針對《
戰艦世界(World of Warships)》預定明年將正式加入潛水艇,遊戲執行製作人 Artur P?óciennik 提到除了驅逐艦外,他們也希望讓其他戰艦有對抗潛水艇的方式,目前還在規劃中。
Artur P?óciennik 近日接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,談到了他對於潛水艇的想法。以下為訪談摘要整理:
問:可以談談目前已經測試潛水艇的狀況嗎?
Artur P?óciennik:目前測試時每場大概會出現一到兩艘潛水艇,那之後還待觀察玩家在戰鬥中會使用多少艘潛水艇,我們基本上希望每場比賽不要超過三艘。
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Artur P?óciennik 接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問
問:為何會希望每場不超過三艘呢?
Artur P?óciennik:在《
戰艦世界》中,每一個職業都有玩家支持,我們覺得潛水艇的玩家應該是比較獨特、比較休閒,族群也相對比較小的,所以大概抓每場比賽約一到兩艘。
補充一下,亞太地區的玩家喜歡航空母艦的比例比其他區域來得高,雖然以《
戰艦世界》全球來說航空母艦不是最受歡迎的,但在亞太地區的玩家使用比例非常高。
問:既然您認為潛水艇是比較偏向休閒的,潛水艇階級會如何設計?
Artur P?óciennik:我們從數據觀察,會去玩潛水艇的玩家應該是熟悉驅逐艦的人,判斷說這族群應該有一定技能 ,所以我們不會針對新手玩家的構想去設計,所以會是六階、八階跟十階的設計。
問:潛水艇的氧氣機制是如何設計?
Artur P?óciennik:我們會根據玩家測試階段的玩法與行為,看他們是否能適應氧氣的使用,再進行調整,看他們會保存很久的氧氣,還是一下子就用掉。
目前我們依照潛水艇的國家不同,耗氧量有不同設計,其實我們之前有試著設計只要開砲就會損耗潛水艇氧氣,但後來覺得這樣設計並不適合,那耗氧量目前設計是個穩定的比例,並不是突然變慢或變快,所以玩家就算潛越深也不會影響耗氧的速度。
問:原本研發團隊潛水艇規劃今年內要加入遊戲,但如今要延期到明年,是有遇到什麼困難嗎?
Artur P?óciennik:現在設計了潛水艇的大致機制,但我們仍需要時間去優化使用者介面,還有各職業間的平衡性,所以我們希望能先進行測試,針對職業平衡加以改進,等到研發團隊與玩家滿意品質後再推出。
問:雖然你說潛水艇的速度相對比較緩慢,但實際試玩起來感覺不會非常慢?
Artur P?óciennik:(笑)我們在設計潛水艇時,給玩家感覺它的速度是比現實真的潛水艇來得快,我們希望讓玩家覺得潛水艇是有在前進,如果真的照實際速度的話,可能會感覺好像沒有在動,那你試玩有這樣的感覺是好的,我們不希望玩家在戰鬥中沒有前進的感覺。
當然我們知道會有玩家覺得那這樣真實性不夠,因為速度跟真實的不同。我們希望找到兩者的平衡點,讓兩類型玩家都可以滿意,但這方面還在努力,雖然潛水艇在遊戲中是最慢的,但我們不希望太慢到沒有人玩,我們希望迎合不同玩家口味。
大部分的人對潛水艇印象是來自電影,電影中的潛水艇都很慢,在水中感受不到速度感,所以設計潛水艇在水面上速度會讓人有感覺,畢竟會與其他船艦比較,那在水底就無法比較速度,我們希望讓對潛水艇有幻想的玩家不會落差感太大。
問:可以談談從去年萬聖節 PVE 測試後有什麼收穫?
Artur P?óciennik:去年萬聖節特別模式我們得到的回饋非常的正面,玩家都很喜歡,所以我們就進行了更多研究。我們在設計遊戲時常請員工測試,真的要大家都喜歡才會做決定,那要加入潛水艇這項改變,就是從玩家與員工的角度去思考決定。
對我來說,研發團隊會提出預想的模式或樣子來直接跟我反應,說這是他想要的畫面,然後我們就一起研發出潛水艇在遊戲中真實呈現的樣子。
問:您提到目前潛水艇的對手是驅逐艦,那其他戰艦怎麼辦?那以後大家就先把驅逐艦做掉?
Artur P?óciennik:現在這方面還在設計中,我們有設計讓其他戰艦可以對抗潛水艇的方法,不過我們希望以攻擊潛水艇來說,還是利用驅逐艦最為有效,但會希望落差不要太大。