Take-Two Interactive 旗下遊戲品牌 Private Division 在 2019 年 8 月 27 日推出以人類誕生作為主題的新作生存動(dòng)作遊戲
《祖先:人類奧德賽》PC 版,PlayStation 4 與 Xbox One 版預(yù)定於 2019 年 12 月發(fā)售。
本作是由以
《刺客教條》系列創(chuàng)始者而聞名的
帕特利斯?迪西雷(Patrice Desilets)所率領(lǐng)的 Panache Digital Games 之新作遊戲,以有其「個(gè)人風(fēng)格」的跑酷動(dòng)作為基礎(chǔ),將主題設(shè)為
「人類誕生的歷史」,而玩家實(shí)際要操作的角色則是
「連原人都還稱不上的猿猴(猿人)」,是一款極為異樣的作品。就算閱讀完以上的說明,應(yīng)該還是有很多讀者完全無法預(yù)測,這到底是一款怎麼樣的遊戲才對(duì)。
這次筆者有幸得到在遊戲發(fā)售前試玩本作的機(jī)會(huì),以下就要為大家送上試玩報(bào)導(dǎo)。遊戲不僅是動(dòng)作要素佔(zhàn)極高的成份,同時(shí)也是一款能讓我們這些已經(jīng)成為智人的玩家,能夠體驗(yàn)到人類這個(gè)物種過去一路走來的歷史,真的是一款玩起來很耐人尋味的作品。
遊戲主角是人類……完成演化以前的「猿猴」
本作是從大約一千萬年前的非洲大地開始,在這個(gè)被稱為人類發(fā)源之地的大陸上,有著廣闊的森林地帶,一整片可以稱為動(dòng)植物寶庫的豐厚自然。玩家要操作的角色,就是居住在此地的小規(guī)模猿猴群落(在作中被稱為「氏族」)之一。雖然現(xiàn)況下是擁有不至於為糧食所困的自然恩惠,但反過來說也是隨時(shí)都和由掠食者造成的生命危險(xiǎn)為鄰這件事,在遊戲開始沒多久之後,馬上就讓人了解到痛徹心扉。
本作基本上是款普通的第三人稱視角動(dòng)作遊戲,遊戲開始後會(huì)讓玩家操作一隻迷路的小猿猴作為基本教學(xué),在之後就要操作群落裡的成年猿猴前去營救。使用遊戲控制器操作的話,就是以類比桿來控制角色行動(dòng),捉住(接觸)牆壁或樹木就可以自由攀爬或下降,作為擁有跑酷要素的遊戲來說,操作方法也是很普通。
在牆壁上等地方可以移動(dòng)的時(shí)間和距離,會(huì)隨目前操作角色的耐力、體力或者是身體狀態(tài)而產(chǎn)生變化,當(dāng)然是越有精神就越能快速,並且持續(xù)移動(dòng)更久的時(shí)間。因?yàn)椴僮鹘巧恰冈澈铩梗匀豢梢允┱钩鋈祟悷o法辦到的野性動(dòng)作,但是從高處掉落會(huì)造成骨折,掉落地點(diǎn)太高的話還有可能摔死。不管做什麼時(shí)都會(huì)消秏耐力,所以並沒有辦法永遠(yuǎn)攀在崖邊或是樹上。玩起來有種「雖然擁有比一般人類高上數(shù)倍的運(yùn)動(dòng)能力,但肉體卻意外脆弱」的感覺,如果期待看到一個(gè)不管是什麼地方都能輕鬆爬上去的英雄角色,那大概會(huì)覺得很失望吧。
在救出群落裡的小猿猴之後,遊戲基礎(chǔ)教學(xué)看起來就完全結(jié)束,在之後的遊戲過程中不會(huì)有特別的限制以及指示。甚至是連明顯的任務(wù)和委託都不存在,也就是說玩家在「自己能做到的範(fàn)圍內(nèi)」想做什麼都可以。
雖然是有個(gè)「為了演化成人類,所以要生下小孩傳宗接代,讓作為人類的能力可以在各個(gè)階段開花」這種最終目標(biāo),但是在短期內(nèi)並沒有必要太過在意…… 實(shí)際上也許該說是也不會(huì)有能去在意的餘力。因?yàn)楸咀鞯纳嬉胤浅?qiáng),玩家首先得「想辦法生存下去」才行。
玩家可以在群落的所有猿猴中,自由選擇自己要操作的角色。猿猴依照世代分為「兒童」、「成人」和「老人」,只要位在附近就可以隨時(shí)切換,但會(huì)處在萬全狀態(tài)下的只有成人,老人(和成人相比)體力與耐力最大值都會(huì)大幅降低,兒童除了在定居地以外一人獨(dú)處的話,就會(huì)因?yàn)楦械胶ε露緹o法好好操作。所以基本上都是要操作成人來進(jìn)行遊戲,但是在危險(xiǎn)的叢林裡,等待「弱者」的命運(yùn)就只有死路一條,這部份詳情會(huì)在後面仔細(xì)解說。
另外角色還會(huì)設(shè)定「空腹」、「缺水」與「睡眠」等狀態(tài)數(shù)值,為了解除缺水和空腹就必須要食用糧食和飲用飲水,想睡時(shí)一直硬撐著不睡也會(huì)死亡。遊戲中時(shí)間會(huì)即時(shí)推進(jìn),只是一天不吃不喝可能還不會(huì)有事,但持續(xù)勉強(qiáng)行動(dòng)就會(huì)讓體力與耐力不停降低,到最後甚至有可能根本無法正常行動(dòng)。
想睡時(shí)只要有平坦之處(先不管危不危險(xiǎn))就可以睡,但在大自然底下無法安全用餐和飲水的狀況很多,沒想清楚就出遠(yuǎn)門的話,就有可能再也無法回來。
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缺水就要喝水,空腹就得吃東西。便利商店還得要經(jīng)過一千萬年才會(huì)開張,自然只能現(xiàn)地取材了
特別慘痛的就是「不知不覺間就空腹或是缺水→附近沒有食物和水源,又或者是在附近有危險(xiǎn)的掠食者→為了尋找糧食不停移動(dòng)而持續(xù)消秏體力→因體力低落使行動(dòng)力降低,更難去尋找糧食」這種惡性循環(huán)的連段。天真以為「食物遍地都有」但其實(shí)還滿難發(fā)現(xiàn),或是可能不小心受傷,或者是突然降雨使體溫降低,常常會(huì)因?yàn)榕錾弦馔鉅顩r而走進(jìn)絕路。
雖然本作並沒有很明確的道具欄位,但其實(shí)手上各可以拿著一個(gè)道具,就算飲水是沒辦法,但也能拿著糧食一起移動(dòng)。在要出遠(yuǎn)門的時(shí)候,從定居地附近拿些糧食當(dāng)作「便當(dāng)」帶著走的話,多少是可以減輕一些挨餓的危機(jī)吧。
尋找全新糧食,製作有用工具
正如同前述,想要解除空腹就只能進(jìn)食,但其實(shí)光是進(jìn)食就不是一件那麼簡單的事情。這是因?yàn)槌嗽诙ň拥馗浇婚_始就可食用的基本糧食外,你根本就「不知道什麼東西可以吃」。
這也就是說在遊戲中操作的角色(猿人),以及玩家本身也是一樣,當(dāng)在廣大自然中發(fā)現(xiàn)了好像可以食用的東西時(shí),就得先拿起來,實(shí)際確認(rèn)到底是不是能吃。確定可以放進(jìn)口中之後,有時(shí)也有可能會(huì)陷入中毒狀態(tài)。在不要說文明了,就連語言都還不存在的時(shí)代,到底什麼東西能吃,什麼東西有毒,的確是沒有人能夠告訴你,都得自己親自嘗試才行。
不僅是在尋找食物,在探索地圖上所有可使用物件時(shí),最方便的就是視覺與聽覺等五感。停下腳步,集中精神在「感覺」上,就可以透過目視來判斷遠(yuǎn)方的物體是什麼,或是透過聽覺發(fā)現(xiàn)有物體移動(dòng)的聲響,在大略上判斷自己周圍到底存在哪些東西。玩家操作的角色在不屬於自己地盤的陌生土地上會(huì)感到恐懼,因此無法執(zhí)行和平常一樣的行動(dòng)。為了避免陷入這種情況,隨時(shí)確認(rèn)周圍狀態(tài)是件很重要的事情。
如果透過「感覺」加以「記憶」的話,還可以從遠(yuǎn)距離對(duì)特定地點(diǎn)做記號(hào),在沒有地圖以及小地圖的本作當(dāng)中,應(yīng)該會(huì)是很重要的導(dǎo)航系統(tǒng)。
然而一部份的食物,可能會(huì)包覆在堅(jiān)硬的外皮外殼下,沒有辦法直接食用,甚至根本就不在能夠直接取得的地點(diǎn)。為了突破這樣的狀況,就必須要使用可以說是很有「人類風(fēng)格」的一大要素,也就是「工具」才行。可用來製作工具的素材,和食物一樣會(huì)四散在地圖上各處,在拿起來調(diào)查過(讓玩家來)確認(rèn)名稱後,以後就可以從遠(yuǎn)處透過「感覺」來確認(rèn)素材存在。
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吃下不習(xí)慣的食物可能會(huì)吃壞肚子,有可能會(huì)對(duì)遊戲過程造成影響
不過隨著世代演進(jìn),就可能會(huì)變得可能充份消化
話雖如此,道具也不是拿到手上就大功告成,還會(huì)有「不知道要對(duì)什麼使用,或是根本不知道要怎麼使用」,這個(gè)比食物還要嚴(yán)重的問題出現(xiàn)。在把道具拿到手上之後,並不會(huì)顯示出什麼動(dòng)作按鈕或者是提示,一開始可以做的事情,就只有「放置(到地面)」、「加工」、「換手拿」這些動(dòng)作。也就是說玩家其實(shí)和自己操作的猿人一樣,必須從「這個(gè)要怎麼使用」開始不斷嘗試才行。考慮到最近幾年的遊戲作品各種教學(xué)是越來越仔細(xì)又充實(shí),本作還真是一款一點(diǎn)也「不親切」的作品。
但是筆者感覺這點(diǎn)其實(shí)相當(dāng)有趣,比如說在遊戲初期獲得枯樹枝時(shí),就算玩家感覺上能推測出「好像可以製作各種不同的木棒」,但實(shí)際上要過好幾個(gè)世代之後才有辦法製作出「尖木棒」。這理由也很單純,因?yàn)檫€不知道要怎麼加工,筆者在這邊也不希望給出太詳細(xì)的提示,不過最重要的就是「組合」與「時(shí)機(jī)」。另外這也算是筆者為自己找的藉口啦,只不過在遊戲中會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間在冒險(xiǎn)和尋找糧食上,沒有辦法好好實(shí)驗(yàn)也是個(gè)很重要的理由,通往「正確解答」的道路就是如此的險(xiǎn)峻。
而且這個(gè)故事還有後續(xù)發(fā)展,在完成之後又會(huì)碰上「不知道這個(gè)尖木棒應(yīng)該要怎麼使用才好」的問題,讓筆者得繼續(xù)為了它傷腦筋。不過就算是這樣,發(fā)現(xiàn)「正確解答」時(shí),的確是讓人喜出望外。
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撿起樹枝正在調(diào)查(上圖)。就算馬上就知道是什麼,懂不懂怎麼用也是令當(dāng)別論
把樹枝加工成木棒之後(下圖),好啦,應(yīng)該要對(duì)什麼東西使用呢?
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想著以石頭來加工石頭的話,應(yīng)該可以製造出石器吧?於是開始「加工」…… 但卻失敗
到底是素材不對(duì)呢,還是時(shí)機(jī)不對(duì)呢,又或者是技能(演化度)還不夠呢?
連我們這些已經(jīng)知道正確解答,生活在二十一世紀(jì)的智人都手足無措了,想必人類的祖先們一定在是在漫長的時(shí)間裡不斷嘗試,最後才創(chuàng)造出道具的製造以及使用方法吧…… 令筆者在遊戲過程當(dāng)中,產(chǎn)生了像這樣奇妙的感慨。本作主題是「重新體驗(yàn)人類的演化」,應(yīng)該能說是很巧妙的模擬出這個(gè)主題才對(duì)。
解鎖各式各樣的技能,開拓通往人類的道路
製造工具和尋找糧食的確是通往人類的關(guān)鍵重點(diǎn),但除此之外還有其他重點(diǎn)存在,那就是讓身為人類的「能力開花」。
正如同前面提到的一樣,玩家操作的角色在遊戲剛開始時(shí)可以說就是隻「猿猴」,但是在累積各式各樣的經(jīng)驗(yàn)之後,就能讓「腦內(nèi)迴路」開始連接在一起,令全新的能力覺醒。具體來說有像是增加可二足步行的時(shí)間,面對(duì)各種未知的恐懼時(shí)能表現(xiàn)得更加強(qiáng)悍,還是可以雙手使用同一個(gè)物件等等內(nèi)容。
每一項(xiàng)都是從猿猴演化成人類的重要元素,看著角色從「怎麼看都是隻猴」開始,慢慢演化到有人類影子的模樣實(shí)在是很有趣。對(duì)於遊戲來說也會(huì)追加可執(zhí)行的動(dòng)作,讓角色前往未知地方探險(xiǎn)時(shí)更加輕鬆,或者是可以使用更多不同的道具等等,能夠一步步感受到自己正在「演化」,也是本作不容錯(cuò)過的趣味。在這邊解鎖的能力會(huì)和整個(gè)群落分享,就算是目前操作的角色死亡也沒有關(guān)係。
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在地圖上執(zhí)行各種行動(dòng)的行為本身,就會(huì)促進(jìn)腦部成長,倒也不需要特別執(zhí)行某些內(nèi)容
只不過在想要強(qiáng)化這些技能的時(shí)候,有幾件事情必須要注意。一是單單是發(fā)現(xiàn)技能,並沒有辦法馬上使用。想要讓技能成為自己的東西,就要像前面說的一樣經(jīng)過「連接迴路」的過程,這必須要花費(fèi)名為「神經(jīng)元能量(ニューロンエネルギー)」,可說是一種類似經(jīng)驗(yàn)值的要素。而這個(gè)神經(jīng)元,則必須要經(jīng)過「在兒童附近活動(dòng)」,或者是「調(diào)查群落中死去的同伴」等過程才能獲得。為此成長可以抱著小猴子一起活動(dòng),也就是說基本上必須要「親子一起活動(dòng)」才行。
帶著兒童在未知場所移動(dòng)十分危險(xiǎn),就遊戲角色來說也是幾乎什麼都不能做,只會(huì)礙手礙腳的存在,但為了讓下一個(gè)世代累積經(jīng)驗(yàn),就得像帶子狼一樣扮演帶子猴來活動(dòng)。
第二件事情則是,就算在某個(gè)特定世代發(fā)現(xiàn)了許多的技能,也不見得能夠讓下一個(gè)世代全部繼承起來。在群落當(dāng)中只要公母配對(duì)產(chǎn)生「伴侶」,就可以生產(chǎn)小孩(小猴),隨著世代交代,兒童會(huì)成長為成人,成人會(huì)老化成老人,而老人則會(huì)迎接死亡,這個(gè)輪迴將會(huì)不斷重覆。因?yàn)槭亲咴谌祟愌莼牡缆飞希?dāng)然不是一個(gè)世代就可以完成的規(guī)模。
想要讓技能繼承到下一個(gè)世代,就必須要使其「固定」才行,因?yàn)檫@在一開始就已經(jīng)預(yù)設(shè)好一定程度的數(shù)量,所以就算是解除了大量技能,也不能讓下一個(gè)世代全數(shù)繼承。所以說在運(yùn)用技能一段時(shí)間,使其固定下來之後,就盡快讓世代交替會(huì)比較有效率。我想這應(yīng)該是代表在悠久的歷史長河中,需要的並不是一位「什麼都可以辦到的超級(jí)英雄」吧。
就算是在確保糧食,製作工具,並學(xué)習(xí)了各式各樣的技能後,通往人演的道路依然不是一片平坦。就像玩家扮演的人類祖先會(huì)想要各種食物一樣,其他的生物也是不進(jìn)食就無法維持生命。
在大自然中有許多兇暴的掠食者存在,除了在探索等要出遠(yuǎn)門的情況下,有時(shí)甚至連定居地都會(huì)有肉食獸闖進(jìn)來。不管是強(qiáng)而有力的牙齒,還是又尖又長的利爪,對(duì)於我們這些沒有堅(jiān)硬甲殼的祖先來說,都是有如天敵一般,遭受襲擊實(shí)在是毫無反抗之力。在遊戲剛開始時(shí),唯一能做的事情就只有逃亡。
具體舉例有哪些天敵的話,有大型野豬、大蛇、鱷魚等等,許多可說是「理所當(dāng)然」的動(dòng)物,而在其中最危險(xiǎn)的果然還是貓科的掠食動(dòng)物,會(huì)以靈巧動(dòng)作固執(zhí)追捕獵物,被盯上真的是很棘手。但還好很少有敵人可以一路追上樹木,所以就算遭到襲擊,也只要馬上向上逃走就行。有很多種猿猴都是在樹上生活,這時(shí)就讓人感受到,除了取得食物以外,果然還是因?yàn)橛泻芏嗥渌暮锰幇 ?/div>
但話雖如此,樹上也不代表就是完全安全,有時(shí)也會(huì)碰上大型猛禽類的襲擊,這時(shí)要是因?yàn)轶@慌而從高處掉落,那就不是受點(diǎn)傷就可以了事了。在定居地等群落同伴夠多的地方,可以透過多數(shù)猿猴一起「威嚇」,發(fā)揮出甚至是連猛獸都會(huì)被嚇走的效果,所以視情況而定,有時(shí)還是要選擇挺身對(duì)抗是很重要的事情。
總之就是「不斷嘗試」讓人感覺有趣的作品,在嘗試時(shí)遙想太古時(shí)代真的很有趣
筆者一開始操作的角色,是群落裡的雄猴。由於基本上還是款動(dòng)作遊戲,所以讓我想說「一開始還是要先探索四周和冒險(xiǎn)吧」,於是就抱著一隻小猴以同一個(gè)角色,反覆在周圍和定居地之間來回多次,就在某一次探索中正在地面上進(jìn)食時(shí),碰上劍齒虎的襲擊,只好沒天沒地的逃了回來。
最後並沒有直接被咬到,總算是逃回定居地並開始休息,但是樣子卻不太對(duì)勁。定期會(huì)出現(xiàn)角色受傷的特效,角色身上還血跡斑斑,並且顯示出似乎是在表示出現(xiàn)某種狀態(tài)變化的圖示,但卻不知道到底是出了什麼事。因?yàn)槭譄o策,也只能認(rèn)為「多吃點(diǎn)東西多睡一會(huì)應(yīng)該就會(huì)治好了吧」,於是讓他在定居地的草床上睡了又睡,但狀態(tài)卻一直沒改善。最後這讓筆者投入很多感情的「第一個(gè)角色」,就這樣在定居地中死亡,而且還是在孩子和伴侶面前。
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一開始操作的就是這個(gè)名為「摩」的猿猴,用他發(fā)現(xiàn)了許多地點(diǎn),還算是頗為活躍,但最後卻死在定居地
在那之後又切換到群落裡其他角色,遊戲就像若無其事一樣繼續(xù)進(jìn)行下去。正如同前面提到的一樣,技能會(huì)在群落當(dāng)中分享,所以玩起來並沒有什麼問題,最後也得知?jiǎng)偛诺漠惓顟B(tài)名為「裂傷」(伴隨出血的傷口)。在被掠食者襲擊的時(shí)候,就很容易會(huì)承受這種裂傷,而且似乎和會(huì)自然治癒的骨折不太一樣。
也因此讓掠食者成為更加致命的存在,因?yàn)樵诒惶鞌骋u擊時(shí),時(shí)間會(huì)自動(dòng)變成緩速,其實(shí)很少會(huì)遭受到致命性的攻擊。但是只要被爪牙擦過就會(huì)造成裂傷,而且在不知道該如何治療的情況下,等於是中了死亡宣告。知道「就算不被捕食成功也會(huì)死亡」這件事後,讓筆者就連在地面上短距離移動(dòng)都怕到不敢下去,結(jié)果幾乎都是攀在樹木或是斷崖上來移動(dòng),使探索的效率降低不少,更是被逼近連在外頭自由進(jìn)食都十分困難的狀況。
這個(gè)問題要在經(jīng)過一段時(shí)間之後,才有辦法解決。當(dāng)在「使用」某一個(gè)物件時(shí),發(fā)現(xiàn)角色並不是在食用,而是在做一個(gè)奇妙的「動(dòng)作」,而且之後還顯示出看起來像是強(qiáng)化的圖示。就像是在遊戲中顯示的神經(jīng)元?jiǎng)赢嬘捌粯樱谶@時(shí)我真的感覺到,就像是自己大腦裡的「回路連接起來了」一樣的體驗(yàn)。而結(jié)果也和筆者的直覺一樣,只要使用「這個(gè)物件」就可以讓裂傷恢復(fù),在知道這件事之後,就讓我重新認(rèn)知到「猛獸雖然是個(gè)危險(xiǎn)存在,但也不需要害怕得太過誇張」,讓這個(gè)情報(bào)再次更新到最新狀態(tài)上。
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隨著演化發(fā)展,角色可以二足步行的時(shí)間會(huì)延長,還可以指示群落裡的同伴「模彷自己的動(dòng)作」
能夠提高運(yùn)動(dòng)能力、社交能力和溝通能力
本作的趣味性,應(yīng)該就是來自於這些地方才對(duì)。僅有最低限度的介紹和教學(xué)會(huì)顯示在畫面上,幾乎沒有任何一個(gè)場景會(huì)給玩家具體的說明,必須要使用會(huì)設(shè)置在地圖各處的各種不同物件,以單一,或是像玩益智遊戲一樣組合起來解決問題。就先前面也提過的,我們玩家也必須要和這些人類的祖先一樣,不斷嘗試各種不同的方案。
所以在首次接觸遊戲時(shí),就算是效率很差,很難找出正確解答,筆者還是很希望能夠盡可能阻絕像是網(wǎng)路攻略等遊戲情報(bào)來進(jìn)行遊戲。在遊戲進(jìn)行到一個(gè)段落時(shí),會(huì)顯示出「和現(xiàn)實(shí)演化(的學(xué)說)有多少差距」當(dāng)作分?jǐn)?shù),但是就享受遊戲本身來說,並不用特別在意這個(gè)部份。
遊戲不僅沒有美少女和帥哥,主要角色還是一群猿人,也沒有華麗的演出、厚重的故事,以及酸甜的浪漫情節(jié)等元素存在。雖然跑酷能力的確超越常人,但角色本來就是猴子啊,而且從初期開始就和能夠以一擋百打倒大量敵人的爽快感幾乎絕緣。就像筆者的體驗(yàn)一樣,就算找到自己中意的角色(猿人),有時(shí)也會(huì)糊裡糊塗就不小心讓他死亡。
但就是因?yàn)閾碛性S多「非現(xiàn)代風(fēng)格」的部份,才有辦法構(gòu)成這樣一款充滿原創(chuàng)性的作品。在以紀(jì)元前文明作為主題,模擬地球歷史發(fā)展的作品當(dāng)中,其實(shí)也有不少有出現(xiàn)猿人或是原人的作品存在,但是像這樣以原人如何演化成現(xiàn)代智人為主題,而且還把主題直接轉(zhuǎn)化為遊戲系統(tǒng)的作品,應(yīng)該是十分少見才對(duì)吧。而且這還不是一款(以神明視角進(jìn)行)俯瞰式的模擬遊戲,而是能讓玩家與角色一體化,能夠?qū)嶋H體驗(yàn)感受的作品,實(shí)在是相當(dāng)令人吃驚。
正如前面提到的一樣,本作應(yīng)該會(huì)是款很挑玩家的作品,而且也不是系列作,所以知名度並不算高,如果在看過本篇報(bào)導(dǎo)之後對(duì)遊戲產(chǎn)生興趣的話,請(qǐng)一定要親自接觸,並在「不看網(wǎng)路」的前提下來攻略遊戲。我們那不知名的祖先,正在一千萬年前等待著你。
遊戲圖片
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