這一世代的 PlayStation 4 與 Xbox One 主機(jī),雖然軟硬體仍持續(xù)熱賣中,不過畢竟兩者都是 2013 年底推出,現(xiàn)在已經(jīng)邁向第 6 個(gè)年頭,加上不斷有大作遊戲持續(xù)挑戰(zhàn)硬體效能的極限。即便兩者都嘗試在產(chǎn)品生命週期的中途推出強(qiáng)化機(jī)種 PS4 Pro 與 Xbox One X,但畢竟是以既有機(jī)種為基礎(chǔ),無法達(dá)到徹底翻新的效果提升,這些都讓不少玩家非常期待下一代主機(jī)的發(fā)表與問世。
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PS4 主機(jī)推出至今已經(jīng)邁入第 6 個(gè)年頭了
以往廠商要發(fā)表下一代主機(jī),通常都是透過電玩展展前發(fā)表會(huì)或是單獨(dú)舉辦發(fā)表會(huì),以盛大的排場(chǎng)與一系列條列簡(jiǎn)報(bào)與概念影片等來揭露,不過索尼互動(dòng)娛樂(SIE)這次卻一反常態(tài),於 4 月透過一篇關(guān)鍵人物的網(wǎng)路媒體獨(dú)家專訪,首度向全世界揭露下一代 PlayStation 主機(jī)的存在,以及初步的硬體架構(gòu)與設(shè)計(jì)理念。即便發(fā)表的形式改變,不過同樣吸引了全球玩家的目光。附帶一提,雖然是篇個(gè)人專訪,但訪問內(nèi)容的確是 SIE 方面背書的,並不只是瑟尼說溜嘴或是個(gè)人意見。
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PS3 是在 2005 年 6 月的 E3 展發(fā)表會(huì)上正式發(fā)表,編輯有幸躬逢其盛,不過當(dāng)時(shí)的相機(jī)不夠力,拍不到這張?zhí)貙?/p>
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PS4 是在 2013 年 2 月的紐約發(fā)表會(huì)上正式發(fā)表,這場(chǎng)編輯同樣有獲邀參加
由於該篇專訪是採(cǎi)用對(duì)談雜記的方式進(jìn)行,並不是整理過的條列化簡(jiǎn)報(bào),相關(guān)資訊散布在前後的談話中,可能不是那麼直觀容易了解。因此編輯希望透過本篇專欄來分析與進(jìn)一步推測(cè)這篇專訪的關(guān)鍵點(diǎn),讓大家對(duì)這臺(tái)萬眾矚目但尚未定名的 “下一代 PlayStation 主機(jī)” 有更清楚的輪廓。
為求簡(jiǎn)潔與直覺,因此以下將以 “PS5” 來代稱這臺(tái)尚未定名的下一代 PlayStation 主機(jī)。
此外,專欄中的推估皆為編輯個(gè)人觀點(diǎn),並非官方正式公布之確切資訊,僅供參考。
PS5 首席架構(gòu)師馬克?瑟尼
在實(shí)際進(jìn)行分析之前,先帶大家了解一下該篇專訪的一些背景。這篇首次由 SIE 官方正式揭露下一代 PlayStation 主機(jī)的專訪,是在美國(guó)知名科技雜誌「Wired」網(wǎng)站上刊出的獨(dú)家專訪,透過編輯與 PS5 首席架構(gòu)師馬克?瑟尼(Mark Cerny)的對(duì)談來揭露 PS5 規(guī)格架構(gòu)與設(shè)計(jì)理念。
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2013 年 2 月以首席架構(gòu)師身分登臺(tái)揭露 PS4 的馬克?瑟尼(Mark Cerny)
受訪對(duì)象馬克?瑟尼是這次負(fù)責(zé)規(guī)劃 PS5 軟硬體架構(gòu)的
“首席架構(gòu)師
”。出身美國(guó)加州的瑟尼,自 17 歲投入遊戲產(chǎn)業(yè)開始,廣泛以程式設(shè)計(jì)師、遊戲設(shè)計(jì)師、製作人、總監(jiān)、顧問等身分活躍,期間或促成或參與了《
音速小子 2》、《
袋狼大進(jìn)擊》、《
捷克與達(dá)斯特》、《
拉捷特與克拉克》等經(jīng)典遊戲的誕生,被公認(rèn)為遊戲業(yè)界少有的全才。身為重度遊戲迷的瑟尼,還透過自學(xué)說得一口流利日語,加上先前在日本 SEGA 工作的經(jīng)驗(yàn),讓他與許多日本知名遊戲創(chuàng)作者建立深厚交情。
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瑟尼(右二)之前陪小島秀夫(左一)參訪 Guarrella Games,取得開發(fā)《死亡之絆》的遊戲引擎與技術(shù)支援
基於其對(duì)遊戲產(chǎn)業(yè)全方位的視野、實(shí)績(jī)與人脈,以及與 SIE 的良好關(guān)係,瑟尼當(dāng)年毛遂自薦,成為 PS4 架構(gòu)規(guī)劃的主導(dǎo)者,是 PS4 獲得遊戲業(yè)界與玩家支持、得以長(zhǎng)紅熱賣的一大功臣。基於先前的成功,這次的 PS5 同樣會(huì)由他擔(dān)任首席架構(gòu)師,可說是談?wù)?PS5 相關(guān)議題的不二人選。
開宗明義:PS5 不會(huì)在今年內(nèi)上市
專訪中瑟尼開宗明義表示,PS5 不會(huì)在 2019 年上市。也就是說 PS5 最快也得等到 2020 年。而以近年來新主機(jī)上市時(shí)程的規(guī)劃來看,最有可能的時(shí)間點(diǎn)應(yīng)該是落在 11 月的年末商戰(zhàn)檔期。
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PS4 於 2013 年 11 月在北美率先上市,12 月就在臺(tái)灣上市,比日本還早
還在煩惱要不要等 PS5 上市再買 PlayStation 主機(jī)的玩家,應(yīng)該可以放下了。因?yàn)?PS5 至少還要 1 年半才會(huì)上市。如果能忍這麼久才買,表示對(duì)這臺(tái)主機(jī)並沒有多大的需求,就算 PS5 真的上市了,多半還是會(huì)有一堆理由遲疑躊躇。不如就放下這個(gè)念頭、不要當(dāng)個(gè)自擾之的庸人吧!
PS5 硬體架構(gòu):第三代 AMD Ryzen「Zen 2」微架構(gòu) 8 核心 CPU
在專訪中,瑟尼揭露了 PS5 將會(huì)延續(xù) PS4 的路線,繼續(xù)採(cǎi)用由 AMD 提供的 x86 處理晶片,其中 CPU 部分將採(cǎi)第 3 代 AMD Ryzen 架構(gòu) CPU,搭載 8 個(gè) 7nm 製程 Zen 2 微架構(gòu)核心。
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AMD 總裁暨執(zhí)行長(zhǎng)蘇姿豐博士(Dr. Lisa Su)展示 Zen 架構(gòu)的 CPU
本世代的 PS4 採(cǎi)用的是 AMD Jaguar 微架構(gòu)的 8 核心 CPU,是針對(duì)筆記型電腦與嵌入式系統(tǒng)等低功耗應(yīng)用所設(shè)計(jì)的架構(gòu),問世之初就已經(jīng)不算是高效能的產(chǎn)品。後續(xù) AMD 將此架構(gòu)應(yīng)用在 PS4 與 Xbox One 遊戲主機(jī)訂製版整合處理器的核心,雖然搭載 8 個(gè)核心,但運(yùn)作時(shí)脈設(shè)定相對(duì)保守,效能表現(xiàn)並不突出,在大量物件處理等邏輯運(yùn)算吃重的應(yīng)用下多少會(huì)造成一些瓶頸。
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初代 PS4 主機(jī)的基板
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PS4 採(cǎi)用的整合處理器晶片照片
這次的 PS5 則是採(cǎi)用目前 AMD 最新的 Ryzen 架構(gòu),該架構(gòu)是 AMD 研發(fā)多年、寄予重望的全新 64 位元 x86 CPU 架構(gòu),目前廣泛應(yīng)用在 AMD 旗下高效能伺服器、桌上型電腦與筆記型電腦的 CPU 產(chǎn)品上。目前銷售的是小幅改良的 12nm 製程第 2 代「Zen+」微架構(gòu)產(chǎn)品,而 PS5 預(yù)定採(cǎi)用的則是預(yù)定 2019 年年中才會(huì)推出、採(cǎi)用臺(tái)積電 7nm 製程的第 3 代「Zen 2」微架構(gòu)產(chǎn)品。
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採(cǎi)用 Zen 2 微架構(gòu)的第 3 代 Ryzen CPU 預(yù)定今年年中上市
PS5 的 CPU 將延續(xù) PS4 的 8 核心設(shè)定,雖然目前還無法確定運(yùn)作時(shí)脈,但就現(xiàn)階段市面上販?zhǔn)鄣?Zen+ 微架構(gòu) CPU 產(chǎn)品的規(guī)格與效能表現(xiàn)來看,PS5 的 CPU 效能應(yīng)該不亞於甚至能超越目前大多數(shù)主流 PC 的 CPU。加上現(xiàn)在 CPU 效能的進(jìn)步幅度趨緩,即便以 2020 年下半年上市的時(shí)程來預(yù)估,PS5 的 8 核心 Zen 2 微架構(gòu) CPU 效能應(yīng)該還是能進(jìn)入前中段班,比當(dāng)年 PS4 上市之初 CPU 效能就已經(jīng)落後於主流 PC 的狀況有很大差別,應(yīng)能帶給 PS5 一個(gè)更好的起跑點(diǎn)。
PS5 硬體架構(gòu):AMD Radeon「Navi」家族 GPU
PS5 將採(cǎi)用訂製版的 AMD Radeon「Navi」家族圖形處理器(GPU),支援光線追蹤。
PS5 同樣會(huì)延續(xù) PS4 的路線,採(cǎi)用目前詳情未明的 AMD Radeon 系列新一代「Navi」家族的訂製版 GPU。目前只知道 Navi 會(huì)採(cǎi)用臺(tái)積電 7nm 製程製造,首批產(chǎn)品預(yù)定 2019 年內(nèi)上市。
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目前還不清楚 Navi 架構(gòu)的詳情,只知道會(huì)是接替 Vega 架構(gòu)、以臺(tái)積電 7nm 製程生產(chǎn)的 GPU
首先 “訂製版” 代表 PS5 的 GPU 不會(huì)只是將 PC 上的產(chǎn)品照搬過來,而是會(huì)配合 PS5 的架構(gòu)規(guī)劃改動(dòng)設(shè)計(jì)。先前 PS4 採(cǎi)用的 GPU 就曾針對(duì)圖形運(yùn)算與通用運(yùn)算任務(wù)分派的「非同步運(yùn)算引擎(ACE) 」進(jìn)行強(qiáng)化,後續(xù)的 PS4 Pro GPU 也是融入新架構(gòu)功能與 SIE 獨(dú)特規(guī)劃需求的產(chǎn)物。
專訪中沒有談及 PS5 GPU 的具體規(guī)格,但提到一個(gè)關(guān)鍵「光線追蹤(Ray Tracing)」。
「光線追蹤」是 3D 電腦圖學(xué)的一種圖像演算法,透過從攝影機(jī)視點(diǎn)以逆向的射線追蹤場(chǎng)景中的光源,來計(jì)算出光線在場(chǎng)景中與物體的反射、折射、散射等物理光學(xué)現(xiàn)象,藉以找出每個(gè)畫素受光線影響下最終呈現(xiàn)的模樣,達(dá)成寫實(shí)擬真的 3D 繪圖效果。透過此一技術(shù),可逼真呈現(xiàn)光線透過鏡面的反射、透過透明物體的折射、透過物體散射的間接照明、複雜光源下的陰影等效果。
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光線追蹤能逼真呈現(xiàn)光線的反射、折射、散射等效果
因?yàn)楣饩€追蹤的演算法所需的計(jì)算非常繁複,以往很難應(yīng)用在即時(shí) 3D 繪圖的遊戲用途,所以多半都是應(yīng)用在預(yù)先生成的 3D CG,如 3D 動(dòng)畫電影之類的。而遊戲領(lǐng)域的即時(shí) 3D 繪圖技術(shù)主流是「柵格化(Rasterisation)」。不過 2018 年 NVIDIA 率先發(fā)表透過硬體加速實(shí)現(xiàn)即時(shí)光線追蹤處理的「圖靈(Turing)」架構(gòu) GPU「GeForce RTX 20」系列,將光線追蹤帶入遊戲領(lǐng)域。
NVIDIA 的即時(shí)光線追蹤技術(shù)展示
雖然目前的 GPU 可以透過串流處理器的通用運(yùn)算(GPGPU)來處理光線追蹤的運(yùn)算,不過效益並不高。因此 NVIDIA 在 RTX 系列 GPU 上配置了專屬的「RT 核心」,專門用來處理光線追蹤關(guān)鍵的射線運(yùn)算,每秒可處理數(shù)十上百億條射線的運(yùn)算,較軟體運(yùn)算方案的效率高出很多。根據(jù) NVIDIA 的說法,Turing 架構(gòu)在光線追蹤的運(yùn)算效能是前一代的 Pascal 架構(gòu)的 25 倍之多。
目前還不清楚 PS5 採(cǎi)用的 Navi GPU 究竟是採(cǎi)用硬體加速或是軟體運(yùn)算的方案,但既然瑟尼在專訪中首先點(diǎn)出的就是光線追蹤功能,推測(cè) Navi 應(yīng)該會(huì)採(cǎi)用硬體加速方案,否則單靠軟體運(yùn)算恐怕無法提供足夠的效能,特別是會(huì)全面以 4K 解析度為標(biāo)準(zhǔn)的下一代主機(jī)上。即便遊戲主機(jī)相較於 PC 來說有著系統(tǒng)架構(gòu)最佳化的優(yōu)勢(shì),還是不太可能弭平硬體與軟體方案的巨大落差。
瑟尼同時(shí)提到,光線追蹤的技術(shù)不只可以運(yùn)用在圖像上,還能應(yīng)用在音效上,因?yàn)槁暡ǖ姆瓷湟部梢酝高^射線運(yùn)算來追蹤路徑。從瑟尼將兩者關(guān)聯(lián)在一起談?wù)摰恼f法來推斷,PS5 的 Navi GPU 可能會(huì)搭載類似 RT 核心的硬體處理單元,以同一套技術(shù)來加速光線追蹤與聲音追蹤的處理。
NVIDIA 在 VRWorks Audio 2.0 中就支援以 RTX GPU 的 RT 核心來加速路徑追蹤音效處理。
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路徑追蹤音效的處理
支援 8K 解析度畫面輸出 = 搭載 HDMI 2.1 端子
訪談中還有簡(jiǎn)單帶到 PS5 將會(huì)支援 8K 解析度輸出,但依照目前 GPU 效能的進(jìn)展程度來看,PS5 不太可能支援原生 8K 解析度繪圖,推測(cè)應(yīng)該還是會(huì)以 4K 解析度為基準(zhǔn),至多是透過棋盤格渲染或昇頻放大來輸出 8K 畫面。因?yàn)橐г?8K 輸出,可推論 PS5 勢(shì)必得搭載 HDMI 2.1 規(guī)格的影音端子(
相關(guān)報(bào)導(dǎo)),才能提供足夠的頻寬。HDMI 2.1 還同時(shí)導(dǎo)入針對(duì)遊戲應(yīng)用的自動(dòng)低延遲模式與可變更新頻率,降低顯示延遲並避免畫面因更新率的波動(dòng)而出現(xiàn)延遲或撕裂。這部分 Xbox One 已經(jīng)在改版新機(jī)種 Xbox One S / Xbox One X 率先導(dǎo)入支援,預(yù)料 PS5 應(yīng)該也會(huì)支援。
PS5 硬體架構(gòu):訂製版 3D 音效處理單元
PS5 的 AMD 處理晶片上還會(huì)搭載 1 個(gè)訂製的 3D 音效處理單元,瑟尼表示該處理單元將重新定義電玩遊戲中音效所能帶來的效果,大幅超越先前 PS3 到 PS4 的進(jìn)展,提供更具沉浸感的音效體驗(yàn),而且不需要添購(gòu)額外的設(shè)備,只要透過電視喇叭或是虛擬環(huán)繞裝置如耳機(jī)就能體驗(yàn)。
從瑟尼的敘述來看,PS5 有可能是導(dǎo)入 Dolby Atmos 或 DTS:X 這類物件導(dǎo)向音效技術(shù),不再像以往那樣將音效混音編碼成固定位置的多聲道音訊,而是完整記錄聲音物件的空間定位,配合使用者的音響環(huán)境來運(yùn)算出寫實(shí)呈現(xiàn)的聲音。物件導(dǎo)向音效技術(shù)原本就很適合電玩遊戲的應(yīng)用,畢竟遊戲中勢(shì)必得真實(shí)計(jì)算出物件的位置來產(chǎn)生圖像與音效,聲音物件的定位完全是原生的資訊。如果再搭配上一段提到的聲音追蹤處理,可以預(yù)見 PS5 音效表現(xiàn)的進(jìn)步幅度應(yīng)該會(huì)很有感。
延伸:高效能整合處理晶片的成本與產(chǎn)能隱憂
附帶一提,專訪中談到 AMD 處理晶片的時(shí)候,是以單數(shù)的 “AMD Chip” 稱之,推測(cè) PS5 的 CPU 與 GPU 應(yīng)該還是會(huì)延續(xù) PS4 的路線,整合成單一的訂製版 APU。不過 8 核心 Ryzen CPU 加上支援光線追蹤的 Navi GPU 所構(gòu)成的 APU,晶片尺寸與耗電量勢(shì)必相當(dāng)可觀。究竟轉(zhuǎn)換到 7nm 製程之後能改善多少?成本與產(chǎn)能是否能達(dá)標(biāo)?恐怕會(huì)是左右 PS5 上市時(shí)程的最大因素。
PS5 硬體架構(gòu):未知的主記憶體設(shè)定
有了強(qiáng)大的處理晶片,勢(shì)必要有強(qiáng)大的記憶體系統(tǒng)來配合。不過在這篇專訪中,瑟尼完全沒有提到關(guān)於 PS5 主記憶體的種類、容量與頻寬等資訊,因此只能基於客觀資料單方面推論了。
目前的 PS4 採(cǎi)用了 8GB 的 GDDR5 統(tǒng)一記憶體架構(gòu),提供 176GBps 的頻寬,在 PS4 推出之際算是相當(dāng)高規(guī)格的設(shè)定。後續(xù)的 PS4 Pro 將記憶體頻寬微調(diào)至 218GBps,容量則沒有變化。既然 PS5 的處理性能更強(qiáng),勢(shì)必需要比 PS4 更大容量、更高頻寬的記憶體才能滿足需求。
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圍繞在 PS4 整合處理器四周的 8 顆 8Gbit GDDR5 記憶體晶片,在 PS4 推出當(dāng)時(shí)算是非常高檔的規(guī)格設(shè)定
首先是容量部分,先前幾代 PlayStation 主機(jī)的記憶體容量提升如下:
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PS → PS2:2+1+0.5 = 3.5MB → 32+4+2 = 38MB(10.86 倍)
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PS2 → PS3:38MB → 256+256 = 512MB(13.47 倍)
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PS3 → PS4:512MB → 8GB(16 倍)
雖然前幾代主機(jī)世代交替時(shí),記憶體容量都會(huì)提升至 10 倍以上,但依照目前趨勢(shì)來看,PS5 不太可能有相同程度的提升,比較合理的估計(jì)會(huì)落在 16~24GB 左右,約提升至 2~3 倍。
至於記憶體種類,目前能滿足 PS5 頻寬需求的記憶體不外乎 HBM2 與 GDDR6 兩種。
HBM2 雖然在頻寬上佔(zhàn)優(yōu)勢(shì),但是成本較高,之前多半只運(yùn)用在專業(yè)用途的繪圖卡上。不過 AMD 日前推出的 Radeon VII 顯示卡就搭載頻寬 1TBps、容量達(dá) 16GB 的 HBM2,顯示大容量 HBM2 的應(yīng)用已不再高不可攀。而且 AMD 本身就是在顯示卡上導(dǎo)入 HBM 的先驅(qū),若以 2020 年下半年的時(shí)點(diǎn)來說,讓 PS5 搭載與 Radeon VII 同等規(guī)格之 HBM2 的方案或許是辦得到的。
編按:HBM 為「High Bandwidth Memory(高頻寬記憶體)」的縮寫,是使用矽穿孔(Through Silicon Via)封裝技術(shù)在堆疊的記憶體晶片上建立垂直的連接線,打造出超寬記憶體匯流排來提供極高存取頻寬的一種記憶體技術(shù)。Radeon VII 採(cǎi)用的 HBM2 就具備 4096bit 寬度的記憶體匯流排,以 2GHz 時(shí)脈運(yùn)作,提供超過 1TBps 的頻寬 |
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Radeon VII 的 GPU 封裝,左右兩側(cè)共 4 個(gè)堆疊晶片就是 16GB 的 HBM2 記憶體
至於 GDDR6 記憶體,就比較像是目前 PS4 GDDR5 方案的延伸,在同等容量下的成本相對(duì)較低,產(chǎn)能上也比較好確保。不過要達(dá)到足夠的頻寬就需要更複雜的外部匯流排配線。以目前頂規(guī)的 TITAN RTX 來看,需要以 12 顆記憶體晶片構(gòu)成 384bit 匯流排來換取 672GBps 的頻寬,耗費(fèi)在記憶體晶片、電路板配線與面積的代價(jià)也不低。但成本與產(chǎn)能相對(duì)來說還是比 HBM2 穩(wěn)定。
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TITAN RTX
就編輯個(gè)人的觀點(diǎn),覺得 PS5 採(cǎi)用 HBM2 為主記憶體是較為理想的方案。以同樣是由 AMD 推出的 Radeon VII 來看,採(cǎi)用 HBM2 不但可以提供比 GDDR6 更高的頻寬、更短的延遲與更低的耗電量,還能將處理器與記憶體整合成單一封裝,占用的面積大幅縮小,有利於長(zhǎng)期的發(fā)展。
但遊戲主機(jī)的量產(chǎn)上市需要考量的因素很多。HBM2 畢竟採(cǎi)用的是比較先進(jìn)的封裝技術(shù),產(chǎn)能與良率一直都是問題,光看 Radeon VII 一卡難求的狀況,就能知道 HBM2 的大規(guī)模量產(chǎn)實(shí)屬不易(雖然不全然是 HBM2 的問題)。為了供貨充足,最後 PS5 還是有可能捨 HBM2 就 GDDR6。
PS5 硬體架構(gòu):配備超高速 SSD
在這篇專訪中,瑟尼揭露了一個(gè)意想之外的的關(guān)鍵重點(diǎn),那就是「配備超高速 SSD」。
這一世代的 PS4 與 Xbox One 雖然都有配備光碟機(jī)(少數(shù)機(jī)種例外),但是在遊戲應(yīng)用上,已經(jīng)不再使用光碟機(jī)為主要的資料存取裝置,都需要將光碟片上的資料整個(gè)安裝到內(nèi)建的硬碟機(jī)上執(zhí)行,跟 PC 遊戲一樣。主要就是因?yàn)楣獾鷻C(jī)的讀取速度太慢,完全跟不上遊戲容量的成長(zhǎng)。
但即便是以相對(duì)快很多的硬碟機(jī)來讀取,面對(duì)現(xiàn)在動(dòng)輒數(shù)十 GB 的遊戲容量、數(shù) GB 的記憶體空間,仍然有種捉襟見肘的窘迫感。畢竟遊戲主機(jī)採(cǎi)用的 2.5 吋傳統(tǒng)機(jī)械式硬碟機(jī),讀取速度最快也不過才每秒 100 多 MB 程度,要填滿數(shù) GB 的記憶體原本就需要花費(fèi)幾十秒,而且這還不計(jì)入相對(duì)遲緩的搜尋速度遇到零散資料時(shí)的延遲。加上現(xiàn)在開放世界遊戲盛行,每次進(jìn)入遊戲或是透過快速旅行移動(dòng)的時(shí)候,都需要一口氣讀取超大量的資料,動(dòng)輒數(shù)十秒的等待時(shí)間早已稀鬆平常。
瑟尼表示,為了解決嚴(yán)重拖慢遊戲節(jié)奏的讀取問題,PS5 將以 SSD(固態(tài)硬碟機(jī))取代傳統(tǒng)機(jī)械式硬碟機(jī)作為主要儲(chǔ)存裝置。而且不單單只是替換為 SSD 這麼簡(jiǎn)單,PS5 採(cǎi)用的是針對(duì)自家系統(tǒng)特化的 SSD,能提供比目前市面上所有 PC SSD 產(chǎn)品更高的存取頻寬,而且系統(tǒng)存取機(jī)制與軟體疊層架構(gòu)都針對(duì) SSD 最佳化,因此能大幅縮短讀取時(shí)間,比 PS4 Pro 換 SSD 還快很多。
編按:目前 PC 上的 SSD 主要分為 SATA 與 PCIe(NVMe)兩種規(guī)格,後者又分為 M.2 與獨(dú)立 PCIe 卡兩種款式。獨(dú)立 PCIe 卡 SSD 目前有採(cǎi)用 PCIe 3.0 介面 8 通道的高規(guī)格產(chǎn)品,透過內(nèi)部的磁碟陣列組態(tài),可提供每秒 6500MB 的讀取速度。但市面上多數(shù) NVMe SSD 是採(cǎi)用 4 通道的 M.2 款式,讀取速度最快約每秒 3400MB |
訪問中瑟尼並透過 PS4 上的《
漫威蜘蛛人》這款開放世界遊戲進(jìn)行示範(fàn),當(dāng)遊戲在 PS4 Pro 進(jìn)行遠(yuǎn)距離的「快速旅行」時(shí),需要 15 秒的時(shí)間讀取,但是在 PS5 的早期開發(fā)機(jī)上(文中提到該開發(fā)機(jī)是較早期的低速版)只需要短短 0.8 秒,完全可以說是一轉(zhuǎn)眼的時(shí)間。他同時(shí)提到開放世界遊戲的移動(dòng)速度受限於資料讀取的速度,因此《
漫威蜘蛛人》在 PS4 上最快只能以蜘蛛人擺盪的速度移動(dòng),但是 PS5 得力於此一超快速 SSD,即便是以噴射戰(zhàn)鬥機(jī)的速度移動(dòng)也不會(huì)破圖。
IGN 根據(jù)該專訪的敘述所製作的模擬影片,玩家可以從中感受一下 PS5 的超快速讀取
從這些敘述與示範(fàn)來看,PS5 採(cǎi)用的應(yīng)該是 PCIe 介面的 NVMe 規(guī)格 SSD,不是透過像 PS4 那樣的 SATA 傳統(tǒng)磁碟機(jī)介面,而是透過與處理晶片直接連接的 PCIe 通道,加上 NVMe 是針對(duì)非揮發(fā)性記憶體特性設(shè)計(jì)的,比起傳統(tǒng)磁碟機(jī)介面更能發(fā)揮快閃記憶體的高頻寬與快速存取優(yōu)勢(shì)。
目前 AMD 已經(jīng)確定 Zen 2 微架構(gòu)的 CPU 會(huì)支援 PCIe 4.0,在常見的 M.2 規(guī)格 4 通道設(shè)定下可達(dá)成單向 7.88GBps(雙向加倍)的傳輸速度,相當(dāng)於 SATA 3.0 600MBps 的 13 倍以上。加上更高效能的 CPU 核心加速資料讀取解壓縮的處理,以及將 SSD 設(shè)定為標(biāo)準(zhǔn)配備並完全針對(duì) SSD 最佳化的系統(tǒng)存取機(jī)制與軟體疊層,方能達(dá)成示範(fàn)中近 19 倍(15 秒 / 0.8 秒)的讀取速度。
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M.2 規(guī)格的 NVMe SSD
不過專訪中沒有提到 SSD 是否為 PS5 “唯一” 的主要儲(chǔ)存裝置。雖然目前 SSD 的成本已大幅下降,但是以 PS5 少說也需要 1TB 以上儲(chǔ)存容量的需求來看,SSD 的成本仍舊偏高。因此 PS5 很可能會(huì)採(cǎi)用混合 SSD 與硬碟機(jī)的配置。其中 SSD 可能是直接內(nèi)建在主機(jī)板上,作為不可更換的固定系統(tǒng)元件,容量可能會(huì)落在 256GB 或以下,充當(dāng)系統(tǒng)自動(dòng)管理的快取,加速當(dāng)下遊玩遊戲的讀取速度。硬碟機(jī)就如同目前的設(shè)定,採(cǎi)用獨(dú)立可更換的 2.5 吋傳統(tǒng)硬碟機(jī),提供至少 1~2TB 的空間,來滿足遊戲下載安裝或是遊玩實(shí)況錄影等對(duì)存取速度比較不敏感的大容量?jī)?chǔ)存需求。
將搭載實(shí)體儲(chǔ)存媒介
另外,專訪中也有提到 PS5 不會(huì)是純數(shù)位版的主機(jī),還是會(huì)配備實(shí)體的儲(chǔ)存媒介。目前唯一適用的規(guī)格應(yīng)該只有 Blu-ray Disc 的延伸規(guī)格 BDXL,一方面可以相容既有的 PS4 BD 遊戲光碟,一方面又能提供更大的 100GB 容量 ※,此外還可以用來播放 4K 解析度的 Ultra HD BD 影片。
※ 唯讀的 BD-ROM 目前提供最高 3 層 100GB 的規(guī)格,可寫入的 BD-R 則有最高 4 層 128GB 的規(guī)格
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微軟的 Xbox One S / Xbox One X 已率先搭載了支援 BDXL 的光碟機(jī),但並未用作遊戲儲(chǔ)存媒體
PS5 系統(tǒng)功能:將向下相容 PS4 與 PS VR
不論下一代主機(jī)規(guī)格多進(jìn)步,玩家在面對(duì)主機(jī)世代交替時(shí),難免會(huì)擔(dān)心自己手上的遊戲是否就無法再繼續(xù)遊玩下去了。還好這次專訪中瑟尼給了玩家一劑定心丸-PS5 將會(huì)向下相容 PS4 遊戲軟體以及 PS4 虛擬實(shí)境裝置 PS VR。這代表大家手上的 PS4 遊戲不會(huì)因?yàn)閾Q代而變成飛盤。
由於 PS5 採(cǎi)用與 PS4 系出同源的 AMD x86 CPU 與 Radeon GPU,因此向下相容這部分並不令人意外,這也是 PlayStation 家族首次以相同的基礎(chǔ)架構(gòu)來提供向下相容功能的主機(jī),不像以往得大費(fèi)周章配置前一代主機(jī)的處理晶片。不過能在第一時(shí)間獲得官方確認(rèn)對(duì)多數(shù)玩家來說還是相當(dāng)值得欣慰。專訪中也提到,一如先前主機(jī)世代交替時(shí)的常態(tài),會(huì)有很多遊戲同時(shí)推出 PS4 與 PS5 兩個(gè)版本,玩家可以依照自己需求選擇。(至於小島秀夫的《
死亡之絆》瑟尼則是笑而不答)
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慢工出細(xì)活的小島秀夫,單飛後的首款作品《死亡之絆》會(huì)跨到 PS5 嗎?
此外,PS5 還會(huì)繼續(xù)支援現(xiàn)有的 PS VR 虛擬實(shí)境裝置,但專訪中沒有透露是否會(huì)推出下一代 PS VR。所謂的支援,推測(cè)應(yīng)該是兩個(gè)層面,其一是可以相容既有 PS4 VR 遊戲(即向下相容),其二是可以支援將來的 PS5 VR 遊戲。後者預(yù)料能在既有 PS VR 上提供更細(xì)緻的畫質(zhì)表現(xiàn)。
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PlayStation VR
目前 PS4 要連接 PS VR 時(shí),還必須透過獨(dú)立的訊號(hào)處理單元,同時(shí)連接主機(jī)的 HDMI 端子、USB 端子與獨(dú)立的電源端子,接線略顯繁複。而且 PS VR 的第二螢?zāi)惠敵龉δ苁峭高^ USB 端子以壓縮串流影音的方式傳輸給訊號(hào)處理單元再解碼顯示的,整個(gè)系統(tǒng)疊床架屋的成分很高。
如果 VR 今後仍是 SIE 重點(diǎn)發(fā)展項(xiàng)目的話,預(yù)料 PS5 應(yīng)該會(huì)配合 VR 的需求配置輸出端子,像是配製雙 HDMI 端子來滿足 VR 裝置與電視的雙螢?zāi)惠敵鲂枨螅蚴桥渲脝我?Type-C 接頭即可解決影像傳輸與供電的「VirtualLink」介面(
相關(guān)報(bào)導(dǎo)),甚至是預(yù)留 VR 無線傳輸用的介面等。簡(jiǎn)化 PS5 上使用 VR 裝置的配線(甚至無線化)與安裝步驟,來達(dá)成進(jìn)一步推廣的效果。
延伸:PS5 價(jià)格推估
基於官方已經(jīng)確認(rèn) PS5 會(huì)向下相容 PS4,加上 PS4 處?kù)额I(lǐng)先地位、至今的銷售仍相當(dāng)火熱,以及前面提到的一系列高規(guī)格設(shè)定,編輯個(gè)人推測(cè) PS5 可能會(huì)走相對(duì)高價(jià)的路線,將價(jià)位從 PS4 上市時(shí)的 399 美元拉高到 499 美元程度,來換取更大的規(guī)格提升空間。畢竟目前 PS4 Pro 價(jià)位就已經(jīng)是 399 美元 ※,如果 PS5 維持相同的價(jià)位,實(shí)在很難有大幅提升硬體規(guī)格的成本空間。
※ 指定價(jià),不包括特定促銷價(jià)格
匯率換算參考:399 美元約新臺(tái)幣 12380 元,499 美元約新臺(tái)幣 15480 元 |
預(yù)料 PS5 上市第一波主要訴求的是期望購(gòu)入新機(jī)的核心玩家,透過調(diào)高的價(jià)位空間提供這些玩家極致的聲光效果體驗(yàn)。而對(duì)價(jià)格敏感的大眾玩家,則是以進(jìn)一步降價(jià)或改版的 PS4 / PS4 Pro 來滿足。由於遊戲軟體可以向下相容,不至於構(gòu)成明顯斷層,因此可以採(cǎi)取新舊並進(jìn)的戰(zhàn)略。
結(jié)語
主機(jī)的世代交替總是會(huì)帶來許多期望與想像,從 8 位元時(shí)代開始玩起的編輯,即便已經(jīng)有超過 30 年的遊戲經(jīng)歷,見證過 PS、PS2、PS3、PS4 的登場(chǎng)與謝幕。不過當(dāng)看到 PS5 的消息曝光,仍禁不住那股雀躍期待的心情。雖然今年 Sony 確定缺席 E3 展,6 月不會(huì)有 PS5 的進(jìn)一步消息,但仍可能在下半年透過專訪之類的非常規(guī)管道拋出更多資訊,或者是舉辦獨(dú)自的發(fā)表會(huì)揭露。
不只是 Sony,微軟先前也已經(jīng)多次表明開發(fā)下一代 Xbox 主機(jī)的計(jì)畫,並同樣與 AMD 有密切的合作。在這次 E3 展 Sony 缺席、任天堂暫時(shí)還不會(huì)有下一代主機(jī)的狀況下,剛好給了微軟一個(gè)絕佳的表演舞臺(tái)。期待新主機(jī)的玩家,不妨可以先留意這次 E3 展微軟的動(dòng)向,並耐心等待 PS5 的後續(xù)發(fā)表。順便賭一下看到底是 PS5 會(huì)先出、還是《
Final Fantasy VII 重製版》會(huì)先出 XD