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《超級機器人大戰》×《G 世代》開發人員座談會 一群走在機器人遊戲最前線的男子漢

(GNN 記者 Sam 報導) 2019-10-25 15:45:43

  BANDAI NAMCO Entertainment 旗下兩款知名機器人題材遊戲《超級機器人大戰》系列和《SD 鋼彈 G 世代》系列,其核心製作成員日前受邀舉辦座談會,分享各自的開發心路歷程與未來展望,供玩家參考。
 
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【以下內容為廠商提供資料原文】

 
  《超級機器人大戰》和《SD 鋼彈 G 世代》--看似類似實則迥異的模擬角色扮演類兩大系列遊戲,它們的開發人員們是如何看待彼此的作品呢?為了解開這項疑問,我們特地邀請兩遊戲的製作人以及監督,舉辦了一場座談會!
 
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    左起最上頌平、寺田貴信、宮城嘉樹、塚中健介

寺田貴信(B.B.STUDIO)
多年以來不斷支持著《超級機器人大戰》的資深製作人。他的名聲在《超級機器人大戰》粉絲之間,可說無人不知、無人不曉。
 
最上頌平(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
近年來深度參與《超級機器人大戰》製作的人物。和寺田在《超級機器人大戰 X》、《超級機器人大戰 T》等作品中共同擔任製作人。
 
宮城嘉樹(TOM CREATE CO.,LTD.)
從第一代《G 世代》就參與系列作品開發的資深人士。在最新作中也以開發監督的身份推動製作。
 
塚中健介(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
《G 世代》最新作品《火線縱橫》的製作人。並以製作人身份在 2017 年《巨影都市》等作品中作出貢獻。
 

參考彼此作品的長處,互相切磋琢磨進行開發!

 
――首先想請各位描述一下對各自系列作品歷史的感觸。
 
寺田 會有種兩款遊戲的歷史真是久遠的感觸呢。我擔綱《超級機器人大戰》的時間相當長,每當《G 世代》推出新作,看見從系列之初便參與其中的宮城先生仍然列名其中,就會感到放心(笑)。
 
宮城 真的耶,彼此的時間都很久了呢(笑)。
 
塚中 我則是兩款作品都曾參與,算是比較稀有的負責人案例。記得當時是在 BANPRESTO 參與《超級機器人大戰》,在 BANDAI 參加《G 世代》系列,有一種兩款遊戲各為該公司旗艦作品的印象。而現在大家都是公司同事了。
 
最上 我還在大學的時候,則是一名玩過《G 世代 戰魂》的玩家。
 
――《超級機器人大戰》和《G 世代》是相同類型的機器人模擬角色扮演遊戲,雙方在開發的時候是否會去關注對方的遊戲?
 
寺田 沒有什麼相互對抗的念頭啦。會這麼說的原因是,兩款遊戲雖然看起來類似,然而重視劇情的《超級機器人大戰》和重點放在機體開發的《G 世代》,兩者除了同為模擬角色扮演以及戰鬥場面類似以外,我認為彼此並沒有重疊的部分。不過,看了《G 世代》,會有「應該研究過《超級機器人大戰》的這些部分」的感想。《G 世代》在最初就把武器限制為 4 種,我認為這是非常英明的抉擇。《超級機器人大戰》以前也曾嚐過放進太多武器的辛酸,現在還會覺得當時製作時如果設下限制該有多好(笑)。對了,以我個人的規矩,新的鋼彈基本上會在《G 世代》起用之後才會讓它們加入《超級機器人大戰》。雖然也有例外,但我認為《鋼彈》作品的新題材就該讓《G 世代》優先採用。
 
最上 從系統面來看,應該是《G 世代》能做到的部分比較多。舉例來說,就算《超級機器人大戰》中能夠開發 MS,但對《鋼彈》以外作品的機器人的開發應該會 NG,因為一定會出現制約。
 
宮城 相同的遊戲類型,在進入戰鬥場面的系統面免不了會有令人感覺看起來相似的部分。《G 世代》無論是遊戲方式或是概念都和《超級機器人大戰》不同,但在戰鬥演出上曾經參考過《超級機器人大戰》以求更好的演出這方面應該沒有錯。我認為只要雙方以良好形式進化,各自創出新穎事物就好。這是我在開發時最為注意的一點。
 
塚中 我也一樣。我認為玩家對於《超級機器人大戰》和《G 世代》的要求各有不同,因而意識到一定要重視這個差異。
 
――戰鬥場面的確是兩款作品各自的魅力之一。各位認為,對於戰鬥場面演出的這種執著或是差異的來由為何呢?
 
寺田 明顯的差異,是我們採用點陣圖的方式,《G 世代》則是用 3D 模型這個部分吧。共通之處呢,則是兩作都需要和大量物件格鬥。雙方都能創造出演出驚人的戰鬥場面,但要如何加以量產,才是問題。
 
――的確,就戰鬥場面製作所花費的勞力而言,以前和現在可說截然不同……。
 
寺田 正是。舉個例子吧,不是將量產型 MS 交付量產,而是要想盡辦法將高性能的鋼彈付諸量產化……像是這樣的感覺。何況,我認為在大量物件的問題方面,《G 世代》要比《超級機器人大戰》要來得辛苦得多。而這也可說是絕大多數遊戲的一項永遠課題--如何在規定時間和預算之內盡可能創造出更多的優秀成果。
 
――這是成本和數量的競爭吧。舉例來說,如果要製作的機體只需 30 架就好,開發起來或許輕鬆,但在玩家眼中可能「太少了!」,真的很辛苦呢。
 
塚中 不僅是寺田先生提到的大量物件,隨著硬體規格提升帶來的高解析化也有關係。除了單純的製作數量之外,解析度等品質方面也極為重要,並且彷彿相乘般造成工作步數的負荷,是個倍感艱辛的作業。
 
――在製作這樣的戰鬥場面時,各位會注重哪些部分呢?
 
寺田 以《超級機器人大戰》而言,就是將原作重現,讓看過原作的人感到懷念,或是勾起沒看過的人的興趣這種承襲原作的重現演出,再來就是要從中加入多少原創性了。舉例來說,ν 鋼彈是《超級機器人大戰》系列的常客,但每次對於如何去改變翼狀感應砲的演出這件事都費盡心思。偶爾也可能會做出「好吧,去看一下《G 世代》,或許會從中啟發新的點子」之類的事啦(笑)。
 
全員 (笑)。
 
最上 現在則都是由同公司推出的作品,會以同一陣營的眼光審視並加以參考。
 
宮城 我以為,《G 世代》和《超級機器人大戰》在戰鬥上的最大不同在於是否進行群戰。《G 世代》會注重多架會戰時該如何進行戰鬥,戰鬥場面絕不停格,一定會讓鏡頭或是機體動起來。毫不停留、常保移動,我認為應該就是差異所在吧。
 
塚中 就追尋原作讓玩家體驗的意義來說,如何讓名場面影像重現的確重要,但我認為《G 世代》對於並未影像化作品的機體也要求能夠動起來。資料量極少的作品要如何反映到遊戲之中,我感覺這是《G 世代》被賦予的使命。
 

相似卻迥異的兩款作品,彼此心目中的了不起之處與特徵

 
――兩款作品都有著決定主角名稱或部隊名稱的要素,這是對於粉絲們的投入感或是享受遊戲的方式有了什麼樣的關注嗎?
 
寺田 為了強化投入感,《第 4 次超級機器人大戰》首度讓原創主角登場,並獲得了像是決定主角名字之後,「阿姆羅或是甲兒會叫我的名字耶」的反應。樂見主角存在的人比我想像得來的多。
 
塚中 《G 世代》也有很多人享受部隊編組的樂趣,因此會注意如何以部隊為主軸,讓玩家進行角色扮演。
 
―― 其間是否有對於彼此作品感到「這個了不起!」的要素或是演出呢?
 
寺田 類似於「核心戰機和戰車組合變成鋼坦克!」這種設計或開發上的解釋,讓我覺得豁然開朗。「那個和那個組合起來應該會變成那架 MS 吧」的感覺非常之妙,這在《超級機器人大戰》上是做不出來的。此外就是以前的《G 世代》曾經有過,讓只出現過 1 次的事件演出化為戰鬥場面呈現,那可真是了不起。但不久之後就消失了……。
 
宮城 那個部分原本想要用影片形式播放,但因為容量限制的關係,無法全部轉成影片,所以改用替代的戰鬥場面。在我心目中,《超級機器人大戰》的了不起之處在於爆炸場面,應該說是造成傷害時的「受傷感」演出吧。這種部分會讓玩家感到痛快,我們這邊也會想好好學習一番。
 
塚中 還有就是在玩《超級機器人大戰V》等遊戲時,每一關的遊戲時間和我們有著不小的差異。《G 世代》經常被指責時間太長,我們也希望盡量加以縮短。拉長時間的原因該不會出在《G 世代》的「額外行動」系統吧……?暫且不論該系統的好與壞,我認為遊戲步調會是今後必須考量的一項課題。
 
――兩款作品的粉絲眾多,是否有人建議讓《超級機器人大戰》和《G 世代》實現合作?
 
寺田 是只有鋼彈參戰的《超級機器人大戰》吧?曾經考慮過,但如果說「既然是鋼彈,那就導入『開發』系統吧」,那不就是《G 世代》了嗎(笑)。而就算加入其他有趣要素,也很有可能被斷定為「只有鋼彈的《超級機器人大戰》」。
 
塚中 反過來說,以《G 世代》的要素開發不同的超級系機器人,這在系統面很難成立,所以很難為。以往曾在部分《G 世代》中加入精神指令,但就參戰作品的相關交流,正確來說應該說是方法上要是不去認真思考,我認為沒有那麼容易實現。
 
寺田 舉個例子,如果把無敵鐵金剛和 Z 鋼彈組合進行開發能夠創造出「魔神鋼彈」這種機體,或許會有市場需求吧。實際上,如果真的要讓《G 世代》和《超級機器人大戰》交相合作,不踏入這個領域就沒了合作的意義。
 
――就實際可能性而言,或許只有在《超級機器人大戰》當中加入《G 世代》原創 MS 作為隱藏機體了吧?
 
最上 是啊。但是,或許有人會覺得要這麼做,還不如充實參戰作品機組呢。話雖如此,問卷調查也的確出現希望推出《G 世代》原創機體的聲音……。
 
寺田 我個人也有很多希望放進《超級機器人大戰》的機體呢(笑)。
 
――我們很期待呢(笑)。最後想請各位談談一下今後對於遊戲開發的期許。
 
最上 《超級機器人大戰 V》、《超級機器人大戰 X》展開了平臺移植,應該會有更多人玩得到系列作品。期許自己今後能創作出讓更多玩家愛玩的作品。
 
寺田 除了家用版《超級機器人大戰》之外,同時也請關注手機遊戲《超級機器人大戰 X-Ω》以及《超級機器人大戰 DD》。《超級機器人大戰》30 週年在即,作為機器人模擬角色扮演類遊戲,今後也會繼續盡心盡力。
 
宮城 隨著系列作品增加,系統面有著繁雜化的趨勢。要在增加一些新玩法的同時,審慎決定何者該捨棄、何者該改變,不然會有種走不出下一步局面的感覺。希望能在解決前述課題的同時,創作出更新穎、更有趣的《G 世代》。
 
塚中 要讓系列作品如何佈局下去,這是我們的課題。隨著遊戲平臺的多樣化,玩家的遊戲方式應該也在轉變,我希望能夠仔細看清什麼該留、什麼該做出改變。當前則是全力製作《火線縱橫》,也會同時考慮今後,希望各位給予鼓勵。
 

暢談《超級機器人大戰》的未來和最新作品!

 
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平臺:Nintendo Switch / PC Steam
發售日:2019 年 10 月 3 日
 
 
――請教一下是什麼原因決定將《超級機器人大戰 V》、《超級機器人大戰 X》移植到 Nintendo Switch?經過又是如何?
 
最上 在 Nintendo Switch 主機推出當時,我就想過那是對於《超級機器人大戰》很有魅力的硬體環境。在這種想法之下,《超級機器人大戰 T》發表了,有玩家反應「希望《超級機器人大戰 V》或是《超級機器人大戰 X》也能在 Nintendo Switch 上玩到」,加上海外反應頗佳,因此才決定移植。
 
――您認為,如果現在才要加入享受《超級機器人大戰》系列樂趣的行列,應該怎麼做呢?
 
寺田 系列作品前後也製作了快 30 個年頭,或許有人認為新的玩家不太容易加入。不過,《超級機器人大戰 V》是一段獨立的故事,讓未曾接觸以前系列的玩家也能玩得輕鬆。這是款在地圖上移動機器人來打倒敵人的單純遊戲作品,只要對參戰作品其中之一感興趣,只要有你喜歡的作品,希望你能將它當成一個進入這款遊戲的契機。
 
最上 問卷調查等跡象顯示,不少人因為《超級機器人大戰 V》而玩起了久違的《超級機器人大戰》,海外則有不少玩家首次接觸《超級機器人大戰》。
 
――同時也在手遊APP推出《超級機器人大戰 X-Ω》、《超級機器人大戰 DD》等作品的《超級機器人大戰》,也在不斷挑戰新的事物呢。今後還想要挑戰哪一方面呢?
 
寺田 現在還不能說得太具體。不過,《超級機器人大戰 X-Ω》是以將不容易加入以往《超級機器人大戰》的作品加以推出的形式進行營運,而非機器人動畫的作品參戰,搞不好其代表的意義本身就是一種新的挑戰。《超級機器人大戰 X-Ω》開拓了和家用版《超級機器人大戰》不同的領域,今後希望也能持續推出家用版當中不太常見的作品。而且,家用版《超級機器人大戰》的開發至少需要1~2年,但《超級機器人大戰 X-Ω》則不需花上那麼長的時間就能推出,這也是它的有利之處。
 
――《超級機器人大戰 V》等作品將會推出 PC 版,和家用版的差別在什麼地方?
 
寺田 除了能使用滑鼠和鍵盤進行遊戲之外,和其他家用主機平臺沒有不同。
 
最上 在 PC 平臺推出時會有選項要求,這部分則會重新因應。不過,遊戲內容本身並不會改變。
 

暢談《G 世代》的未來和最新作品!

 
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平臺:Nintendo Switch / PlayStation 4 / PC Steam
發售日:2019 年 11 月 28 日預定
 
 
――想請教一下 G 世代的「開發、設計、捕獲」等獨創系統的由來。
 
宮城 1996 年,我在 SUFAMI TURBO 卡匣上製作了《SD 鋼彈世代》這款遊戲,從結果來看,這是目前《G 世代》系列的濫觴。當時是以轉級方式讓鋼加農性能進化成為捷爾古格,但當主機平臺轉到 PlayStation 後,則是在遊戲當中遵照官方設定加入鋼彈魅力之一的機體開發樹,讓玩家玩得到。此外,開發當時原本考量製作動作戰鬥,但由於容量限制問題,最後以戰鬥動畫的方向塵埃落定。當時的確是參考了《超級機器人大戰》的作法。
 
――關於《火線縱橫》的新系統,想請您再向我們解說一遍。
 
塚中 「游擊團隊」、「取得固有技能」、「團隊派遣」是主要的新系統。本作中描寫的 4 個作品群,單獨表現的情境要遠多於戰艦搭載。以往的《G 世代》以戰艦為主體,這次則採取了獨立、機體就像是游擊隊般多角布局形成戰略的方法。這是大異於以往密集行軍的作法,一種全新的《G 世代》遊玩方式、全新的選項,請各位盡情享受。
 
宮城 這是為了思考沒有戰艦的玩法而製作,但是從一開始就有「沒了戰艦行得通嗎」的疑問聲音。開發期間則逐漸看見玩法的曙光,覺得「這樣可行」,並順利地確認作為新要素納入系統。
 
塚中 關於能力的獲得,則是緣自希望讓玩家更加享受如何強化各自想用角色的這個部分,因此正式納入系統。團隊派遣則是考慮如何排遣未進行遊戲的空檔時間之後,所加入的要素。《G 世代》的機體眾多,一定會有用不上的機體,為了讓它們也有表現空間,才會納入系統。
 
―― 描寫 4 個交錯世界的《G 世代》,是如何決定參戰作品的呢?
 
塚中 我曾在很多場合中提到過,最大的前提是希望推出所有作品。然而在前作《創世》之後,機體模組也全部更新,戰鬥演出的品質提升之下,可供製作的機組數出現了更多的制約。這樣的情況下,當在考量要選擇哪些作品參戰的時候,以世界觀有一定程度近似或是攻略性等部分作為加分考量,決定了概念,才有了這次的 4 個作品群。
 
―― 本作的注目焦點是?
 
塚中 這次除了部分作品是首次描述劇情之外,也將新推出以往系列中未曾登場的機體,這些部分請各位千萬不要錯過。
 
宮城 限定版的配樂精選輯(サウンドエディション)也請大家多多關注。其中收錄了多首各原作當中極負魅力的曲目,用這些曲子當作背景音樂觀看戰鬥演出,必然能讓你有種非比尋常的興奮感受。此外,各關卡的事件部分也將播放樂曲,能夠更加凸顯事件場面,敬請大家好好享受樂曲所帶來的效果。

 

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