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【CJ 19】SEGA 製作人菊池正義暢談從主機遊戲到手機遊戲設計的思考分析及案例分享

(GNN 記者 Edward 報導) 2019-08-02 20:47:52

  從 8 月 2 日起,一連四日在中國上海登場的「ChinaJoy」(中國國際數碼互動娛樂展覽會)已正式展開,展覽期間官方也在上海浦東嘉里酒店舉辦「CDEC」(中國國際數字娛樂產業大會),而 SEGA 遊戲第四娛樂事業部部長菊池正義先生於今日針對「從主機遊戲到 F2P 手機遊戲企劃在設計遊戲時的思考案例分享」主題進行演說。
 
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    菊池正義

  菊池正義是在 1995 年加入世嘉。從主機遊戲的遊戲設計師展開職涯,以遊戲設計師的身分參與了《鐵甲飛龍》系列策劃,並作為總監負責策劃了《噴射小子:街頭塗鴉》。本作品在首屆 Game Developers Choice Awards 中獲得 Game Spotlight Awards 獎,同時獲得 GOTY 提名。之後,經過多個系列的作品後,作為製作人策劃了《人中之龍》。並於之後的 6 年中,負責了該系列的 6 個作品。而菊池正義從 2012 年起成為手機遊戲部門的開發負責人,掌管了數十個遊戲的開發。
 
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  菊池正義表示,由於另一位來自日本的知名遊戲製作人五十嵐孝司也同樣來到上海準備進行演講,因此五十嵐先生邀請他一起參與這場遊戲界的盛事。首先他談到,到底做遊戲的目的是什麼呢?而大家又是為了什麼才踏上遊戲製作之路呢?其中可能包括金錢上的成功、聲譽、自我表達、讓世界更美好甚至是為了被他人喜愛。然而對他而言,卻是為了讓更多的人能玩遊戲、愛上遊戲。
 
  那麼,具體來說應該怎麼做就是關鍵了,首先菊池正義指出第一階段應該要讓人知道這款遊戲。而今日演說的主題,正是當一款遊戲幸運的被大眾知悉之後,該以什麼為目標進行規劃,並且從期待到傳播出去的過程。大致上可以分為三個部分,包括遊戲亮點、遊戲內容以及回味遊戲。對玩家而言,遊戲亮點可以說是讓玩家在遊玩之前就抱有期待;遊戲內容則可讓玩家在遊玩過程中驗證其期待感;回味遊戲則是讓玩家能在遊玩之後產生心情上的變化。
 
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  對遊戲人來說,遊戲亮點、遊戲內容以及回味遊戲這三部分的理想的目標分別為,事前讓玩家感覺「好像很好玩」,過程中讓玩家感到「真的很好玩」,爾後讓玩家覺得「這遊戲真不錯」。進一步來說,遊戲亮點、遊戲內容以及回味遊戲更希望讓玩家在事前感到「真想快點玩到!」,體驗時覺得「比想像中更加好玩!」,事後感到「還想再玩!也想跟朋友分享」。
 
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  作為遊戲製作人來說,菊池正義強調在遊戲亮點方面,可以為玩家打造新穎且易懂的用戶體驗,並製作符合玩家期待的遊戲,最後讓遊戲便於分享傳播,並協助玩家進行擴散。而其中,讓早期玩家跨越鴻溝的關鍵就在在於「回味遊戲」。菊池正義也分享了幾個便於傳播的設計範例,如遊戲中的優點簡單易懂且便於描述、由細節圖上傳後容易引起群眾興趣、精彩的遊戲實況影片以及令玩家想積極討論的遊戲攻略或遊戲分析,這些都是能在社群上發酵的因素。
 
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  接下來,菊池正義也介紹了他過往的遊戲作品,第一款作品是在 DC 主機推出的《噴射廣播電臺 JET SET RADIO》,該作品的遊戲亮點便是利用滑輪溜冰的方式馳騁在東京之中,讓玩家能想像將以新穎的世界觀及遊玩方式呈現。遊戲內容方面,則包括溜冰滑輪動作遊戲的操作快感、馳騁穿梭都市空間的玩法及音樂、舞蹈及 MC 交織而成的繽紛世界。至於回味遊戲就是口碑的建立了,考量到遊戲推出時的遊戲背景仍以遊戲媒體新聞訊息作為主要載體,當時 SNS 及遊戲影片網站等皆未誕生。當時團隊預想的口碑關鍵字包括「畫面動作猶如動畫世界」、「東京」、「滑輪溜冰動作遊戲」、「可以盡情塗鴉」以及「節奏感讓人很 HIGH 的動感樂曲」。
 
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  另一個由菊池正義策畫的案例便是玩家熟悉的 PS2 的作品《人中之龍》了,談到遊戲亮點便是「任何人都聽說過、卻從未體驗過的世界」、「想要體驗的世界與真實感」。遊戲內容方面,《人中之龍》強調「真實的帶入感」、「劇情的熱烈、緊張和感動」、「歡樂街帶來的豐富體驗」以及「拳拳到肉,爽快的戰鬥手感」。
 
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  回味遊戲方面,也同樣因為在當時仍是以遊戲媒體作為訊息傳播的主體,儘管玩家可以在網路上觀看影片,但當時尚未有 YouTube 影音平臺。當時預想到的關鍵字包括「黑道與黑社會」、「熱血劇情」、「拳拳到肉的互毆」、「像歌舞伎町一樣的繁華街」以及「可以去夜總會!」。
  
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  接下來則談到《RE8 召喚輪轉》這款作品,菊池正義透露,該作品的遊戲亮點在於「以難以置信的人設創作的童話英雄戰鬥」。遊戲內容方面強調「RTS 遊戲的手感與戰略性」、「讓玩家感受到角色個性與生命的誠意製作」、「讓人覺得『原來如此!』的神展開劇情與角色」。
 
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  至於遊戲回味及分享要素,則是包括「令人想要吐槽的故事與臺詞」、「讓人有好感的角色動作」及「成就感(角色升級、連勝、連敗以及攻略)」。讓玩家能夠簡單的用文字、圖片或影片的方式來分享、散布。遊戲中的 PVP 要素讓玩家能夠享受觀戰的樂趣,並透過 YouTube 輕鬆的分享影片,享受散布的樂趣,甚至募集實況轉播中的遊戲對手。那麼官方是如何協助玩家的呢?菊池正義指出如舉辦支援大賽、官方線下聚會、官方直播及增加可參加的頻道,為用戶打造「創造內容」的氛圍。
 
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  總結來說,遊戲製作者可以把新穎的遊戲體驗和簡單易懂的遊玩方式當作武器來吸引玩家,並透過「遊戲亮點、遊戲內容、回味遊戲」這樣的三部曲來牢牢抓住玩家,至於要如何留著玩家、跨越鴻溝的關鍵就在於「回味遊戲」—也就是口碑、社群傳播了。
 
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