次的試玩版本比較偏向初期感覺,無法呈現(xiàn)出封頂?shù)倪[戲體驗(yàn),並不代表 Endgame 封頂後的設(shè)計(jì),遊戲 End Game 內(nèi)容目前仍在開發(fā)中,可以透露會有秘鑰地城,雖然有一點(diǎn)點(diǎn)像是宏偉秘境的想法,但不同於宏偉秘境在城裡就可以開,玩家要挑戰(zhàn)秘鑰地城時(shí),必須先要發(fā)現(xiàn)鑰匙,拿到鑰匙後用那個(gè)鑰匙、選擇難易度進(jìn)入副本 。由於遊戲是開放世界,我們會有很多具耐玩性的東西要加入,不會像是一直刷秘境那樣,我們還有很多東西正在設(shè)計(jì)中。

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  還有一點(diǎn)要說明的是,當(dāng)你找到鑰匙時(shí),你知道可開啟哪個(gè)地下城,但你拿到鑰匙後,還要自己去那個(gè)地下城,而拿到鑰匙時(shí)你會看到這個(gè)地城的某些特性,例如這個(gè)地城只會出現(xiàn)某種類型的怪,那某個(gè)技能可能很好用,這樣可以讓玩家在要進(jìn)入地城前做一些技術(shù)性調(diào)整 ,以更有策略地攻略地城。
 
問:四代提到多人內(nèi)容可以單人遊玩,是否考慮比照三代 Switch 版提供單人離線模式?
 
David:如果是劇情模式是可以個(gè)人進(jìn)行,地下城的話可以單人或團(tuán)隊(duì)攻略。因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">暗黑破壞神 4》 是開放性世界、這是共享的。我們不想要讓玩家碰到太多其他玩家,所以體驗(yàn)上會有點(diǎn)不同。此次試玩版中玩家有碰到世界王,可以很多玩家一起攻打他,遊戲會有特定任務(wù)召集很多玩家來打,但除了這種任務(wù)外,一般玩家要碰到其他人的機(jī)會比較少,我們希望是開放世界,但沒有這麼容易碰到其他玩家的感覺,因?yàn)檫@種設(shè)計(jì),所以我們無法提供離線模式。
 
問:我們看到《暗黑破壞神 4》(血條技能移到左下)是為了配合家機(jī)版的緣故嗎?
 
David:主要因?yàn)閿z影機(jī)視角的緣故目前還在嘗試中。以前玩家玩《暗黑破壞神》時(shí),往左上跟右上看的範(fàn)圍比較廣,但往南(畫面下方)因?yàn)橛幸慌偶寄鼙淼年P(guān)係,看得比較有限,所以想把技能表移到左手邊,這樣看下方敵人就可以比較清楚看到。我們還有在測試其他方法,所以介面這點(diǎn)還在測試,玩家試玩後可以回饋意見給我們,看看到底喜不喜歡這樣的設(shè)計(jì)。
 
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問:那為何決定在《暗黑破壞神 4》選擇啟用開放世界的設(shè)計(jì)?
 
Daniel:我們在開發(fā)遊戲時(shí)會以之前遊戲?yàn)榻桤R,在《奪魂之鐮》冒險(xiǎn)模式時(shí),玩家很喜歡自己可以選擇怎麼玩的機(jī)制,在設(shè)計(jì)四代時(shí),我們希望世界觀更雄大,所以選擇開放世界模式,四代是完整世界地圖,用跑得就可以到,但我們還是有保留傳送點(diǎn),讓玩家可以到事件發(fā)生地比較快,但如果你想要用跑的話還是跑得到。
 
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問:這意思是說《暗黑破壞神 4》地圖不是隨機(jī)生成,都是一樣的大地圖?
 
Daniel:基本上在《暗黑破壞神 4》世界地圖會是固定的,但會有很多隨機(jī)發(fā)生事件,在試玩版本中發(fā)生的溺水事件不見得隨會時(shí)發(fā)生,而世界頭目也是隨機(jī)的,在這方面我們提升了隨機(jī)生成地下城的相關(guān)技術(shù),玩家到地下城中的地圖還是隨機(jī)的,未來還有機(jī)會闖入極為廣闊的地下城,感覺如同跳脫這個(gè)世界一般,而那種地城也是會隨機(jī)的。
 
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問:組隊(duì)可以呼喚成員,很快到身邊嗎?
 
David:我們現(xiàn)在還在探索這部分內(nèi)容。目前大地圖在移動會有回家捲軸、TP 傳送點(diǎn)、坐騎等,如果不夠,我們可以考慮其他移動方式,但目前是這三種設(shè)計(jì)為主。
 
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問:一場遊戲中最多可以容納多少人加入遊戲?試玩打世界頭目時(shí)候碰到了十幾位玩家一起戰(zhàn)鬥,可否說明一下地圖上會碰到玩家的機(jī)制,有人數(shù)上限嗎?
 
Daniel:這比較困難去回答,這要看狀況。以世界頭目任務(wù)來說,是高等級玩家會接到的任務(wù),算是特例。我們設(shè)計(jì)四代希望會是災(zāi)變過後的世界,碰到的人不會太多,玩家在城鎮(zhèn)可能碰到比較多人,但在野外會比較少碰到人,那如果人數(shù)太多的話,我們會做調(diào)整。
 
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問:如果自己創(chuàng)團(tuán)隊(duì)模式,可以有多少玩家在一場遊戲?
 
David:以地下城來說,上限是四個(gè)人。世界頭目的話,在試玩版本中看到的大概就是我們設(shè)計(jì)的上限。
 
問:《暗黑破壞神 4》還會有拍賣場的設(shè)計(jì)嗎?
 
David:目前是沒有打算放拍賣場的。
 
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問:除了天賦樹以外,在試玩中看到技能本身也有等級,那麼技能本身的等級要如何提升?
 
David:玩家升級可以拿到技能點(diǎn)數(shù)和天賦點(diǎn)數(shù),那技能點(diǎn)數(shù)升級時(shí),會拿到一點(diǎn)或一點(diǎn)以上的技能點(diǎn),技能點(diǎn)數(shù)可以升級既有技能,除了讓能力變強(qiáng)外 ,可以解鎖此技能上級技能。例如野蠻人的戰(zhàn)吼升級到一定等級後可能有額外附加能力,例如會變成讓人無法阻擋,當(dāng)被附加麻痺狀態(tài)時(shí)就可以加以解除。
 
問:技能點(diǎn)數(shù)是否可以重置?基本能力值的點(diǎn)數(shù)如智力、血量等可以分配嗎?
 
David:技能點(diǎn)數(shù)如果想要重置,有的怪會掉技能重置卷軸,就可以用來使用。天賦樹目前設(shè)計(jì)是可以免費(fèi)重置的。
 
問:《暗黑破壞神 4》在保持系列風(fēng)格的同時(shí),是否有參考其他遊戲的玩法跟要素?
 
David:我們會參考不只一種遊戲,不只角色扮演遊戲,也會有其他類型遊戲,身為遊戲設(shè)計(jì)師會玩各式各樣遊戲,如果玩到覺得很有趣,大家會討論是否可以帶到《暗黑破壞神 4》中來使用這種新機(jī)制,這是個(gè)重複測試過程。我們很難說哪個(gè)設(shè)計(jì)是來自哪個(gè)特定遊戲,通常是大家覺得哪個(gè)機(jī)制不錯,若這機(jī)制要呈現(xiàn)在暗黑中要如何做。
 

暗黑破壞神 2》重置版是謠言?

 
問:去年 BlizzCon 發(fā)表《暗黑破壞神 永生不朽》後有些許的負(fù)評,今年 BlizzCon 開幕式官方?jīng)]主動提到手機(jī)遊戲《暗黑破壞神 永生不朽》,去年此時(shí)你們說手機(jī)平臺是未來發(fā)展的一個(gè)重要方向,如今依然是嗎?
 
David:去年是個(gè)很艱難的狀況,《暗黑破壞神 永生不朽》目前還在積極開發(fā)中。這次我們在開幕典禮沒有提到,主要是因?yàn)槎际恰?a class="acglink" target="_blank">暗黑破壞神》的遊戲,因?yàn)檫@次開幕要發(fā)表《暗黑破壞神 4》,團(tuán)隊(duì)間會尊重彼此,不會讓其他遊戲拿來搶鎂光燈效果,所以就決定把焦點(diǎn)放在《暗黑破壞神 4》。我們沒有提不代表遊戲沒有開發(fā),我們只是希望把焦點(diǎn)集中就好。
 
問:從《暗黑破壞神 3》發(fā)行到現(xiàn)在已經(jīng)七年,在玩家的引領(lǐng)期盼下,如今終於宣布四代的到來,這也是暴雪目前唯一一款出到第四代的系列作品。可否跟我們分享,在開發(fā)《暗黑破壞神 4》的過程中有沒有遇到什麼比較大的困難?對於玩家的期待,會有心裡上的壓力嗎?
 
David:這要看個(gè)人。以我來說,我覺得蠻喜歡做續(xù)作,因?yàn)槔m(xù)作的話有很多地方可以改進(jìn)與加強(qiáng),我覺得這對開發(fā)人來說是很好的學(xué)習(xí)機(jī)會與過程,所以我喜歡開發(fā)續(xù)作作品。
 
Daniel:補(bǔ)充一點(diǎn),在開發(fā)過程的挑戰(zhàn)是我們採用了全新引擎,其中有 PVR 系統(tǒng)可以真實(shí)呈現(xiàn)物體特性,讓遊戲中的金屬質(zhì)感更好、潮濕地面水滴光澤更鮮明、肌膚可以有光澤、毛髮更清楚細(xì)膩,這是我們用到《暗黑破壞神 4》的新系統(tǒng)。
 
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問:原本外界揣測今年 BlizzCon 可能會宣布《暗黑破壞神 2》重置版,如今依然有這樣的計(jì)畫嗎?
 
David:雖然我這樣回答可能會覺得有點(diǎn)官腔,但謠言就讓它僅止於謠言吧。
 
問:未來有沒有計(jì)畫加入雲(yún)端串流平臺如 Google Stadia 呢?
 
Daniel:暗黑破壞神 4》現(xiàn)在會在 PC、PS4、XBOX One 推出,目前還沒有在其他平臺推出的打算。

  • BlizzCon 2019 巴哈姆特一手直擊!
 

 

新聞評語

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