對(duì)英日語(yǔ)不好的玩家來(lái)說(shuō),遊戲推出中文版真可說(shuō)是一大福音!但是許多遊戲中文版,不但訊息中常出現(xiàn)一些錯(cuò)字、重複字、漏翻、跳翻等狀況,甚至還有一些句子更是翻得牛頭不對(duì)馬嘴。玩家在搖頭嘆氣之餘,大概都有一致的疑惑:翻得通順?lè)谜_,有那麼難嗎?
唉!原來(lái)遊戲改版,頗有一些不為人知的學(xué)問(wèn)和辛酸血淚,遠(yuǎn)不像表面看起來(lái)那麼簡(jiǎn)單喔!今天巴哈編輯部特地針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,前進(jìn)光譜資訊專(zhuān)訪到副總經(jīng)理游惠君,就讓這位主管改版團(tuán)隊(duì)的老手,幫大家解答這些堆積已久的困惑吧!
◆日系、歐美遊戲各成一類(lèi) 改版方式大不同
一開(kāi)始,游惠君先為我們說(shuō)明遊戲中文化的流程,基本上「日系遊戲」和「歐美遊戲」是不同的體系,各有其限制和特別的改版方式,因此必須分開(kāi)討論。
她表示,通常日本廠商比較願(yuàn)意把遊戲原始碼(source)提供給改版公司。整個(gè)流程簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),第一步在收到 source 後,必須先從上千萬(wàn)條程式中,搞清楚遊戲中顯示出來(lái)的「文字」存在於哪些地方,把這些文字都先抓出來(lái),把資料整合好以後請(qǐng)人翻譯。接下來(lái)等翻譯好套入遊戲之後,就可以進(jìn)入測(cè)試期,而同時(shí)還要進(jìn)行各種美術(shù)修圖及封面、包裝、手冊(cè)的設(shè)計(jì)製作,等整個(gè)測(cè)試及週邊製作全部大功告成後才可正式推出。
但在這些冗長(zhǎng)的過(guò)程中,有可能在一開(kāi)始抓資料時(shí)、或翻譯人員在處理文件時(shí),就已經(jīng)出錯(cuò)了,或甚至是原廠在設(shè)計(jì)遊戲架構(gòu)時(shí)就有問(wèn)題。這些種種都很容易導(dǎo)致錯(cuò)字、亂碼或文不對(duì)題的狀況。
游惠君笑著說(shuō):「日本遊戲的特色,就是話(huà)多!」起碼的「最低消費(fèi)額」都是 60 萬(wàn)字,而 1 個(gè)字又是由 2 位元的編碼所組成,換言之,每次改版至少要處理高達(dá) 120 萬(wàn)位元的資料量,在前述的繁複過(guò)程中,想要完全不出錯(cuò)真的相當(dāng)困難。有時(shí)候語(yǔ)音和秀出來(lái)的文字不合,可能只是很單純的因?yàn)槎啻蛄艘粋€(gè)「空格」,或是不小心鍵入一個(gè)不該出現(xiàn)的符號(hào)。只要一個(gè)小地方出問(wèn)題,都會(huì)讓後來(lái)整個(gè)遊戲全部亂掉。
◆PC 版不受日系重視 程式美術(shù)困難重重
除了資料量大,游惠君表示,改日系遊戲另一個(gè)問(wèn)題,就是程式和美術(shù)的技術(shù)要夠強(qiáng)。因?yàn)閷?duì)日本來(lái)說(shuō),PC 是不受重視的版本,通常是一些 TV GAME 大作才會(huì)做移植,而且除了少數(shù)的幾家公司,一般日本廠商都是先開(kāi)發(fā) PS2 版,然後再作 GC 版、XBOX 版,「他們甚至連 JAVA GAME 手機(jī)遊戲都做了,才會(huì)想到要改 PC 版,所以所以有時(shí)丟過(guò)來(lái)的東西都有點(diǎn)莫名其妙!」游惠君無(wú)奈笑道:「光是要讀懂 source 就已經(jīng)相當(dāng)困難,沒(méi)有技術(shù)力的公司要貿(mào)然跨入這一塊市場(chǎng),是相當(dāng)冒險(xiǎn)的!」
除了程式技術(shù),美術(shù)也要有一定的水準(zhǔn)。游惠君說(shuō),日系遊戲很注重自己的風(fēng)格,改版時(shí)不光是字體、顏色、大小,連對(duì)話(huà)介面、封面、扉頁(yè)、手冊(cè)各種美術(shù)相關(guān)資訊,都要不斷來(lái)回確認(rèn)聯(lián)繫接洽才能拍板定案。
而且如同前述,許多遊戲是從 TV GAME 改版而來(lái),每個(gè)畫(huà)面就是一張圖,背景連同文字會(huì)共同輸出成一張圖檔,根本沒(méi)有分什麼圖層。在發(fā)行日文 PC 版時(shí)當(dāng)然沒(méi)問(wèn)題,因?yàn)槎际侨瘴牟挥眯薷?,可是一旦換成中文,這份「修圖」的工作就會(huì)轉(zhuǎn)嫁到改版公司身上。
游惠君嘆道,玩家都以為直接套上字就好了,怎會(huì)知道每張有「字」的畫(huà)面,其實(shí)都是人工慢慢修改,再將中文字合上去的呢?每套日文遊戲,都可說(shuō)是美術(shù)人員的血淚史??!
◆真人實(shí)測(cè)土法煉鋼 組合複雜超乎想像
若要問(wèn)她「哪個(gè)階段最辛苦?」,游惠君覺(jué)得「測(cè)試」應(yīng)該是最煎熬的階段,除了之前的問(wèn)題會(huì)一個(gè)個(gè)浮現(xiàn)外,其複雜和耗時(shí)也是對(duì)人力的一大挑戰(zhàn)。日文 RPG 因?yàn)榻巧?,劇情分支和結(jié)局也多,要測(cè)的組合及變數(shù)也相對(duì)增加,測(cè)試員除了養(yǎng)角色,還要作各種劇情選項(xiàng)和互動(dòng)。
而且「測(cè)試」只能用「真人實(shí)玩」的方式進(jìn)行,因?yàn)槟壳斑€沒(méi)有程式能這麼聰明,可以判斷在一整個(gè)字串中,到底有沒(méi)有多輸入一個(gè)不該出現(xiàn)的符號(hào),所以除了從 source 去找出劇本、分支劇情外,只有人工手動(dòng)把每一個(gè)結(jié)局、每一張畫(huà)面、每一句對(duì)白、每一種組合都慢慢「玩」出來(lái)。
游惠君忍不住自嘲這是「土法煉鋼」,她坦率地說(shuō):「不玩遍遊戲的每個(gè)場(chǎng)景關(guān)卡情節(jié)角色,你怎麼知道有沒(méi)有改錯(cuò)?不說(shuō)出某句對(duì)白,你怎麼知道有沒(méi)有 BUG?花時(shí)間?沒(méi)辦法!這就是作這行的宿命!」
游惠君表示,光譜裡的每個(gè)員工,不管是技術(shù)還是企劃,通通都要兼測(cè)試員。然而就算全公司總動(dòng)員,至少也需要 2~3 個(gè)月不等的時(shí)間才能完成測(cè)試。而如果再加上測(cè)試機(jī)臺(tái)的問(wèn)題,就更複雜了!Window 98、2000、XP,遊戲遇到不同的作業(yè)系統(tǒng)也會(huì)出現(xiàn)不同的結(jié)果,所以都要測(cè)一遍。此外,不同的電腦零組件也會(huì)有影響,A 廠牌主機(jī)板搭配 B 廠顯卡再加上 C 廠 CPU,最後再裝上一臺(tái)不知名的 CD-ROW,都有可能造成測(cè)試結(jié)果的不同。
這點(diǎn)就必須牽扯到遊戲當(dāng)初在設(shè)計(jì)時(shí),無(wú)法預(yù)測(cè)半年後、一年後的技術(shù)發(fā)展,因此有些硬體根本是不支援的,加上改版遊戲通常要比原版更晚一些,這方面遇到的障礙會(huì)更大。而在推出時(shí)間點(diǎn)的掌控上也必須更精確,越快推出,才能盡可能避掉新型硬體不支援或?qū)е逻[戲無(wú)法運(yùn)作的問(wèn)題。「測(cè)試」不光只是玩過(guò)一次就算,而是很多人在很長(zhǎng)的時(shí)間中玩很多遍的心血結(jié)晶,和玩家想像中「愉快的玩樂(lè)」其實(shí)是有一段差距的。
◆歐美遊戲資料少 翻譯就像猜猜樂(lè)
游惠君回過(guò)頭來(lái)談到歐美遊戲的改版方式時(shí)表示,雖然日系遊戲字?jǐn)?shù)多,但相對(duì)的好處是,只要能得到原廠的合作信任,通常都能拿到原始碼。改版團(tuán)隊(duì)可以一再重複進(jìn)行各項(xiàng)測(cè)試修正,就算累死自己的工作人員,至少能夠在自己可掌控的狀況下進(jìn)行各種後續(xù)的動(dòng)作,並在較短時(shí)間內(nèi)推出上市。
但是歐美遊戲不同,原廠對(duì)遊戲原始碼非常保護(hù),控制權(quán)很高,絕對(duì)不會(huì)給你任何的改版工具,頂多給一個(gè) WORD 或是 EXCEL 檔,裡面有全部會(huì)出現(xiàn)在遊戲中的所有字串,讓改版團(tuán)隊(duì)自己翻譯再套回遊戲。
「但是這樣一來(lái),我們?cè)觞N知道翻出來(lái)的字會(huì)出現(xiàn)在遊戲畫(huà)面的哪一個(gè)地方?會(huì)是什麼作用?是標(biāo)示還是對(duì)話(huà)?」游惠君搖頭苦笑說(shuō):「而且出現(xiàn)在同一個(gè)畫(huà)面的字有那麼多,也許遊戲想放在一起,也或許根本並不想放在一起!到底上一個(gè)字和下一個(gè)字有沒(méi)有關(guān)聯(lián)?不知道,一切都不知道,他們不會(huì)給你任何其他資料,在改版過(guò)程中,我們只能用猜的!先猜出來(lái)再慢慢測(cè),一切都非常困難而緩慢?!?br />
游惠君進(jìn)一步說(shuō)明,名詞的部分還算過(guò)得去,但是牽涉到連接詞或副詞的部份,就真的需要了解是在什麼狀況下所出現(xiàn)的文字。舉例來(lái)說(shuō),在文字檔中出現(xiàn)一句「in forest(樹(shù)林)」,也許實(shí)際上只是個(gè)地點(diǎn)提示,可是改版過(guò)程中,翻譯者根本不知道這是標(biāo)明地點(diǎn)還是在對(duì)話(huà)中出現(xiàn),所以如果翻成「在樹(shù)林」,等到實(shí)際套入遊戲中,就會(huì)出現(xiàn)放眼望去地圖上一大片「在樹(shù)林」「在樹(shù)林」「在樹(shù)林」……的好笑地名,玩家搞不好會(huì)覺(jué)得翻譯人員腦筋有問(wèn)題文法沒(méi)學(xué)好,但事實(shí)上這也非改版者所樂(lè)見(jiàn)的。
諸如此類(lèi)的工作,只有套用後才知道錯(cuò)誤在哪裡,在原廠只釋出有限資訊的狀況下,要做到翻譯最高原則「信、雅、達(dá)」並貼近每個(gè)地區(qū)的語(yǔ)言使用習(xí)慣,幾乎是項(xiàng)「不可能的任務(wù)」,只可惜多數(shù)玩家並無(wú)管道了解這一點(diǎn),這也是身為改版人員無(wú)奈而心酸之處。
◆改版苦無(wú)修改權(quán) 來(lái)回交涉耗時(shí)間
游惠君表示,作歐美遊戲最大的困難,就是沒(méi)什麼自主權(quán),只能擔(dān)任翻譯的角色。如果有問(wèn)題也沒(méi)有修改的權(quán)利,只能回傳給原廠,等他們做好再把東西交回來(lái)。
她解釋?zhuān)绻麑?duì)方是有體制的大公司,內(nèi)部通常會(huì)有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的「Q&A TEST 測(cè)試小組」,東西修好了要一層層回簽上高層,等到主管認(rèn)可以後,獲得 licence 同意才能交給臺(tái)灣。而到了臺(tái)灣也一樣,licence 窗口交給產(chǎn)品經(jīng)理(PM),PM 再交給技術(shù)人員,技術(shù)人員交給測(cè)試員測(cè)試…,這中間的流程十分之繁瑣。
而且外國(guó)廠商不喜歡零碎的回報(bào),必須臺(tái)灣這邊非常確定問(wèn)題的根源,並累積到一定的「錯(cuò)誤量」後,才能請(qǐng)他們一次性修改並丟一個(gè)新版過(guò)來(lái),再加上跑完上述官方標(biāo)準(zhǔn)流程的時(shí)間,測(cè)試階段會(huì)被拉得非常長(zhǎng),沒(méi)辦法像改日文遊戲一樣有效率。
◆語(yǔ)意不通?別罵翻譯 原廠出包臺(tái)灣跳腳
歐美遊戲廠商除非有經(jīng)營(yíng)亞洲市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn),否則很可能在改版時(shí)爆出相當(dāng)大的問(wèn)題。游惠君指出,之前也遇到過(guò)有遊戲根本不支援雙位元(double-bite)語(yǔ)系,但是發(fā)行商只想把遊戲賣(mài)出去,不知用了什麼方式在展示時(shí)顯示出中文,等到買(mǎi)了版權(quán)開(kāi)始製作,對(duì)方才承認(rèn)沒(méi)有辦法作出中文版來(lái),光譜只好改發(fā)行英文版。
這顯示了遊戲先天架構(gòu)支不支援,其實(shí)是改版最根本的問(wèn)題。而有時(shí)候語(yǔ)意不通或翻譯不順,也同樣是原廠在開(kāi)發(fā)遊戲時(shí),沒(méi)有考慮到未來(lái)改版的需求。舉例來(lái)說(shuō),假設(shè)中文字有 4 個(gè)字碼,但原廠可能把其中一個(gè)組合字碼拿去做控制字元,程式只要讀取到這個(gè)字碼,就會(huì)執(zhí)行某個(gè)功能,結(jié)果造成這個(gè)字根本不能用在對(duì)話(huà)或訊息中。
遇到這種狀況怎麼辦?游惠君說(shuō),只有去找出所有用到這個(gè)字碼的中文字,改用別的同義字,但有時(shí)實(shí)在無(wú)字可用,只有硬拗啦!因?yàn)槌淌郊軜?gòu)是不能動(dòng)的。如果遇到影響很大的字碼問(wèn)題,就要靠程式人員想辦法避掉。
她回憶過(guò)去,甚至有碰過(guò)連「的」這個(gè)字都不能用的嚴(yán)重狀況!玩家不妨試想看看,假如把這篇專(zhuān)訪中所有「的」都拿掉或是改成「之」,文章會(huì)成什麼模樣?他們目前想到的解決方式,是在字碼外再包一層程式,讓遊戲忽略不讀這個(gè)字碼。而要更極端的話(huà),也可以一條一條去找程式硬把指令改過(guò)來(lái)。
但游惠君也說(shuō)明,只有比較「幸運(yùn)」的遊戲,才剛好可用此方法「偷渡」成功,遇上有些改不過(guò)來(lái)的,也只能盡人事了。畢竟受限於遊戲程式架構(gòu),有些字詞就是不能用,對(duì)改版公司而言其實(shí)是十分無(wú)可奈何的。
◆技術(shù)本位主義:有技術(shù)才有要求的權(quán)利
外國(guó)的月亮一定比較圓?歐美遊戲程式人員一定比臺(tái)灣強(qiáng)?這原則在改版領(lǐng)域上倒未必成立。游惠君一再重申,改版,是需要經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的,臺(tái)灣的程式人員作久了都會(huì)培養(yǎng)出直覺(jué)來(lái),碰到狀況可以大致猜得是什麼問(wèn)題,並能迅速找出解決方案。
但相對(duì)的,國(guó)外研發(fā)實(shí)力強(qiáng)並不等同於知道如何改版。游惠君表示,臺(tái)灣這邊知道問(wèn)題在哪裡、也有經(jīng)驗(yàn)該如何解決,但就是沒(méi)有修改權(quán);反之歐美原廠有修改權(quán),卻常常搞不通問(wèn)題出在哪,也找不出解決方案,因此虛耗很多時(shí)間。
她曾經(jīng)碰過(guò)一家歐美廠商,就算用 MSN 一步一步教還是改不出來(lái),最後只好祭出「引誘」招數(shù),請(qǐng)對(duì)方先給一小段程式碼讓臺(tái)灣改改看,改好了有用,對(duì)方才發(fā)現(xiàn)讓臺(tái)灣直接進(jìn)行反而有效率,才把所有原始檔交給光譜。
游惠君說(shuō),這是她碰過(guò)第一家願(yuàn)意把 source 釋出的歐美廠商,但也是因?yàn)樗麄儧](méi)有辦法反駁所有臺(tái)灣提出來(lái)的問(wèn)題和解決方案。「之前整整耗了 1 個(gè)多月,到我們手上 3 天就改完了!」她充滿(mǎn)自信的說(shuō):「總之一句話(huà),沒(méi)有技術(shù)就沒(méi)有辦法解決、沒(méi)有技術(shù)就沒(méi)有立場(chǎng)要求?!?br />
她感嘆,臺(tái)灣遊戲業(yè)真的很可憐,對(duì)外就像是二等公民,不管跟哪一國(guó)做生意,都必須非常低姿態(tài)請(qǐng)求對(duì)方合作,甚至連合理的要求都不敢爭(zhēng)取。但一味處?kù)侗粍?dòng),一旦遊戲出了問(wèn)題,代理商又無(wú)權(quán)作出任何修改或交代,損失最大的始終還是玩家。因此游惠君堅(jiān)定表示:「現(xiàn)階段我比較重視的,就是和往來(lái)廠商必須要是對(duì)等的地位,這樣對(duì)產(chǎn)品對(duì)玩家都比較有保障?!?br />
◆歐美、日系遊戲改版各有利弊
若要將日系、歐美系兩者進(jìn)行比較,兩者誰(shuí)比較好改版?游惠君思考後表示,歐美遊戲字較少,改版者賺到的是翻譯時(shí)間,但付出的是等待的時(shí)間。且英文不比日文,玩家多少有點(diǎn)基礎(chǔ),必須抓住時(shí)間點(diǎn)儘快在 3、4 個(gè)月內(nèi)改完上市,相對(duì)日文遊戲則較無(wú)此顧忌。
不過(guò)日系遊戲 RPG 為多,美術(shù)、測(cè)試人力負(fù)擔(dān)不小。雖然歐美遊戲狀況多是一個(gè)弱點(diǎn),但畢竟這些作品在知名度、產(chǎn)品價(jià)位和玩家忠誠(chéng)度上都比日系遊戲高,而且歐美玩家比較「硬派」,不像日文遊戲玩家會(huì)介意包裝精不精美、有沒(méi)有週邊等問(wèn)題,後期製作較不繁雜,因此可說(shuō)是各有利弊。
◆微利時(shí)代 改版之路不好走
對(duì)於業(yè)界的未來(lái)展望,游惠君笑著表示,改版之路並不好走,之前國(guó)內(nèi)業(yè)界曾一度有惡性競(jìng)爭(zhēng)的狀況,就像葡式蛋塔熱一樣,哪個(gè)紅了就往哪裡鑽,但是幾年下來(lái),這些公司進(jìn)場(chǎng)又退場(chǎng),顯示經(jīng)營(yíng)這塊市場(chǎng)的難度實(shí)在不低。
以光譜為例,每款改版成本扣掉人事費(fèi)用外,其他行銷(xiāo)支出加起來(lái)還要再花上 100 萬(wàn),加上單機(jī)市場(chǎng)萎縮、消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)意願(yuàn)減少、盜版問(wèn)題等種種問(wèn)題,都在縮短遊戲存活的壽命。游惠君大概估算一下,只要 1 款改版遊戲失敗,可能就得賠掉 5 款遊戲賺得的利潤(rùn),其風(fēng)險(xiǎn)相當(dāng)可觀。
她認(rèn)為,遊戲改版業(yè)已然宣告進(jìn)入「微利時(shí)代」,風(fēng)險(xiǎn)大利潤(rùn)小,光譜的優(yōu)勢(shì)是因?yàn)橥瑫r(shí)經(jīng)營(yíng)大陸、臺(tái)灣和東南亞等多國(guó)華文市場(chǎng),可以分?jǐn)傞_(kāi)銷(xiāo)、擴(kuò)大獲利。如果單只做臺(tái)灣內(nèi)需市場(chǎng),其實(shí)是很難生存的。
而經(jīng)營(yíng)多國(guó)市場(chǎng),如果不是自己在當(dāng)?shù)赜型蜂佖?,也可能?huì)遇到當(dāng)?shù)刎浬炭绲貐^(qū)倒貨賺取差價(jià),或是傾銷(xiāo)的狀況。畢竟遊戲廠商顧慮到當(dāng)?shù)匚飪r(jià)差異,沒(méi)辦法像微軟等大公司一樣強(qiáng)硬,採(cǎi)取全球統(tǒng)一售價(jià),因此能不能自己控貨,也會(huì)是決定整體銷(xiāo)售成績(jī)的一大因素。
◆結(jié)語(yǔ):
改版,並非單純只是「文字工作」,由原廠交來(lái)一個(gè)劇本,翻好輸入即可,而是需要程式、美術(shù)人員多方配合的專(zhuān)業(yè)工作。游惠君表示,她也明白玩家有要求品質(zhì)的權(quán)利,只是在這些繁雜的過(guò)程中難免會(huì)有疏漏,甚至?xí)忻髦摳膮s又動(dòng)彈不得的窘境。她也期待玩家能多給予他們具建設(shè)性的建議,在了解改版的困難後,給辛苦耕耘這塊市場(chǎng)的人多一點(diǎn)支持和鼓勵(lì)。