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【E3 19】《鬼哭之邦》製作團(tuán)隊(duì)專訪 深入了解世界觀和選擇動(dòng)作戰(zhàn)鬥的理由

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2019-06-20 15:52:20 原文出處

  SQUARE ENIX 預(yù)定 2019 年 8 月 22 日發(fā)售的動(dòng)作 RPG鬼哭之邦(PlayStation 4 / Nintendo Switch / PC)是由號(hào)稱「專產(chǎn)日式 RPG 的工作室」Tokyo RPG Factory 打造的旗下第三款遊戲。
 
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  遊戲舞臺(tái)是個(gè)輪迴轉(zhuǎn)生被視為理所當(dāng)然的世界,主角卡迦祈(カガチ)是個(gè)救濟(jì)迷失靈魂「迷失者」的「守逝人」,玩家將隨他穿梭此生彼世,寫下拯救迷失靈魂的「生命故事」。
 
  今年 E3 展在 SQUARE ENIX 的展區(qū),由 Tokyo RPG Factory 旗下製作人.佐佐木隆太郎、遊戲監(jiān)製.橋本厚志,以及曾創(chuàng)作《狂飆騎士(LIVE A LIVE)》、《超時(shí)空之鑰(クロノ?トリガー)》等作並在本作擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)的知名創(chuàng)作者.時(shí)田貴司,舉辦了聯(lián)合專訪,分享許多關(guān)於本作的話題,以下將向各位玩家介紹。
 
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左起為佐佐木隆太郎、橋本厚志、時(shí)田貴司

媒體:請(qǐng)時(shí)田先生告訴我們這次參與 Tokyo RPG Factory 新作是什麼原因呢?
 
時(shí)田貴司(以下簡(jiǎn)稱時(shí)田):因?yàn)榍皟勺骶褪怯谩?a class="acglink" target="_blank">超時(shí)空之鑰》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)為基礎(chǔ),所以其實(shí)很久之前他們就有分享作品資料給我看,或是請(qǐng)教開發(fā)上的一些問題讓我出力協(xié)助。
 
  從那時(shí)開始我就覺得,這些人的志向就和過去的 SQUARESOFT 很相像,想用有趣概念打造擁有獨(dú)特作品風(fēng)格的 RPG,讓我非常尬意。所以這次他們告訴我要做第三款遊戲時(shí),我也二話不說馬上加入,然後就這麼參與了本作的企劃製作。
 
媒體:請(qǐng)問兩位製作人分別負(fù)責(zé)哪些工作呢?
 
時(shí)田:我負(fù)責(zé)世界觀和劇本,還有還有如何為劇情增添張力。遊戲性和遊戲系統(tǒng)就交給重度玩家的佐佐木。
 
佐佐木隆太郎(以下簡(jiǎn)稱佐佐木):這個(gè)人一方面說會(huì)參考很多意見,一方面卻又不管我們做不做得出來,自顧自嚷嚷著想做成這樣那樣。劇本也是他一開始就自動(dòng)自發(fā)寫起來了(笑)。
 
橋本厚志(以下簡(jiǎn)稱橋本):所以我們並不是硬性規(guī)定,而是就感覺而言劇本類的工作由時(shí)田先生負(fù)責(zé),遊戲類的工作就交給佐佐木先生負(fù)責(zé)這樣。
 
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媒體:請(qǐng)問是從何時(shí)開始開發(fā)呢?
 
橋本:很難明確說是什麼時(shí)候呢。只能說是大概在失落領(lǐng)域(LOST SPHEAR)》的開發(fā)後期,開始談?wù)撓乱粋€(gè)作品要做什麼。
 
媒體:說到 Tokyo RPG Factory 的作品一般都會(huì)想到回合制指令戰(zhàn)鬥,請(qǐng)問這次為何會(huì)想做成動(dòng)作戰(zhàn)鬥呢?
 
佐佐木:並非一開始就這麼決定,而是大家討論「這企劃的概念用哪種遊戲系統(tǒng)比較合適」,然後就得出這個(gè)結(jié)果。
 
橋本:原本是有用回合制指令戰(zhàn)鬥來思考,只不過本作畢竟是一個(gè)人的旅程,就覺得做成動(dòng)作戰(zhàn)鬥會(huì)比較合適。雖然一個(gè)人也能成立回合制的戰(zhàn)鬥,但和多人隊(duì)伍的戰(zhàn)鬥相比,就比較不好展現(xiàn)戰(zhàn)略性。於是我們就考慮做成動(dòng)作戰(zhàn)鬥,並能在戰(zhàn)鬥中即時(shí)切換職業(yè),而這樣似乎也能展現(xiàn)不同以往的有趣戰(zhàn)略性。
 
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媒體:雖成為迷失者卻因?yàn)樾膽褟?qiáng)烈思念沒有化為魔物的「鬼人」,而卡迦祈將借助鬼人們的力量戰(zhàn)鬥。這鬼人的定位感覺就是一般遊戲中所謂的職業(yè),這部分能仔細(xì)和大家分享一下嗎?
 
橋本:每個(gè)鬼人使用的武器都不一樣,而且各有各的固有動(dòng)作。固有動(dòng)作分為衝刺、跳躍、防禦三大類,然後三大類還能再分出細(xì)項(xiàng)。再加上個(gè)武器的特性,我們就是將這些要素互相組合讓每個(gè)鬼人都有不同特色。
 
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媒體:請(qǐng)問武器會(huì)有多少種類呢?
 
佐佐木:這部分還不能明說,總之兩手?jǐn)?shù)不完。
 
媒體:那請(qǐng)問橋本先生有個(gè)人偏愛,或推薦的武器嗎?
 
佐佐木:記得從公開情報(bào)裡面選啊(笑)。
 
橋本:說是這樣……可是我喜歡的武器在還沒公開的情報(bào)裡面呀(笑)。
 
  推薦武器的話就是刀了。因?yàn)槭堑谝粋€(gè)接觸的武器,我們特別把它設(shè)計(jì)的好上手,能操縱的非常舒爽。然後喜歡重量級(jí)動(dòng)作的玩家則推薦斧頭。我們開發(fā)群裡面對(duì)武器的偏好也是分的雜七雜八,就這點(diǎn)來看我想我們應(yīng)該有成功分化出各個(gè)武器的特色了。
 
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媒體:本作遊玩的重點(diǎn),就是這些武器動(dòng)作要素嗎?
 
佐佐木:就遊戲而言當(dāng)然是動(dòng)作的遊玩體驗(yàn),但劇情也是本作的重心之一,希望各位也能沉浸在故事之中。和我們之前的作品一樣,充滿了孤寂飄渺,還有獨(dú)特的生死觀。
 
媒體:本作會(huì)要往返生者的世界「現(xiàn)世」和死者的世界「幽世」,請(qǐng)問往返兩個(gè)世界的主題是何時(shí)決定的呢?
 
橋本:順序上來說,是先有切換兩個(gè)世界戰(zhàn)鬥的構(gòu)思。一開始只是開玩笑說在祭物與雪中的剎那(いけにえと雪のセツナ)和《失落領(lǐng)域》兩個(gè)世界跳來跳去,結(jié)果就覺得切換色調(diào)不同的世界推進(jìn)故事好像挺有趣。也因此讓大家想到「生死這兩個(gè)概念應(yīng)該會(huì)和這樣的系統(tǒng)相當(dāng)契合」、「既然是往返生死,要不就用輪迴轉(zhuǎn)生當(dāng)主題吧」於是,遊戲主題就這麼決定了。
 
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時(shí)田:會(huì)讓人覺得現(xiàn)在這個(gè)型態(tài),就是世界觀、劇本、遊戲系統(tǒng)三位一體的成果。
 
橋本:就是這樣。一方面以結(jié)果論而言,我們這次原本就想做東洋而非西洋風(fēng)格,而輪迴轉(zhuǎn)生也是個(gè)很東洋的概念。
 
媒體:那世界觀和劇情的部分呢?
 
橋本:逐漸確立目前方向性的途中,時(shí)田先生有提議「要做的更血淋淋」,然後我們也確實(shí)照做了。
 
  說是血淋淋,也純粹只是故事上來說,要如何演出衝擊性場(chǎng)景煽動(dòng)玩家們的想像力,而不是物理上的噴血特效。
 
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佐佐木:正中心靈、感情躁動(dòng),這樣的感覺。
 
時(shí)田:以前 FC、SFC、PS1 時(shí)代,遊戲本身還沒什麼呈現(xiàn)能力,演出上就只能做那麼簡(jiǎn)單,必須交給玩家的想像力。
 
  現(xiàn)在遊戲的呈現(xiàn)能力提升了,就會(huì)有人覺得太循規(guī)蹈矩做遊戲只會(huì)限制戲劇張力,但我倒覺得標(biāo)新立異也不一定能真的做出好東西。所以本作總之就是先全部塞進(jìn)遊戲裡再慢慢調(diào)整,沒有管能被理解到什麼程度。這部分非常接近以前做遊戲的心態(tài)。
 
橋本:比如說之前都會(huì)提醒自己「因?yàn)槭?SQEX 名下的 RPG,所以年齡分級(jí)要壓在怎樣怎樣」,這部分這次就沒在管了。
 
時(shí)田:大家以前都是聽話的好孩子(笑)。
 
橋本:(笑)這麼說或許有點(diǎn)不得體,但這次多虧有時(shí)田先生在我們才能盡情當(dāng)壞孩子。
 
時(shí)田:我覺得日本的動(dòng)畫和遊戲,就是因?yàn)槟苋绱俗杂蓜?chuàng)作,才會(huì)就算長(zhǎng)大成人也能深受感動(dòng)。「放手去幹就對(duì)了」,這也是這回想和大家一起達(dá)成的目標(biāo)之一。
 
媒體:說到呈現(xiàn),這次整體繪圖風(fēng)格也不一樣了,請(qǐng)問這也是基於剛剛說到的心境嗎?
 
橋本:要做新作就要先改外觀變印象,很之前就決定要這麼做了。
 
佐佐木:繼承我們玩著長(zhǎng)大的 RPG 特色、塞滿普遍 RPG 該有的要素。這塊開發(fā)理念是完全沒變,但總不能一直用同一個(gè)氛圍......。反正只要沒動(dòng)到根基就沒問題,所以就把建模風(fēng)格改了。
 
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時(shí)田:像是《祭物與雪中的剎那》,代表性美術(shù)圖就是那張白靄雪景中佇立一棵紅葉滿開的樹,那張的印象衝擊非常厲害。但就算再厲害,這次如果搞同樣的東西也沒辦法給人一樣的衝擊。
 
  思考一陣子之後,就決定加強(qiáng)鮮明的色調(diào)和陰影,特別著重在色彩張力。然後戰(zhàn)鬥特效也是偏動(dòng)畫風(fēng)格,效果也確實(shí)不錯(cuò)。
 
媒體:請(qǐng)問有特別設(shè)計(jì)讓畫面資訊能清晰可見嗎?
 
橋本:有想過這塊但沒有特別著重。現(xiàn)在的成品就是團(tuán)隊(duì)內(nèi)努力追求優(yōu)質(zhì)繪圖的結(jié)果,整體感覺融合得恰到好處。
 
媒體:劇情部分請(qǐng)問份量如何呢?
 
橋本:比《失落領(lǐng)域》長(zhǎng)一點(diǎn)點(diǎn),差不多 30 小時(shí)左右。
 
媒體:主線劇情之外請(qǐng)問有支線劇情或任務(wù)之類嗎?
 
佐佐木:會(huì)有讓玩家能多離主線遊玩的支線任務(wù),和深入鬼人們過去的劇情。
 
媒體:不讓鬼人成為同伴也有辦法推進(jìn)劇情嗎?
 
橋本:鬼人都設(shè)置在很明顯的地方基本上不會(huì)有找不到的問題,就算沒有全成為同伴也能通關(guān)。這部分我們沒有刻意為之,但想自己做限制增加難度的玩家確實(shí)可以這麼做。
 
媒體:發(fā)售前是否有試玩機(jī)會(huì)呢?
 
佐佐木:目前還無法保證,但我們會(huì)考慮。畢竟除了劇情部分,還是會(huì)希望能讓玩家實(shí)際接觸動(dòng)作部分為本作打分?jǐn)?shù)。如果狀況適合就會(huì)讓大家試玩。
 
媒體:最後請(qǐng)向期待本作的玩家說句話。
 
佐佐木:那就請(qǐng)時(shí)田先生代表說句話吧。
 
時(shí)田:這次 E3 展,出現(xiàn)了很多振奮人心的重製遊戲和續(xù)作遊戲,但個(gè)人而言還是比較希望能出現(xiàn)更多新作品,而我們也希望能創(chuàng)作新作品,相信很多遊戲粉絲也都如此希望。
 
  最近歧路旅人(OCTOPATH TRAVELER)》的成功為我們帶來了勇氣,但也不會(huì)讓我們只是跟著它的腳步,而是讓我們能有想法,創(chuàng)作能帶來全新衝擊的遊戲。敬請(qǐng)各位將本作拿在手上,看看它是個(gè)什麼樣的作品。
 
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  • E3 2019 巴哈姆特一手直擊!
 

 

新聞評(píng)語(yǔ)

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