資策會 MIC 與 YAHOO 奇摩、巴哈姆特等多個網站合作,藉由網路問卷調查網友之線上娛樂行為,其研究結果表示,七成以上的網友打電動,其中較常玩線上遊戲者佔 51 %,而影響網友是否玩線上遊戲的主因,除了時間是否充裕外,遊戲的類型與內容則為最重要因素。
整體而言,線上娛樂的普及程度達 87%,未來相關產業除了增加新客戶之外,亦應思考如何加強現有消費者的使用深度。在線上音樂方面,網友雖然願意使用經授權的線上音樂付費下載服務,但其需求的價格甚低,恐為未來發展的瓶頸。線上遊戲的發展關鍵,在於需開發更多具有吸引力的遊戲內容;在線上影視的部分,如何提供消費者更多元、更豐富的內容,為一重要課題。
本次受訪網友平均年齡約為 27 歲,以學生為最大族群,男性比例約為 52%,女性佔 48%。87% 的受訪網友表示已使用過線上娛樂服務,較常使用的服務包括線上音樂、線上遊戲、線上影視與線上學習。以使用族群而言,學生在使用各項線上娛樂的普及度明顯較其他族群為高。
◆電腦成為聆聽音樂的主要設備
在與音樂相關的調查方面,電腦為網友最普遍使用的音樂聆聽設備,透過電腦聆聽音樂的習慣已然成形。網友取得音樂的主要管道仍為唱片行,線上聆聽則佔第二,透過朋友燒錄與 P2P 取得音樂的比例分居第三、第四名,新興的線上音樂付費下載服務使用率偏低,僅有 13%。
網友大多表示願意試用價格介於傳統正版唱片與盜版間的合法線上音樂服務,不過網友需求的價格為每首 8.5 元,較目前廠商提供的單首付費下載價格為低。
◆影視節目的主力為電影
59% 的網友使用過線上影視服務,線上的節目收視類型與傳統收視管道無太大差異,電影為最多網友收視的節目類型。影響網友使用線上影視服務的障礙,主要為價格、收視品質與內容豐富程度,除了透過頻寬增加與壓縮等技術的升級以改善收視品質外,內容取得應為線上影視發展的重要關鍵。