手機(jī)版同樣可以選擇喜愛的角色來扮演,而操控方法因應(yīng)行動(dòng)裝置有所改變,主要是以左手使用虛擬搖桿方式來移動(dòng)角色、如果左手持續(xù)往一方向按壓的話可以讓角色快跑,也可以選擇蹲姿前進(jìn),當(dāng)你靠近發(fā)電機(jī)時(shí)畫面上會(huì)有方向提示,修理發(fā)電機(jī)時(shí)的 QTE 則是以半弧形線條的方式、當(dāng)?shù)街付ü?fàn)圍內(nèi)時(shí)要快速按下執(zhí)行動(dòng)作。而當(dāng)生存者有人被抓住、遭到殺手吊起時(shí),可以嘗試掙脫,或是其他生存者可以想辦法來解救他。
Mathieu Cote 與 Alexandre Rogaum 現(xiàn)場接受巴哈姆特 GNN 專訪,針對(duì)《
黎明死線》手機(jī)遊戲新作與現(xiàn)有遊戲發(fā)展等問題進(jìn)行解析,以下為訪談?wù)恚?/div>
GNN:可以談?wù)劄楹未藭r(shí)決定《黎明死線》手機(jī)版?
Alexandre Rogaum:《
黎明死線》上市已經(jīng)超過三年,從上市至今玩家人數(shù)驚人成長,我們很希望讓沒有 PC 或是家用主機(jī)的玩家,也能體驗(yàn)遊戲的樂趣,所以決定開發(fā)手機(jī)遊戲版本。
Mathieu Cote:三年前我們發(fā)行《
黎明死線》時(shí)獲得很大的成功,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎我們預(yù)期,玩家給我們的回饋就是遊戲看起來就很好玩,而很多實(shí)況主、內(nèi)容創(chuàng)作者都很喜歡用這款遊戲來直播或是創(chuàng)作內(nèi)容,讓我們與社群可以相輔相成地成長,遊戲人數(shù)每個(gè)月都打破紀(jì)錄,我們想要盡可能繼續(xù)推廣這款作品,所以第一年先推出 PC 版後,接下來 PS4、XBOX ONE 版本,接著就是 Switch 版與手機(jī)版。
GNN:手機(jī)版本開發(fā)多久?在手機(jī)遊戲上市時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)將帶給玩家什麼樣的版本內(nèi)容和體驗(yàn)?
Alexandre Rogaum:手機(jī)遊戲版本我們大概一年前開始研發(fā),手機(jī)版以內(nèi)容來說,目的是要讓手機(jī)玩家可以擁有跟電腦玩家一樣的體驗(yàn),所以內(nèi)容基本上會(huì)是一樣的,唯一有可能例外的是 IP 授權(quán)的角色,這還要跟版權(quán)方等進(jìn)行討論,有可能會(huì)有所差別,但尚未確定。還有就是手機(jī)版採取免費(fèi)遊玩營運(yùn)。
Mathieu Cote:不管是過去已經(jīng)有的內(nèi)容,還有未來可能推出的,我們會(huì)希望都是同樣內(nèi)容。
-
《黎明死線》手機(jī)版開發(fā)中畫面
GNN:您提到手機(jī)版本採取免費(fèi)遊玩,那會(huì)有什麼要收費(fèi)嗎?
Alexandre Rogaum:玩家可以用實(shí)體貨幣來解鎖一些內(nèi)容,例如更多角色與客製化裝飾元素,但我要強(qiáng)調(diào)的是這些內(nèi)容與大部分角色也可以用遊戲內(nèi)貨幣來解鎖,唯一例外的可能是有的授權(quán)角色。
GNN:由於很多玩家遊玩手機(jī)遊戲的時(shí)間比較零碎,甚至是在移動(dòng)時(shí)遊玩,那手機(jī)遊戲版本是否有針對(duì)這種特性來設(shè)計(jì),例如遊玩時(shí)間上會(huì)比較短嗎?
Alexandre Rogaum:手機(jī)版本遊戲玩法沒有太大改變,我們主要針對(duì)手機(jī)版的選單與升級(jí)系統(tǒng)加以優(yōu)化,讓玩家遊玩手機(jī)版時(shí)不用花太多時(shí)間按選單與升級(jí),可以很快地直接遊玩,而一場實(shí)際玩起來還是十幾分鐘的長度。
這真的很難針對(duì)在邊走邊玩的人做出改變,這遊戲真的比較不適合在大太陽下邊走邊玩,而手機(jī)版要進(jìn)入會(huì)非常快,玩家不用要看開場影片,按下去等配對(duì)成功就可以開始玩。
Mathieu Cote:我們當(dāng)然有針對(duì)行動(dòng)體驗(yàn)來加以優(yōu)化,但《
黎明死線》成功之處就是實(shí)際玩的感覺,這十到十五分鐘緊張刺激體驗(yàn),我們會(huì)希望忠實(shí)呈現(xiàn)在手機(jī)版本上。
-
吊起來啦...
GNN:相較 PC 版和家用型主機(jī),手機(jī)版受到螢?zāi)怀叽绾筒倏叵拗疲_發(fā)過程有遇到什麼樣的困難嗎?
Alexandre Rogaum:是的。主要是控制方面我們做了很大調(diào)整,花了很多時(shí)間、精神希望設(shè)計(jì)一套最好的操作方式,就目前來說我們認(rèn)為現(xiàn)在設(shè)計(jì)的操控方式很符合手機(jī)遊戲玩家的需求。
另外,很多手機(jī)玩家玩遊戲時(shí)不會(huì)開聲音或者不想要有聲音,所以我們?cè)谑謾C(jī)版本將聲音的表現(xiàn)調(diào)整成視覺,用記號(hào)或警訊方式確保玩家可以在遊戲時(shí)做出反應(yīng)。
-
治療其他倖存者
GNN:由於臺(tái)灣市場有類似概念遊戲《第五人格》,那《黎明死線》手機(jī)版相對(duì)來說較晚進(jìn)入市場,會(huì)覺得《黎明死線》手機(jī)版優(yōu)勢(shì)在哪?
Alexandre Rogaum:我們認(rèn)為每個(gè)遊戲都有其市場定位,所以不會(huì)覺得其他遊戲是競爭者。那《
黎明死線》是這類型遊戲的原創(chuàng)之作,我們很有信心,如果真的要相較其他遊戲來看,我會(huì)認(rèn)為最大不同是《
黎明死線》鎖定的客群比較不同,我們是純粹恐怖、有暴力血腥元素,那玩家社群年齡層相對(duì)比較高、比較成熟的族群。我們想強(qiáng)調(diào)的是,我們的心態(tài)並不想要跟其他人競爭,我們只想盡力做出最優(yōu)秀的產(chǎn)品,就讓玩家來選擇。
GNN:手機(jī)版本的音樂表現(xiàn)上會(huì)是沿用 PC 版嗎?
Alexandre Rogaum:音樂音效跟 PC 一樣,畢竟這遊戲經(jīng)過三年不斷精進(jìn)、受到玩家歡迎,我們希望讓所有東西盡量原汁原味呈現(xiàn)。
GNN:那可以談?wù)勈謾C(jī)版本上市規(guī)劃,各地伺服器如何配置?手機(jī)版本未來更新頻率如何?
Alexandre Rogaum:手機(jī)遊戲版本確切日期、當(dāng)我們準(zhǔn)備好時(shí),會(huì)讓大家知道。
伺服器方面,我們目標(biāo)計(jì)劃是希望各地有專屬伺服器,至少每個(gè)大區(qū)都會(huì)有自己的伺服器,那不同國家只要有達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)就會(huì)有該國專屬伺服器,我們會(huì)動(dòng)態(tài)調(diào)整。
更新頻率未來也是希望手機(jī)與電腦版可以同步更新,也許最多差個(gè)一兩天左右。
問:那 PC 和手機(jī)玩家可以一起在同一場玩?
Alexandre Rogaum:這是一個(gè)我們的確在研擬中的功能。手機(jī)版上市時(shí)並沒辦法做到,但如果玩家社群反應(yīng)強(qiáng)烈,這樣會(huì)讓體驗(yàn)有好效果的話,我們會(huì)考慮加入。
GNN:剛剛提到《黎明死線》人數(shù)仍不斷成長,那你們針對(duì)手機(jī)版本推出後,有設(shè)定人數(shù)成長目標(biāo)?
Alexandre Rogaum:我們沒有設(shè)定數(shù)字,我們的目標(biāo)就是要讓最多人享受這遊戲,我們有信心會(huì)成功,因?yàn)橥婕疑缛汉芏嗳朔磻?yīng)等不及也想要手機(jī)版本,所以我們希望能滿足玩家的需求。
GNN:想問問現(xiàn)有像是 PC 版部分,那最近選擇加入《驚聲尖叫》鬼臉的契機(jī)為何?
Mathieu Cote:鬼臉可以說是從遊戲上市以來,玩家呼聲很高、很希望加入的一個(gè)角色。因?yàn)楣砟樖强植榔澜缰械匚环浅8叩臍⑹郑俏覀兒芨吲d把他可以加入遊戲中,我們希望把恐怖片各知名人物一網(wǎng)打盡。
兩年前我們加入《月光光心慌慌》的麥克·麥爾斯後,玩家反應(yīng)非常好,覺得他與生存者的互動(dòng)非常好玩,那現(xiàn)在有機(jī)會(huì) 加入鬼臉,玩家覺得這個(gè)殺手也非常有趣、很適合這遊戲。談到加入鬼臉的過程也讓我們驗(yàn)證了公測(cè)新機(jī)制過程,研發(fā)團(tuán)隊(duì)兩週前先開放試玩鬼臉,那時(shí)收到玩家很多回饋像是這鬼臉不夠強(qiáng)、有點(diǎn)不太好玩,所以我們很快做出反應(yīng)、進(jìn)行修改,經(jīng)過更新、正式上市後,收到很多玩家正面迴響,證明我們整個(gè)公測(cè)過程和玩家社群互動(dòng)比以前更好。
GNN:目前殺手已經(jīng)有十多個(gè)角色,每個(gè)角色技能不一,那就您觀察哪個(gè)角色最受到玩家歡迎?為什麼?
Mathieu Cote:應(yīng)該說殺手部分不同地區(qū)甚至主機(jī)平臺(tái)不同,受歡迎的角色不同,甚至隨時(shí)間改變也有不同的喜好消長,有時(shí)當(dāng)我們對(duì)角色做出改變,玩家也會(huì)有不同反應(yīng)。
如果平均來看,那第一個(gè)陷阱殺手艾文受歡迎程度還是在領(lǐng)先群,因?yàn)樗娣ê芎唵巍渭儯梢詾橥婕覄?chuàng)造驚悚時(shí)刻,加上玩法單純對(duì)新玩家而言,很容易去嘗試,而他的視覺外型又很搶眼。
還有就是剛剛提到的麥克·麥爾斯也很受歡迎,不僅是因?yàn)樗雀摺㈦娪笆軞g迎,還有他在遊戲中能力玩法令人覺得耳目一新,他不是追獵生存者,而是透過跟蹤、偷襲,對(duì)生存者也是全新緊張?bào)@悚的氣氛。
其實(shí)當(dāng)角色推出新的造型、客製化裝飾也會(huì)影響受歡迎程度,像尼亞當(dāng)初推出新的造型後,一下子從沒人要玩變成最受歡迎的角色之一(笑)。我們有很多數(shù)據(jù)分析師會(huì)針對(duì)角色進(jìn)行觀察,花了很多時(shí)間分析瞭解玩家反應(yīng) 。
GNN:未來有機(jī)會(huì)的話,有考慮跟鬼娃恰吉合作嗎?
Mathieu Cote:目前我們還規(guī)劃三到四個(gè)角色尚未公開,我現(xiàn)在不能讓大家知道誰會(huì)加入遊戲中、下一個(gè)是誰,但我們非常希望越多經(jīng)典恐怖片角色加入越好。
GNN:那《黎明死線》NS 版本操控方面會(huì)有因應(yīng) NS 的特別設(shè)計(jì)嗎?
Mathieu Cote:這是為什麼我們 NS 版會(huì)比其他家用主機(jī)稍晚的原因,因?yàn)槲覀冃枰獮?NS 版設(shè)計(jì)同等優(yōu)秀體驗(yàn)。
NS 是特殊的主機(jī),它可以連電視螢?zāi)弧⒖梢杂闷桨宸绞竭[玩,那操控可以用傳統(tǒng)控制器或是專屬的 Joy-Con,要為不同操控遊玩方式設(shè)計(jì)體驗(yàn),就花了我們很多時(shí)間,所幸團(tuán)隊(duì)遊戲主機(jī)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富,對(duì)我們來說不是很大困難,只是需要時(shí)間把這份任務(wù)做好,我們希望讓不同的操控方式與情境下都有很好的享受。
GNN:由於 NS 版與手機(jī)版都是規(guī)劃今年秋季上市,那會(huì)有優(yōu)先順序嗎?
Alexandre Rogaum:這兩個(gè)平臺(tái)不會(huì)同時(shí)上市,會(huì)有先後順序。
Mathieu Cote:這是兩個(gè)不同的專案,看那邊準(zhǔn)備好就會(huì)先上市。重要的是不管哪個(gè)版本,未來只要上市後,我們希望後續(xù)更新都能夠是同步的。
-
《黎明死線》手機(jī)版開發(fā)中畫面
GNN:可以跟玩家談?wù)劷酉聛怼?a class="acglink" target="_blank">黎明死線》比較大的平衡調(diào)整是哪個(gè)部分嗎?
Mathieu Cote:遊戲平衡調(diào)整是我們一直進(jìn)行的,可以說是我們一生的事業(yè)(笑)。有時(shí)是小的調(diào)整,上次更新我們對(duì)於附加品有能力調(diào)整,有些大的機(jī)制調(diào)整,像是新加入遊戲結(jié)束機(jī)制,讓遊戲有強(qiáng)制結(jié)束時(shí)間點(diǎn),讓一場不會(huì)無止盡下去。
那接下來我們會(huì)針對(duì)玩家排名、賽季機(jī)制會(huì)有大型調(diào)整,還有會(huì)因應(yīng)電腦、主機(jī)版本有不同伺服器,在媒合上會(huì)有大的改變。
GNN:有玩家覺得人鬼一直有不平衡的問題,像是多排到高等場時(shí)鬼會(huì)被霸凌,那研發(fā)團(tuán)隊(duì)如何看待玩家的這個(gè)想法?
Mathieu Cote:《
黎明死線》從設(shè)計(jì)之初遊戲本身就是不對(duì)稱的,這款多人遊戲本身就不是非常平衡體驗(yàn),我們希望透過此遊戲可以創(chuàng)造很多精彩故事,讓玩家有驚悚或是驚喜的瞬間,為玩家創(chuàng)造出很緊張的氛圍,可以在遊戲反映出人性等,這是遊戲成功的地方。
所以我們從遊戲開發(fā)一開始,就決定設(shè)計(jì)這遊戲的目的不是雙方非常接近或完全平衡競爭,我們不是要做電競遊戲,而是創(chuàng)造出精彩故事與瞬間的遊戲,在設(shè)計(jì)這遊戲可能會(huì)讓玩家有出乎意料瞬間,當(dāng)然沒法完全精準(zhǔn)平衡感,這和電競類遊戲不同,但我們覺得有時(shí)候還是可以有雙方勢(shì)均力敵的競爭。
GNN:玩家對(duì)於外掛破壞遊戲體驗(yàn)問題一直很在意,想問一下研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)於外掛將如何因應(yīng)?
Mathieu Cote:不斷地對(duì)抗它。我們不喜歡外掛行為,有採取安全措施來企圖防制,但開外掛的玩家在被我們踢掉後,又會(huì)找方式想要繞過安全措施,那我們又想辦法與之對(duì)抗,我們真的不喜歡外掛,但當(dāng)遊戲受歡迎時(shí),事情就會(huì)這樣,就有的人他們目的不在於玩遊戲,而是想要破壞遊戲機(jī)制,我們知道這件事,我們會(huì)持續(xù)對(duì)抗。
Alexandre Rogaum:一般遊戲開外掛是要為了取得勝利,但《
黎明死線》勝利條件不是固定的,你就算跑多快或是穿過牆也不見得能贏。
GNN:最後,對(duì)於手機(jī)遊戲版將要推出,有沒有什麼話想對(duì)臺(tái)灣玩家說呢?
Alexandre Rogaum:非常謝謝臺(tái)灣玩家社群對(duì)《
黎明死線》的支持,臺(tái)灣是我們亞洲最大社群之一,我們也高興看到臺(tái)灣玩家對(duì)這遊戲這麼有熱情、有活力,時(shí)時(shí)鼓勵(lì)我們讓遊戲做得更好,那希望手機(jī)版今年秋季推出後,臺(tái)灣玩家也會(huì)喜愛與支持。
-
研發(fā)團(tuán)隊(duì)感謝臺(tái)灣玩家對(duì)《黎明死線》的支持
GNN:很謝謝兩位接受訪問。