動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」
以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。
日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。
北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。
Studio Pierrot 的前身,是 1977 年時由身為動畫師、演出家的布川郁司發起的演出家團隊「Pierrot」。
這個團隊在製作了電視動畫《
瑪雅蜜蜂大冒險》等電視動畫系列後,為了製作《
騎鵝歷險記》,因此在 1979 年作為動畫製作工作室,設立了「株式會社 Studio Pierrot」(以下簡稱為 Pierrot)。
1981 年,在製作了《福星小子》(Kitty film 製作)獲得注目後,在 1983 年以《
魔法小天使》為首的原創系列「Pierrot 魔法少女系列」中,轉換成了出資也包括在內的製作公司。
在可被稱為日本動畫黃金期的 1980~90 年代時,布川先生以企劃、製作的立場牽引著 Studio Pierrot。現在在工作室中是沒有代表權的董事最高顧問,另一方面,則設立了以培育動畫製作人、演出家為目的的 NUNOANI 塾,以塾長的身份為日本動畫業界培育未來人材而努力。
40 年間,持續看著日本動畫製作現場的布川,在S tudio Pierrot 得到了什麼,而接下來日本動畫業界又該朝何處前進,布川在此以個人的見解直率的進行陳述。
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(C)岸本斉史 スコット/集英社?テレビ東京?ぴえろ 《火影忍者》、
《慕留人 火影新世代》系列,在海外也有眾多狂熱的粉絲。
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前來取材的Studio Pierrot,位於三鷹市閒靜的住宅街中。
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表現出工作室形象的小丑(Pierrot)設置在入口處
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玄關內陳列著代表作的海報
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以《Final Fantasy》系列等聞名的天野喜孝先生、與《魔法小天使》人物設定的高田明美女士所繪製的小丑。
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取材時使用的客廳,陳列著公司的作品與周邊。
日本動畫的魅力是、設定?故事?角色
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布川郁司先生
――布川先生成為動畫師的 1960 年代當時,動畫業界是什麼樣子的呢?
布川:就如同在晨間劇《夏空》(2019 年/NHK連続テレビ小説)提到的,東映動畫是 1956 年、蟲製作是 1961 年、龍之子製作公司則是在 1962 年設立的。所以我進入動畫世界的時期,幾乎是在創世記左右。我是因為想成為平面設計師,所以從山形來到東京進入公司工作的。不過辭職後,在報紙廣告上看到了「募集喜愛繪畫的人」,於是進入了朋映製作。
那個時期就連「動畫師」這個辭彙都還沒有被固定下來,要作什麼也不知道。不過也因為喜歡電影,想要從事跟影像有關的工作,所以加入的時候非常開心。彩色、動畫、原畫等,每一項工作都讓我感到快樂,因為受惠於人際關係,留下了開心工作的記憶。當時因為會在一個製作公司內進行除了音響以外的所有作業,所以動畫製作的工作流程全部都看過並記了下來。
――現在日本製作的動畫作品,即使在海外,只要講「ANIME」大家就能理解,不過在 1970 年代時,日本的動畫似乎就已經輸出到海外了呢。
布川:是的。日本電視的創世記,與動畫同樣是 1960 年代。當時為了要作出能夠覆蓋所有時間的節目非常困難,所以從海外電視臺買進了大量的節目來進行播出。因為這個潮流,也反過來向海外賣出了很多日本的動畫。
理由是因為日本的動畫很便宜。「幾部一起買多少錢」像這樣子拿出來拍賣的感覺。所以海外看著日本動畫長大的人,其實已經是第三世代左右了。
――也就是以歷史來說,海外與日本其實沒有什麼差別呢。與布川先生有關的作品中,有什麼在海外也受歡迎的呢?
布川:在我繪製原畫的演出時代,演出的《
瑪雅蜜蜂大冒險》(1975 年)。其實我也是去到海外才第一次知道的,那完全是與在日本的《
海螺小姐》同樣廣為人知的作品。同時也因為撰寫原作的作者是德國人作家,被邀請到北歐舉行的日本動畫祭時,我畫出主角瑪雅時大家都非常感動,受到了簡直像是神明一樣的對待。
包括短篇作品在內,全世界播出的日本作品大約有 2000~3000 部,其實比日本還要多。《
瑪雅蜜蜂大冒險》被翻譯成 44 國語言進行播出,而看著高畑勲先生與宮崎駿先生的《
小天使(
阿爾卑斯山的少女)》(1974 年/瑞鷹映像製作)、《
小甜甜》(1976年/東映動畫製作)長大的人也很多。
也有法國的原足球選手席內丁·席丹,因為看了《
足球小將翼》(1983年/土田製作公司製作)而憧憬成為足球選手這樣的故事,日本動畫的影響力真的很大。最近特別是因為網路的普及,在預想不到的地方也有日本的動畫粉絲。
――在海外,日本的動畫受到歡迎的理由是什麼呢?
布川:除了吉卜力工作室之外,目前在全世界受到好評的「ANIME」,大部分是 30 分鐘的電視動畫。實質有二十多分鐘而且有連續性的動畫,要讓人進行觀賞相當困難。既不是完全的動畫,老實說動作的品質也不是那麼高。那麼要說有什麼值得看的,「設定」、「故事」、「角色」。為了透過劇情來表現出魅力,製作方運用了各種智慧,因此才禁得起讓成人來觀賞、並且受到好評。
幼兒向的動畫世界各國都製作了許多,不過因為海外的認知中漫畫與動畫是給小朋友看的,因此沒有什麼給青少年看的動畫,而劇情性高的日本動畫則剛好合適。因為中學、高中生是容易受到影響的世代,因此日本的漫畫與動畫也從這裡浸透了。
――《火影忍者》在海外也很受歡迎,擁有像是「忍者」這樣日本文化的要素的作品會比較容易紅起來嗎?
布川:不是的。故事的有趣程度才是最重要的。
我認為日本的動畫之所以在全世界受到好評,只是一個巧合。為了在日本得到好評而製作的節目,只是偶然間在海外紅了起來,而不是因為業界有什麼安排。
比如說,Pierrot 製作的《
太陽之子》(1982 年),在國內沒有獲得什麼成果,但在法國卻受歡迎到幾乎沒有人不知道的程度。西班牙是《
天才妙老爹》(1972 年/A 製作公司製作),最近則是在印度流行起了《
烏龍派出所》(1996 年/Studio Gallop 製作),真的搞不懂(笑)。
不過,西班牙語《
天才妙老爹》的爸爸聲音很有趣。所以說,優秀的在地化也許是重要的因素。
建立起讓動畫作為商業成立的結構是很急迫的
――Pierrot 在 1984 年設立了進行版權管理事業的「株式會社 Pierrot Project」等,動畫商業方面在相當早的時期就已經進行著手了。讓動畫作為商業成立的必要性,是在什麼地方感受到的呢?
布川:我們的工作是有約定報酬的商業藝術,與學術性的藝術作品是不同的。先前提到作為「ANIME」受到好評的作品幾乎都是 30 分鐘的節目,而播出的時間現在主要是深夜,並且大部分都是 1 作品 1 季。
動畫的製作費用,會隨著製作的次數而逐漸下降。理由是製作設定與音樂等等的成本比重是最初的時候最高。
不過1季作品的情況,等到設定終於累積起來的時候就結束了,必須要重新開始製作新的作品才行。這樣一來為了配合新的作品,監督與製作團隊也必須改變,成本非常的高。
再加上人材不足的問題,使得製作負荷達到界限這一點,是現在最大的問題。
――維持工作室也需要相當的成本呢。
布川:那也是問題呢。只靠製作費用無法維持工作室,動畫業界有著這樣的構造。幸運的是 Pierrot 因為有著過去作品的權利所以可以維持下去,因為只要製作動畫就能夠成為財產。
現在有聽說一些作品即使以製作委員會也無法募集到 100% 的資金,陷入了在資金不足的情況下勉強進行製作的情況。特別是 1 季的作品,因為必須在播出前就製作出商品,所以要預測銷售量非常的困難,使得投資方也很難出手。過去靠著製作委員會體制撐了過來,但我感覺這似乎也到了極限。
另一方面,正因為是 1 季作品所以才使得原創作品的製作成為可能,讓年輕而優秀的創作者能夠出現等好的方面也是有的。雖然不能否定,但因為需求與供給的平衡很差,所以1季動畫的成功模型很難掌握。如果只靠國內來補足有著極限,那麼在製作委員會中加入外資、與海外的製作公司合作等方向就必須加入考慮了。
――現在向海外的製作工作室進行的委託有在增加。
布川:好萊塢也是借助了許多國家工作室的力量來製作出大作的。現在因為網路發達,圖像的資料往來也變得便利了,所以全球化的來進行製作我覺得是一件好事。像這樣讓日本的技術擴散到全世界的話,「ANIME」的基礎也會隨之變得更為寬廣。
日本的動畫與漫畫文化有著無法斬斷的關聯。漫畫雜誌每週、每月的出版,定期誕生新作品的環境,其他的國家是沒有的。
海外的人們對於日本的製作力與創造力感到驚愕。主要依靠一名創作者獨創性的漫畫文化,今後應該也不會消退。不過相對的,動畫則是集結了大量創作者製作出作品的文化。依靠漫畫原作得到重大發展的日本動畫,在紙文化減弱的往後的時代中,會不會成為向原創動畫進行挑戰的時代呢?這是我的預測。
――視聽者觀賞動畫的媒體,也從 TV 開始轉向了網路播出呢。
布川:即使從利益面來說,網路播出形式的收益也變大了。接下來節目內容會逐漸朝付費化發展,所以製作與收益兩方面也都必需要配合時代進行變化。要進行這些的不是創作者,而是製作人的工作。
在日本,演出家只進行演出這樣的完全分工制度根深柢固,因此作品有著因為演出家的獨斷而強烈的展現出個人喜好的傾向。不過作為商業來進行組成的情況,只依照某一個人的意圖來進行工作是不好的。
以全世界範圍來說,製作人進行指導、導演進行演出或製作是理所當然的。如果製作人在金錢與勞力的計算之外,不能把握觀眾的需求,並且將之反映到作品之中,那麼不論過了多久製作現場也不會豐富起來的。因此為了讓製作人也能學習到閱讀分鏡圖與故事的能力,我開始了讓年輕人材學習這門生意的 NUNOANI 塾。
讓角色進化、並且繼承下去的時代
――您認為日本的動畫業界接下來應該朝什麼方向前進呢?
布川:日本不斷的捨去舊的東西,而一直追求新的東西。不過,要製作出全新的東西是有著極限的。最近的好萊塢電影中,有許多將舊的作品以現在的技術重製的例子對吧。比如說像米老鼠這樣,讓角色在超過百年以上的時間中持續進化,日本的角色也應該這樣作才對。將過去受歡迎的作品繼承下去,應該是重要的事情吧。
――以《小松君》為基礎的《小松先生》能夠引起社會現象等級的人氣,也可以說是因為配合著時代的需要完成了進化。像這樣的構想是如何產生的呢?
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『えいがのおそ松さん』(C)赤塚不二夫/えいがのおそ松さん製作委員會 2019
布川:我認為經典的人氣作品,有著能夠碰觸到那個時代觀眾們內心深處的「核心」在其中。保有著那個引發人氣的「核心」的話,那麼只要配合時代稍微改變一下體裁,成為新商品的可能性就很高。
《
魔法小天使》也迎來了35周年,製作當時雖然只有著作為一年電視系列的構想,不過即使在今日也被接受傳承、並且被大家所愛。應該是因為即使經過了那麼長的時間,依然存在著能夠引起觀眾興趣的「作品的靈魂」的關係吧。
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『魔法の天使クリィミーマミ』(C)ぴえろ
我經常會說「對於在製作的東西要放入靈魂」,不論是多好的作品,如果沒有靈魂的話就會很無聊。在會議中以大家的意見來決定「這樣子作吧」的作品,大概都不會有趣。
反而是在會議時,製作人或監督會說出「這個作品讓我著迷不已,如果不作這個的話我會死掉」,讓人興奮到無法冷靜下來的才能夠勝出。而在募集製作成員時,「我是有著這樣的想法而選中你的,希望能作成這個樣子」,如果不能傳達這樣的熱情,就無法讓靈魂存在作品之中。
雖然動畫是由許多人一起製作的,不過會成為關鍵的是監督、腳本、人物設計還有作畫監督等最多6~7名的主要製作人員。再加上幾名關鍵的聲優進行配音的話,作品大致的印象就能夠作得出來。製作人是否能將這個印象好好的製作出來,並且將之呈現給出資者是很重要的。
――而《小松先生》就是成功的例子。
布川:雖然也有著《
北極熊咖啡廳》的基礎,不過製作人的構想與作為演出家的監督的意圖有良好的配合上了,因此才有了這樣的結果吧。
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布川先生的動畫製作理論,在由本人著作的「『おそ松さん』の企畫術」中也詳細的進行了說明。
――您認為往後的動畫業界所需要的會是什麼呢?
布川:首先是製作體制的數位化。在有限的預算中,為了提升相對於成本的表現,這是必須的。這一方面不需要擔心,因為在學校中學習數位技術的人正在增加,隨著世代交替的進行自然就會改變了。如此一來比起量更會去追求質,因此要如何讓製作出更高品質的故事與角色的創造力變得更豐富就會成為主題。
還有,希望擁有成為動畫好萊塢這種等級野心的人們能夠不斷的來到業界。創作者與藝術家當然是必要的,不過同樣必要的是提供他們工作、並牽引著他們前進的製作人。希望讓動畫更加進化的人,特別是希望精通外語的人前來加入。
NUNOANI 塾中也有著從中國、韓國、臺灣等地前來參加的學生,只要能夠理解日語的話,不論是什麼國籍都非常歡迎。雖然授業期間的一年中能學到的東西有限,不過因為第2年前來學習不需要學費,所以大家都會來這裡 2 年。
――有嘗試過以工作室來進行人材育成嗎?
布川:本來應該是在 Pierrot 中進行的也說不定,不過進入現場後,要維持學習的地方相當困難。難得進入了憧憬的 Pierrot,卻因為看到嚴苛的現實,所以放棄了志向離開製作現場的孩子們,看著真的讓人很不忍心。所以希望在離製作現場有一點距離的地方,建造出可以分享「動畫是很開心的喔」這樣心情的地方,因此經營起了學校。
――對於想要支持工作室的粉絲們,希望大家能夠作些什麼樣的事情呢?
布川:娛樂業界的最先端果然是音樂業界。在 CD 銷售困難的現在,集中於演唱會,在會場販賣演唱會周邊等來提升收益。
同樣的事情我想動畫業界也能作到,已經在 2.5 次元的舞臺上不斷製作出了以漫畫、動畫為原作的作品。像這樣現實中的交流,讓傳達方與接受方都能產生各式各樣的社群,我認為這是很重要的。
如果只透過電視或網路播出,在後方的客人們的想法很難傳達給我們,反過來說我們的想法也很難傳達給客人。像動畫祭這樣的活動因為能夠相互進行交流,所以請大家來到活動會場也是一個辦法。當然我們作為傳達方,以聲優為首,監督、演出、腳本家等製作成員也應該上到舞臺進行談話也說不定。像這樣相互積極的進行交流我認為是很重要的。
不過在這方面,也應該要讓其成為有報酬的商業模式才行。果然能夠作到這些的製作人是必要的呢。
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Vol.3 TRIGGER 社長大塚雅彥與《SSSS.GRIDMAN》行程製作人竹內雅人
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Vol.5 Polygon Pictures 守屋秀樹製作人
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Vol.9 龍之子製作公司 代表董事社長?桑原勇蔵,製作部部長?大松裕
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Vol.10 MADHOUSE 中本健二製作人與石塚敦子監督
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Vol.11 ORANGE 代表井野元英二先生,以及和氣澄賢製作人
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Vol.12 WIT STUDIO 共同創業者/董事,中武哲也先生
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Vol.13 David Production 代表董事社長梶田浩司,動畫製作人、董事笠間壽高
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Vol.14 Graphinica 社長伊藤暢啓、CG 導演篠原章郎、宮風慎一
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Vol.15 Craftar Studio 動畫監督櫻木優平先生與川島英憲常務董事