LEVEL-5 旗下子公司 LEVEL5 comcept 製作的新作智慧型手機遊戲軟體《
龍&殖民地(暫譯,日文原名:ドラゴン&コロニーズ)》(iOS / Android),預定在 2019 年 6 月推出。
本作主打「合體戰鬥角色扮演遊戲」,要在方塊狀的箱庭殖民地(ハコロニー)上配置各式各樣的物件與單位打造出王國,並與其它箱庭殖民地合體來享受戰鬥樂趣,是 LEVEL5 comcept 推出的第一款遊戲軟體。
這次我們有機會對擔任 LEVEL5 comcept 首席文化長(CCO)的稻船敬二進行專訪,請教他是在什麼契機下開始開發本作,以及箱庭殖民地這個遊戲系統的目的等等,許多有關於本作的話題,希望能讓大家了解稻船文化長投入本作的熱情和野心。
另外在訪問當中也會詳細解說到部份遊戲規格,請對本作有興趣,想要深入了解的玩家不要錯過。
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LEVEL5 comcept 首席文化長 稻船敬二
以兩年開發期間精心打造出的挑戰性作品
超越「100%」這道牆壁的《龍&殖民地》是以第一名為目標
媒體:今天請多多指教,過去已經在各種不同場面訪問過稻船文化長,但是在成立 LEVEL5 comcept 後還是第一次採訪。因為第一款作品馬上就要登上市面了,想先請教一下現在有什麼感覺。
稻船:現在的心情真的可以用「總算來啦!」一句話來形容。LEVEL5 comcept 成立是在 2017 年 6 月,同年 9 月就開始編寫程式,所以從成立到現在,都一直集中在開發《
龍&殖民地》上面。
媒體:一直都在盡全力開發遊戲嗎?
稻船:是啊,原本我也是想說「用個一年就把遊戲完成!」,所以全力投入,但結果還是因為想打造出更好的作品,所以決定花費更多時間。在開發差不多一年時就已經有很不錯的雛形了,不過經過去年秋天在公司內部進行的遊戲測試,然後花上半年來調整測試中發現的問題,就這樣一路做到現在。
媒體:那花費在提昇遊戲品質上的結果如何呢?
稻船:因為這樣,所以完成了一款超越原本預想的好遊戲。在開發遊戲時,企畫書裡描繪的就是一款「100% 最棒的遊戲」。但是很少能夠完全照一開始的預想完成一款遊戲,如果在企畫時是 100% 的話,在開發過程中就會因為碰上限制而產生妥協,最後完成的作品有 90% 就已經是非常優秀,50% 就能算是及格分數。
媒體:這意思是會碰上開發能使用的時間和費用等限制,所以必須要捨棄掉某一些部份對吧?作為商業公司,一定還是會碰上這些限制,所以產生要放棄哪些部份的選擇,應該也是無可奈何的事情。
稻船:但是關於這次的遊戲,我可以很有自信的說自己完成了 100% 以上的作品!在我製作遊戲這麼長的歷史裡面,很難有像這樣的樣的經驗。實際上要完成比原本企畫還要出色的作品,幾乎是不可能的事情。但在這次的《
龍&殖民地》確實是做到了這件事情。
媒體:從稻船文化長開心的表情來看,也很能感受到「真的製作出一款好作品」的喜悅,看來遊戲很值得期待呢。
稻船:現在就剩下最後的打磨工作,為了讓這兩年間的成果能夠完整送到大家手上,我希望在正式推出前可以持續提昇遊戲品質。
媒體:剛才提到在公司內部進行過遊戲測試,實際上在測試有怎樣的反應呢?
稻船:我在開始測試前,已經有大概有很多地方會被指正的心理準備,但實際上卻不是這麼一回事。當然是有提出建議的地方沒錯,但是並沒有要求我「要這樣做」。因為日野社長(※)除了是個創作者以外,也是一位很優秀的經營者,能被他如此信任,讓我感到很開心。
※指 LEVEL-5 董事長兼社長兼首席執行長--日野晃博
媒體:那日野社長有沒有直接提出什麼要求呢?
稻船:這個嘛,真要說的話他並沒有直接干涉,而是給了我很多建議。這些建議都很有說服力,從結果來看的確也造成正面影響。所以《
龍&殖民地》中含有的 LEVEL5 comcept 精神完全沒有折損,而是以 100% 的的狀態塞進遊戲裡面,而同時也加入了 LEVEL-5…… 應該說是日野社長的精神。
媒體:在過去的訪問當中,稻船文化長曾經提過現場和經營的不同之處。從這一點來看,日野社長同時擁有雙方的視點,所以也比較能夠理解現場的看法吧。
稻船:的確是如此,雖然不能說完全沒有不知道現場也能提出優秀建議的人物存在,但這些人的軸心果然還是在經營方向上。但日野社長當然是擁有經營面的觀點,同時也是一個「想製作出優秀作品」的熱情比別人還要強烈的人物,在這方面上有能夠產生共鳴的地方。
因為我是站在開發立場上,就算有還想要調整的部份存在,只要上頭說「已經不能再拖下去了」,那我也只能放棄。但很不可思議的是,在日野社長底下開發遊戲,並不會發生這種「無可奈何」的事情。有這種人物為大家打前鋒,應該可以算是 LEVEL-5 公司本身的長處才對。
媒體:不會有無可奈何的事,就開發者來說一定是很令人開心吧。
稻船:一般來說在遊戲能夠執行,並且完成度也差不多的時候,就會被說「那快點推出吧」。因為還在開發的遊戲無法產生利益,對經營方來說開發期間長期化是煩惱的來源之一。
我也曾經參與過公司經營,所以能夠了解為什麼會這樣判斷。在這樣的前提下,能夠讓人說出「但希望可以做得更好」這種話,在公司內部測試時的反應不錯,應該是很大的原因之一吧。
媒體:稻船文化長一路走來應該有看過很多不同的開發現場,在成立 LEVEL5 comcept,並且和 LEVEL-5 一起合作之後,有沒有學習到什麼新知呢?
稻船:日野社長是一個永不妥協的人物,在這一點上讓我學到很多。我自認自己也算是個很有熱情的人,但是和日野社長一起合作開發後,讓我發現到自己內心裡還是有「下意識的妥協」存在。
媒體:日野社長沒有這種部份?
稻船:完全沒有呢,在我會開始認為「這部份應該要放棄」的時候,他就會對我說「這裡這樣做會比較好啦!」。這是因為他很確定,這樣子做一定會往更好的方向邁進。
媒體:真是堅強呢。那在與日野社長的互動當中,有沒有什麼讓人印象特別深刻的故事呢?
稻船:在我提出這個企畫時,他就對我說了「要做的話,就要以第一名為目標」。一般人應該沒辦法講得這麼直接吧(笑)。
媒體:智慧型手機遊戲市場,現在可是有海內外眾多公司投入,大家在裡面奮力撕殺的世界。
稻船:要在現在的智慧型手機遊戲市場拿下第一名到底代表什麼,一般來說應該是很清楚才對。只要進入前十名,甚至是在二、三十名打轉,其實獲利就已經相當不錯了。在明明有更穩定做法的前提下,不是隨口說說也不是在開玩笑,而是認真說要「以第一名為目標」,像日野社長這樣的人物,我真的是第一次碰到。
媒體:特別是要製作一款全新作品,需要花費的能量是完全不同,最近利用現存的知名作品加以改編,已經是很常見的分散風險手段了。在這種環境下要靠完全新作拿下第一名,要有很堅定的決心吧。
稻船:因為 LVEVL-5 本身就是以創造出自家作品來提高知名度的公司,所以才會了解想要以「第一名」為目標,就一定要從零開始創造出全新的事物才行。
實際思考到底要創造出什麼作品才好時,就開始尋找一個不會太冷僻,卻又能夠讓重度玩家們找出遊戲樂趣的系統。同時還得是讓不花錢的玩家,以及較低年齡層也會覺得有趣的作品才行。將以上重度都列入考量後產生的作品,就是本作《
龍&殖民地》。
刻意限制情報並不是一種壞事
將手機縱向畫面的特徵直接化為遊戲性
媒體:接著想要請教關於遊戲系統方面的問題,一開始到底是為什麼會想出讓箱庭世界合體來作戰的點子呢?
稻船:剛才雖然說要「以第一名為目標」,但是老實說在「那應該要做怎樣的遊戲」這個階段就已經先卡關了。簡單來說這就像是要為一個沒有正確解答的問題找出答案一樣,就在我埋頭苦思時,某個工作人員提出一個企畫問「那這個如何呢」,這企畫就是《
龍&殖民地》的原型。
看到在方塊裡製作世界來作戰的概念時,我馬上就認為「這個可行!」,於是就以這份企畫為基礎開始製作。
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箱庭殖民地
媒體:箱庭殖民地這個設定,不僅是對遊戲世界觀產生影響,還能夠強化這個箱型世界和各個要素之間的關係,實在是很令人吃驚。戰鬥和箱庭這些要素本身,雖然是已經很普及的系統,但依照用法不同還是可以創造出這麼創新的作品呢。
稻船:就是說啊,我想要的並不是一款一切都前所未見的全新遊戲,而是「好像在哪看過,甚至是玩過,但卻感覺很新鮮」,會讓人這樣想的遊戲。一款太過創新的遊戲雖然有可能讓重度玩家接受,但是對於輕度玩家來說就太困難了。
首先要提出會讓人覺得「啊,這個我以前有玩過」、「這樣做應該就好了吧」,只要有隨便看過遊戲教學,就能夠了解大概系統的親和力才行。這其實很矛盾對吧,明明是想要做一款新遊戲,但是又不能太過創新。但我認為就是把這種矛盾的需求完美整合在一起時,才能夠創造出一款可以大紅大紫的作品。
媒體:也就是說箱庭殖民地,是讓會互相矛盾的複數要素能夠自然兼顧到的設計吧。
稻船:每一個要素都讓人感覺熟悉,但卻又不是「模彷特定作品」。明明熟知卻又很新鮮,正因為有好好完成箱庭殖民地這個概念,所以才能夠把矛盾打造成形。
媒體:原本預定是要問「戰鬥和箱庭要素兩者是以哪一方為重點」這種問題……
稻船:在《
龍&殖民地》遊戲裡,戰鬥和箱庭是兩個互有連接的要素。比如說為了生產而要設置樹木時,就會有能在戰鬥中產生利益的配置方法。所以並沒有以其中特定一方作為重點的設計存在。
媒體:會不會有單純作為外觀裝飾的要素存在呢?
稻船:當然是有,遊戲裡有被分類為「炒熱氣氛用(にぎやかし)」這個類別的道具存在。像是讓貓狗動物在地面上移動,或者是製作一整塊花田等等,其實這方面的玩法還不少哦。當然也會反應在戰鬥畫面上,而且配置時也不會消秏資源,能夠用在突顯與戰略不同方面的個性上。
希望玩家在開始對戰時,就算是碰上構成類似的對手,但外觀看起來也完全不一樣。而且看到一個戒備森嚴的要塞派出大軍,卻輸給滿是花田的軍隊,其實也是件很有趣的事情(笑)。
媒體:會讓人覺得「居然輸給花田了」呢(笑)。前面提到本作從企畫一開始的「原型」,改良成更加優秀的遊戲,那具體來說是哪些要素有出現變化呢?
稻船:在初期階段因為還沒有開始設定詳細數值,所以的確是有相對應的調整部份,但是企畫從基礎來說應該是沒有太大的變化才對。比如說箱庭殖民地的國土面積是要分割成 3×3,還是更細小的 4×4,甚至是可以變動呢?主要就是這類型的設定變動。
在畫面該如何顯示上面也討論了不少,雖然最後是決定使用縱向畫面,但一般來說像《
龍&殖民地》這種遊戲都會使用橫向畫面對吧?畢竟是要朝橫向發動進攻的遊戲啊。
媒體:的確是如此,能讓整個戰場都在畫面裡的設計感覺比較自然呢。
稻船:這其實也和「以第一為目標」有所關聯,因為我們覺得如果想要讓更多不同類型的族群輕鬆享受遊戲的話,可以單手拿著手機來玩遊戲,應該是個很大的優勢。
媒體:但即使如此,也沒有損害到遊戲的操作性對吧?
稻船:那是當然,使用不適合遊戲的顯示方式就變成本末倒置了。重點是在於《
龍&殖民地》,是一款站在接近軍師的立場,享受即時性戰鬥之樂的遊戲。
身為軍師當然不能只顧前,光是防守也無法克敵制勝。為了在作戰時能夠意識到整個戰場,就必須要由玩家自己的意思來切換攻擊與防守之間的比重。想要把這些要素加入遊戲性裡,其實比較適合使用縱向畫面。
媒體:意思是必須要限制玩家接收到的情報,讓他們想像自己看不見的部份並採取行動對吧。這個設計很接近第一人稱視角射擊遊戲(FPS)以及第三人稱視角射擊遊戲(TPS)的視野限制系統,使用這種設計也是很有勇氣的決定呢。
稻船:是啊,我很清楚這其實有些賭博的成份在裡頭。某些情況下很可能會造成「實際遊玩時感覺就很麻煩」的結果。但即使如此我還是想要試試看,就結果來說能夠完成感覺很自然的系統,讓我鬆了一口氣。
媒體:因為有看不見的部份,所以在戰鬥中有可能發生「明明是在進攻,但其實是自己被人攻擊」的情況對吧?
稻船:碰上這種情況時該如何對應,也是《
龍&殖民地》的趣味之一。
媒體:在設計時就已經有考量到這點了呢。
稻船:不適合遊戲的操作介面當然是個問題,但在操作上限制玩家其實並不是缺點。比如說系列初期的《
惡靈古堡(バイオハザード)》就是個很好的例子,這款遊戲一開始的操作法像是在開遙控車一樣,綁手綁腳很難操縱。但是正因為如此,所以在殭屍出現時玩家才會感到恐慌。因為行動被限制住,所以才有辦法催生出「恐怖」這種感情。
媒體:常常會明明想要遠離殭屍,但因為恐慌而反過來朝殭屍突擊。作為那時提心吊膽在玩遊戲的玩家,這個例子真的很好理解。因為現在是實際能玩到遊戲的狀態,所以這種設計能產生的效果也比較容易了解,但是在企畫時使用縱向畫面的方案,有沒有人提出反對意見呢?
稻船:的確是有些讓人害怕,不過在下達最終決定前就已經進行到能拿出「實物」的階段了。沒有說「正常來說一定是用橫向畫面啦,改成橫的吧」,有給我們能讓大家看到可能性的時間,這點真的是讓我非常感謝。
在決定要使用縱向畫面後,又加入了可以看到整體的按鈕,以及能夠瞬間回到自己據點的按鈕等等,許多能讓玩家立刻執行自己想要做的事情的設計,在保證遊戲操作方便性的方面也沒有輕忽。
舉辦活動和追加全新角色
遊戲內容已經企畫到三個月之後
媒體:這次是第一次以 LEVEL5 comcept 身份推出智慧型手機遊戲,在後續經營方面的準備情況還可以嗎?
稻船:就經營手機遊戲來說,現在其實是個很容易就能模擬出可能情況的環境。因為已經有許多不同公司創造出各種不同的前例了,所以需要摸索的部份並不多。
除了人員配置部份外,該以怎麼樣的規模來製作活動用角色和單位備用,活動本身又該事先準備到什麼程度等等,這些部份都已經準備完畢了。
媒體:在遊戲推出後因為內容不夠多,所以讓用戶紛紛離開的前例也不少呢。如果能好好學習這些前例的教訓加以應對的話,作為一個玩家來說是再好也不過了吧。雖然現在遊戲還沒上架,但還是想請問一下就目前來說準備好多少量的遊戲內容了呢?
稻船:已經準備到可以使用三個月左右的份量了,從推出首月開始就預定要舉辦活動,之後預定大約是每半個月就會舉辦全新活動。以企畫來說已經在討論一年半之後的內容了。
媒體:準備的份量完全超乎想像,讓人很吃驚,讓人實際感受到要認真以第一名為目標的氣概呢。
稻船:一般來說這是最低底限必須要做好的部份,萬一之後出了什麼意外,只要事前有準備好就能夠抽出時間。目前我們正為了迎接遊戲推出而持續提昇品質,不過製作部隊已經開始進行更久之後的工作了。
媒體:對於這次的開發團隊有什麼看法呢?
稻船:在我想說「希望能有這種成員」時,就剛好會有符合需求的人員加入,感覺從半年前開始就不斷在補齊不夠的零件。
當需要使用經營技能的時候,就會出現過去有經營經驗的成員。我只要說你來的正好,快加入我們吧(笑)。可以說是運氣很好。
媒體:稻船文化長在業界的時間也很久了,體驗過在 LEVEL5 comcept 開發遊戲的經驗後,心境上有沒有什麼變化啊?
稻船:這個嘛…… 我製作遊戲已經有三十年以上的歷史,自認是一直都很全心發入開發。但是在成為 LEVEL5 comcept 的一員之後,發現領隊的日野社長對開發遊戲是更加全心投入,讓我感覺鬆了一口氣,所以能夠更盡情投入遊戲開發。
媒體:以前曾經聽稻船文化長提過,要在同時製作複數不同遊戲的壓力下工作實在是很難過。所以現在就像是放下肩頭上的重擔了嗎?
稻船:是啊,我現在的感覺就是可以舒服地享受製作遊戲的樂趣。其實不能說哪一種狀態比較好,但就我個人來說是很令人開心。
媒體:感覺可以了解。
稻船:和日野社長一起工作時,他會對我說「你把太多事情擔在自己肩上,對自己太嚴苛了」。讓我在感覺到的確是如此的同時,內心裡也在大喊「你還不是一樣!」
(一同:笑)
稻船:公司裡比我還忙的人大概也只有日野社長了,可以知道有多嚴重。
我在這兩年之間刻意只集中在一款遊戲上,並且感覺到的確有正面影響。就和日野社長說的一樣,讓我心情很爽快,能在十分清醒的狀態下判斷各種不同事物。但是如果本作真的能火紅起來,就證明「不要太過努力比較能夠成功」,其實讓我感覺有些複雜(笑)。
媒體:別這樣說(笑)。稻船文化長本身的態度有極大的改變,那公司內部開發團隊的氣氛又是如何呢?
稻船:應該還是大家都樂在製作遊戲的感覺比較強吧,大家都很主動,會自己提案,並且自動執行各種工作,這真的是很少見的情況呢。
媒體:這是什麼意思?
稻船:這其實是我從 CAPCOM 時代開始就常說的話,一個優秀的專案,並不是「製作人努力執行各種工作製作出的遊戲」,而是能讓人說「我什麼都沒有做耶的遊戲」。
只要製作人的想法有好好和團隊成員分享的話,成員自然就會搶先行動,遊戲總監也能夠盡快下達指示。一個大家都很有幹勁,能夠打造出優秀作品的環境,到頭來反而會減少製作人的負擔。我進入業界工作的這三十年間,一直都是以營造出這種環境為目標。
媒體:在這次就成功實現了對吧。
稻船:不管什麼時都比我還要先動手了呢,到我這邊來的時候都是來報告「我想這樣做」、「這邊就這樣做了」,我成天都在回應「那就做吧」或是「就這樣做」(笑)。
遊戲製作人一般來說都會碰上很多讓人苦惱「應該要怎麼辦呢」的問題才對,但這次卻幾乎沒有碰上。就算是有什麼問題要處理,因為提問者也已經有一定程度的腹案了,所以對答時都很順暢。
媒體:這的確是很理想的狀態。
稻船:就是說啊,「為什麼沒有做好呢!」這種話,還是不想要實際說出口啊。這也是因為全體成員都很認真面對遊戲才產生的結果,我認為也代表我們作為一個團隊的能力有所提昇。
媒體:《龍&殖民地》馬上就要推出了,關於本作的樂趣所在,有沒有特別想要強調的地方呢?
稻船:希望大家都可以一起享受遊戲的戰鬥樂趣,就日本來說一直到最近為止,除了電玩遊樂場之外的對戰文化都不是很盛行,但現在正是電競比賽開始流行的時代,為了讓大家能用「入門電競」這種感覺來享受《
龍&殖民地》,所以我也打算要舉辦遊戲大賽。
媒體:這很不錯耶,因為這是一款演出很有魄力,遊戲發展也很有變化的作品,舉辦比賽的話應該會很熱鬧吧。
稻船:因為《
龍&殖民地》製作時有考慮到讓不消費的玩家也能享受到十足的樂趣,所以希望能有更多玩家來遊玩本作。我們把《
龍&殖民地》的作品性質稱為「數位娛樂」,在製作時特別注重細節的質感。希望大家都能來感受這一款會讓人忍不住想要接觸,而且一碰就可能會成癮的遊戲手感。
媒體:那麼在最後,請對正在等待本作推出的玩家說幾句話。
稻船:很久沒有像這樣盡全力推動一款全新作品,我自認完成了一款在眾多 LEVEL-5 品牌作品中,也絕對不會輸給其他作品的遊戲。
正如同一開始提到的一樣,本作含有充份的 comcept 與 LEVEL-5 精神,相信是一款能夠滿足想要同時看到雙方作品之玩家的遊戲,敬請大家期待。
媒體:非常感謝您今天接受採訪。
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