Pokémon 在近(17)日,於東京都內(nèi)的辦公大樓舉辦了
「《寶可夢(mèng) 劍 / 盾》日本國(guó)內(nèi)最早場(chǎng)媒體體驗(yàn)會(huì)」。本篇報(bào)導(dǎo)將介紹在體驗(yàn)會(huì)中試玩遊戲初期,以及四人訓(xùn)練師協(xié)力戰(zhàn)鬥「極巨團(tuán)體戰(zhàn)」等活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)狀況。
《
寶可夢(mèng) 劍 / 盾》的製作人
增田順一,以及總監(jiān)
大森滋皆有來到本次活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)。大森先生在活動(dòng)中如此解說了本作主旨與魅力:「本次的開發(fā)主題為『最強(qiáng)的精靈寶可夢(mèng)』。不僅重視既有『寶可夢(mèng)』風(fēng)格,也打造出嶄新的冒險(xiǎn)世界。捕捉、收集、培育寶可夢(mèng),或是互相切磋、交換,系列作歷代的共通樂趣都有在本作確實(shí)呈現(xiàn)」。
另外,增田先生對(duì)遊戲最一開始的樂趣——選擇第一位夥伴寶可夢(mèng)這部分表示:「最初的夥伴要選擇哪隻寶可夢(mèng),並且又會(huì)與牠創(chuàng)造出什麼樣的回憶,這些也請(qǐng)各位期待」。
《寶可夢(mèng) 劍 / 盾》製作人.增田順一先生(右),以及總監(jiān).大森滋先生(左)
從遊戲初期便陸續(xù)出現(xiàn)未公開的新寶可夢(mèng)
首先是遊戲初期的體驗(yàn)遊玩。本次活動(dòng)使用事先創(chuàng)造好的主角,試玩遊戲剛開始的部分。起始地點(diǎn)就在最初的城鎮(zhèn)周邊,四周有廣闊的田園風(fēng)景、翠綠色山坡並列許多清新的建築物。空中有巴大蝶飛舞、行經(jīng)的道路上也能看到毛辮羊(ウールー)悠閒散步的樣子,不知純粹是因?yàn)楫?dāng)?shù)靥厣只蚴且驗(yàn)槎嗵?Nintendo Switch 硬體性能描繪出這樣的風(fēng)景,感覺比以往系列作更強(qiáng)調(diào)了寶可夢(mèng)與人的共存共榮。
而城鎮(zhèn)的便利性也有提升,像是開始遊戲不久後的第一所寶可夢(mèng)中心裡,就能立刻碰到能幫玩家的寶可夢(mèng)忘記招式、或是更改寶可夢(mèng)名稱的 NPC。
跟著玩家的勁敵之一.赫普(ホップ)一起行動(dòng),就會(huì)碰見他的哥哥,同時(shí)也是伽勒爾地區(qū)現(xiàn)任冠軍的丹帝(ダンデ)。尊敬哥哥、充滿精神的少年.赫普,還有即使成為冠軍也沒有驕傲自恃,用敏銳觀察力守護(hù)主角與赫普的丹帝,兩位的個(gè)性都很好親近。佐以短短幾句臺(tái)詞就成功樹立角色形象的巧妙文本,完全就是符合《寶可夢(mèng)》風(fēng)格、讓人容易喜歡的角色。
而丹帝接著要送給主角與赫普當(dāng)作禮物的寶可夢(mèng),正是本作的初始御三家「敲音猴(サルノリ)」、「炎兔兒(ヒバニー)」還有「淚眼蜥(メッソン)」。
-
成為玩家初始寶可夢(mèng)的「敲音猴」、「炎兔兒」還有「淚眼蜥」
本次試玩最令人興奮期待的,就是那些新的寶可夢(mèng)了。即使是緊追目前為止發(fā)布的情報(bào),也還不為人知的寶可夢(mèng)們,居然就棲息在遊戲開始後不久走到的「一號(hào)道路」。茂密草叢中,複合了能在地圖上直接觸碰寶可夢(mèng)進(jìn)行戰(zhàn)鬥的指標(biāo)式遇敵,還有冒出「!」突然遭遇寶可夢(mèng)的隨機(jī)遇敵。其中當(dāng)然也會(huì)有只能透過隨機(jī)遇敵才能碰到的寶可夢(mèng),完全無法預(yù)測(cè)到底會(huì)碰到什麼寶可夢(mèng)。與未知的寶可夢(mèng)相遇,正是本次完全新作的醍醐味,不論對(duì)新手或老手訓(xùn)練家來說都會(huì)是充滿樂趣的一點(diǎn)吧。
四人同心協(xié)力的極巨團(tuán)體戰(zhàn)
這次,筆者也體驗(yàn)了發(fā)生於本作「曠野區(qū)域」的極巨團(tuán)體戰(zhàn)。極巨團(tuán)體戰(zhàn)能讓四位訓(xùn)練家一同參戰(zhàn),只要手持 Nintendo Switch 面連,或是透過網(wǎng)路連線,就能將戰(zhàn)友募集過來。極巨團(tuán)體戰(zhàn)邀請(qǐng)送來時(shí)會(huì)顯示描繪著寶可夢(mèng)剪影的「貼紙」,這點(diǎn)也頗有玩心。
而成為本次體驗(yàn)極巨團(tuán)體戰(zhàn)對(duì)手的,就是極巨化的巴大蝶(バタフリー)。四位訓(xùn)練家各派出一隻寶可夢(mèng)參加極巨團(tuán)體戰(zhàn)。四人在時(shí)間限制內(nèi)選好指令後,寶可夢(mèng)們就會(huì)交互行動(dòng)。「反射壁(リフレクター)」、「光牆(ひかりのかべ)」等輔助招式對(duì)其他玩家的寶可夢(mèng)也能發(fā)揮效果,因此戰(zhàn)鬥時(shí)也可以專注於支援。
另外,極巨團(tuán)體戰(zhàn)時(shí),四位訓(xùn)練家之中可以由其中一人使用一次讓參戰(zhàn)寶可夢(mèng)極巨化的機(jī)會(huì)。
極巨化的巴大蝶非常強(qiáng)。不僅對(duì)我方寶可夢(mèng)們使用將變化能力招式無效化的攻擊,再加上牠還會(huì)用讓攻擊幾乎無效的「神奇障壁(ふしぎなバリア)」,實(shí)在是非常棘手。而我方同樣以極巨化寶可夢(mèng)與牠對(duì)峙時(shí),戰(zhàn)鬥場(chǎng)面就宛如怪獸電影。令人擔(dān)心這樣激烈的戰(zhàn)鬥會(huì)不會(huì)連腳邊的訓(xùn)練家與其他寶可夢(mèng)都連帶遭殃。
本次的極巨團(tuán)體戰(zhàn),雖然筆者的霜奶仙(マホイップ)一下子就被打倒,但還好我方的極巨化皮卡丘成功使用極巨招式,大大削減了神奇障壁,在武勇英姿下順利獲得勝利。面對(duì)強(qiáng)大的寶可夢(mèng),所有玩家同心協(xié)力戰(zhàn)鬥的感覺雖然也能在《Pokémon GO》體驗(yàn),但是在《
寶可夢(mèng) 劍 / 盾》搭配選擇戰(zhàn)鬥指令的戰(zhàn)略性,更添加了新的樂趣。
順便一提,在極巨團(tuán)體戰(zhàn)時(shí),就算自己的寶可夢(mèng)陷入瀕死狀態(tài),只要夥伴們成功將極巨化寶可夢(mèng)打倒,自己依然會(huì)有獲得寶可夢(mèng)的機(jī)會(huì),敬請(qǐng)放心。
活動(dòng)最後留了一段 Q&A 時(shí)間。本篇報(bào)導(dǎo)也挑選了幾則問答刊登在本稿。
Q:本作在發(fā)售前公開的新寶可夢(mèng)數(shù)量似乎非常少,請(qǐng)問這是刻意為之的嗎?
A:我們希望玩家能自己體驗(yàn)碰見、發(fā)現(xiàn)新寶可夢(mèng)的那份樂趣,因此才選擇在發(fā)售前盡量壓低新寶可夢(mèng)的消息。至於本作的新寶可夢(mèng)到底有多少隻,就留到 11 月 15 日發(fā)售之後,讓全世界玩家一起比賽誰發(fā)現(xiàn)得快吧。
Q:發(fā)售前曾經(jīng)舉辦過透過直播影像拍攝「迷光森林」來觀察寶可夢(mèng)生活的「寶可夢(mèng)直播」等等,把遊戲與現(xiàn)實(shí)融合,非常感性的體驗(yàn)。
A:得到寶可夢(mèng)的當(dāng)下聽到的音樂或是陪在身邊的人,我們希望能將這些現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷也成為玩家的寶可夢(mèng)回憶,因此實(shí)施了這樣的體驗(yàn)。
從以前開始,我們就有推出要前往現(xiàn)實(shí)中的寶可夢(mèng)中心才能獲得的寶可夢(mèng),這也是基於同樣的理由。就是希望玩家能珍重這些透過網(wǎng)路禮物所無法擁有的回憶。
Q:請(qǐng)問指標(biāo)式遇敵和隨機(jī)遇敵的混合形式,是基於什麼樣的概念呢?
A:指標(biāo)式遇敵是因?yàn)樵凇毒`寶可夢(mèng) Let's Go! 皮卡丘/伊布》受到好評(píng),所以才會(huì)在本作也加入這個(gè)系統(tǒng)。因?yàn)樵谶@方式下只要看見新的寶可夢(mèng),就會(huì)自然想去捕捉牠。
但是,這跟不知道會(huì)跳出什麼寶可夢(mèng)的隨機(jī)遇敵又是不同的遊戲方式了。於是,我們想到了把不會(huì)在指標(biāo)式遇敵碰到的寶可夢(mèng),透過隨機(jī)遇敵的方式出現(xiàn),這樣就也能享受面對(duì)未知的雀躍心情。
Q:那麼本次,寶可夢(mèng)的培養(yǎng)會(huì)是什麼樣子的方式呢?
A:例如我們有確保最初選擇的夥伴寶可夢(mèng),將能在解鎖連線對(duì)戰(zhàn)之前培育到一定程度,本作的培育方式將會(huì)比較輕鬆。
(C)2019 Pokémon. (C)1995-2019 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター?ポケモン?Pokémon は任天堂?クリーチャーズ?ゲームフリークの登録商標(biāo)です。
Nintendo Switch のロゴ?Nintendo Switch は任天堂の商標(biāo)です。 畫面は開発中のものです。