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【試玩】隱藏在王道外表底下的割草遊戲《LAST IDEA》沒有抽卡的無止境尋寶體驗

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-03-25 15:09:05 原文出處

  SQUARE ENIX 日前宣布手機遊戲新作《LAST IDEA(ラストイデア)》(iOS / Android)將於 2019 年今春推出。
 
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  此次先行試玩得以歸類為冒險尋寶 RPG 的本作,遊玩過程中能夠感到在本作「奇幻冒險類型」、「輕鬆進行探險」、「沒有抽卡」等簡單宣傳表面的底下,實際上卻是一款「披著王道遊戲外皮的中毒性割草遊戲」。
 
※本稿中使用的遊戲畫面截圖均為開發中遊戲畫面
 

美麗遊戲美術背後,惡魔正在偷偷竊笑

 
  玩家是一名乘坐飛空艇馳騁在廣大天空的「新手寶藏獵人」。
 
  玩家與其中的一名夥伴,根據這名占卜師所感應到的寶藏氣息,與她們一同前往孤島上的一座古城「沉默之城」。然而,城堡周遭突然噴出黑霧,吸引了大量魔物逼近城堡。驚慌失措之中打算撤退的玩家突然看見了,在城堡露臺中的一名,即將遭受魔物攻擊的少女身影――。
 
  就這樣,以與失去記憶的迷之少女「露柯希亞(ルクレシア)」的相遇為契機,玩家與夥伴們一同出發探索潛藏在世界背後的陰謀。從這個大綱來看,故事劇情大致可以形容為:新人主角被捲入事件所遭遇的王道派幻想遊戲(BOY?MEET?GIRL 風格)。在遊戲劇情的重要環節則會播放過場動畫。
 
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  在設定自己的虛擬角色形象時,能夠選擇相當多種類的臉部、體型、髮型等來設定造型。名稱與外貌在遊戲開始後隨時都能夠變更(變更外貌的部分需要使用專用票券 or 有償貨幣),在開始遊戲時根據自己的喜好順暢設定完成。
 
  其中值得注意的是角色名稱這一點。由於在遊戲劇情中會經常出現玩家的角色名稱,因此看到了很多諸如「一起走吧,薄鹽」、「謝謝玩家,薄鹽」等不太對勁的臺詞。因此想要專注融入劇情的人可以用心思考,或者想隨興遊玩的人也能取一些詼諧的名字。
 
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  大致說明遊戲內容進行方式,先從地圖上選擇任務,操縱角色橫掃敵人,最後獲得報酬為基本的流程。操作特徵為本作搭載了專利申請中的「「SMACOMA(スマコマ)」這項特殊操作功能,在畫面上以手指劃出「/」「〇」等形狀,便能夠發動事先設定好的相對應技能,感受新穎的靈活操作體驗。
 
  本作的戰鬥是採 WAVE 制,基本上來說不需要進行角色的移動操作。雖說隨著遊戲進行以後會解鎖點擊移動這項功能,基本上只能夠執行「跑」這個動作,比起耍帥性質的閃避行動,取得穩固的站位更是作戰的重點。攻撃全部為手動操作的技能使用,至於弓箭與法杖的遠距離攻撃會自動發動,不過也因此難以鎖定想要集火的敵人。雖說本作有自動發動技能這項功能,在使用遠距離職業的話常常會有「以自己單薄的身軀傳送進入敵陣」等事故發生,非常推薦事先在技能設定部分做好預防準備。
 
  遊戲中可分成進行主線劇情,關卡難度的變更,爬塔型關卡等遊玩內容。在特定的地圖,可以組隊進行最多 4 人連線的多人遊玩關卡。組隊成員可透過聊天室招募,在集會所中募集不特定數量的玩家,等候成員的過程中也能做其他事情等等,針對這部分的貼心設計讓遊玩壓力減輕不少。關卡除了馬上完成,也能夠設定選擇要連續遊玩。也許在往後可以看見「3-6 10 周 @2」等之類的募集訊息排成一列也說不定。
 
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  本作主打為「輕鬆進行割草(HACK&SLASH)」的遊戲方式,戰鬥部分就像是同領域代名詞等級的作品《暗黑破壞神》系列中常見的,能夠體驗不斷使出強力的華麗必殺技將大量雜魚敵人消滅殆盡的爽感。彷彿能夠聽到開發團隊的魄力宣言:小家子氣打鬥的手機動作遊戲時代已經結束了――處處都能感受銳意製作的割草魂。
 
  LVUP 時的技能點數分配,這方面常常會因為願望過多難以取捨讓人非常頭痛。不過在本作的角色數值與技能樹,都能夠在支付劃算的遊戲內貨幣以後輕鬆重新分配。筆者曾經因為一股沒來由的根據認為「大量召喚強力骷髏軍勢以後,在後方以一種隔岸觀火的態勢作戰的死靈法師」是最強的,為此投入相當大量的資源。當發現這其實錯得不輕,卻能夠輕鬆重新分配點數的時候真的相當高興。
 
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    發光特效閃爍之處為操作地方
    基本上單手也能玩,不過雙手玩會比較安心

  遊戲開始時的技能樹選擇了「死靈」,在等級提升以後解鎖的第二個技能樹選了「劍」,因此可以使用近距離的劍技。總共有劍、弓、盾、斧、槍、二刀、炎、雷、冰、死靈等 10 種類以上的技能樹。未來能夠同時設定最多 3 種的技能樹,將彼此的技能混合運用。
 
  筆者的終極目標是能夠操縱死靈,使用劍技砍殺敵人,並利用弓術使敵人無法靠近,雖說不是很清楚但肯定是很強的死靈法師。雖然現在發現被大量敵人包圍時無論怎麼跑也跑不掉這個致命弱點,為了確保順利逃走選用了近距離的突擊技能,暫時停留在「以劍閃一般的速度到處逃竄的同時收割敵人靈魂的死靈法師」的階段。
 
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  戰鬥中能夠使用的技能並不只有 2 種或 3 種,而是能夠透過總計 3 種的技能樹混合運用以後,總共能夠設置 8 個可操作技能。如果使用技能圖示的切換功能的話,最多可以到達 8 操作 ×3 階段的切換=總共 24 個技能。雖說筆者本身將這些操作負擔全部託付給會自動作戰的骷髏們,自己則盡情享受割草的爽快感,幾乎只有用到「集氣」之類的技能。
 
  技能的種類,會隨著劇情中與「IDEA(イデア)」遭遇後陸續追加。IDEA 意指站立在那條道路的頂點之人,因此會有劍的 IDEA 的騎士,炎的 IDEA 的魔女等角色。此外,根據 IDEA 所贈的追加技能樹的重新選擇需要使用特殊的道具,不妨先從 IDEA 選單中預測進度,從一開始就想像各種未來的可能性,也能夠充分享受這份樂趣。
 
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  如同沒有抽卡的宣言,本作的武器,防具,飾品都是從關卡中獲得。雖說掉落率並沒有很高,不過即使是最初的關卡也有機會掉落☆4(史詩)或是☆5(傳說)的稀有道具。這時所獲得的成就感,與其說讓人覺得很像玩家機而不像玩手機的比較心理,不如說這些遊玩辛勞終於獲得開花結果佔了很大的成分。
 
  獲得的武具性能數值也沒有固定,而是「每一個都有各自數值與追加能力」。包含角色的數值與武具的能力,琳瑯滿目的屬性與耐性項目在眼前一字排開,乍看之下會讓人無所適從,甚至到最後看到有點呆滯,但這也令人激發出「去刷關卡打到滿意的裝備為止」的潛在慾望,大約花費 1 至 2 日就能夠達到全身☆4 裝備的水準。
 
  此外也有能夠進行武具的製作,分解,強化的「鍛冶屋」,由於還在調整中的測試階段,並沒有獲得太多的詳細情報。
 
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  本作也有所謂的「拍賣(オークション)」這項功能。本次先行試玩沒有辦法進行實際體驗,在這裡能夠透過專用貨幣(エメット)進行玩家之間的道具交易。特別的是這並非單純的買賣,而是投標競拍這點令人心癢難耐。武具之間的細微差異將會如何影響行情這點也相當值得研究。另外,武具在裝備上有要求一定的角色數值,初心者是沒辦法利用資本主義讓自己從一開始就變得很強。
 
  現在想到的小道方法包含「「100 轉推達成的話我就放出最強裝備!」之類的 SNS 盤外戰(雖說沒有提供販賣給特定對象的功能)。又或者發展到一定程度的成熟環境,就有人會進行現今不太多見的的古典儀式「我要引退了,現在來送裝備!」之類的典禮也說不定。
 
  無論如何,玩家能夠共享與競爭遊戲內的物質價值,可以說是相當有趣的系統。首次獲得的☆5 武器是在養成死靈派不上用場的弓箭時真的非常沮喪,然而可以利用拍賣賣出來賺取大量的資金,並且等候有賣家以類似的心理跳出來販賣高稀有度的法杖…… 如此一來,讓人預感這個遊戲世界的經濟活動會相當熱絡。
 
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  遊戲內的付費要素以「購買道具組合包」、「減少等候時間用的加速道具」、「寶藏地下城的遊玩權」、「體力回復」為主。道具類因為「最強裝備只能透過遊戲遊玩才能夠獲得」這一點可說是相當符合遊玩需求的販賣方式。縮短時間這一點則是提供一定期間內的定額服務。
 
  每日制的寶藏地下城可以每天免費進入 1 次,如果想要「每天超過上限次數刷關」的話就必須付費。這部分在實際遊玩時感覺會更強烈,並不會太過破壞遊戲平衡,而是令玩家純粹感到「這令人很想打破限制去玩」這點相當吸引人。遊戲內體力的價值也相當高,雖說有回復藥等道具,等候回復的時間實在讓人相當煩躁不安。這些細項都可透過支付「100 寶石(=100 日圓)」解決,令人不得不聯想到像是在遊玩大型機臺時不斷追加投幣的感覺(寶藏地下城的遊玩權會隨著使用次數逐漸提升價錢)。
 
  根據這些機制,玩家可以攻略關卡與寶藏地下城,並且去尋求獲得比現有資源更加強力的武具。就有點偷雞的理論上來說「這款遊戲沒有沒有抽卡,不過透過消費遊玩不斷篩選這些道具品質的過程好像也很像抽卡?」,不過如果繼續深究下去的話,這世上大概所有事情都能稱作抽卡了。簡單總結來說,可以說是「沒有抽卡這件事並不是一件敗筆,雖然不用花錢也能夠享受整體遊玩過程,然而讓人想要花錢來玩這款遊戲」。
 
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  筆者認為,本次試玩中印象深刻的便是遊戲進行當中的緊張興奮感。從序盤開始每個關卡都不斷帶給人「拿到好像很強的武器」、「該怎麼分配技能點數才好」的課題,令人沉迷下去可能就忘了時間。此外,在遊玩過程中也會逐漸感受到,在割草遊戲中常建立起來的自尊心,感到自己「現在的我說不定真的很強」。
 
  最初是以骷髏無雙建立自己自豪的遊玩方式,接下來卻在獲得「能夠讓平凡的普通攻撃從 1 發變成 3 發同時發射附帶效果的武器」在那瞬間重新認為普攻才是王道。在那之後也遇見了像是「骷髏會爆炸」、「與骷髏之間設置陷阱」等等並不只是數値變動的附加能力,而是變化多端讓人無法預測的眾多效果。演變至此哪一項才是最強的也難以區分了,因此根據自己的感覺選擇才算是真正意義上的最強呢。
 
  現今的割草遊戲種類實在眾多。畢竟作為一種令遊戲更加好玩的要素而言,加入大量砍殺的概念可說是一門良藥。然而,添加沒有既定標籤的「原汁的割草遊戲」來說,以增生風味的風險為代價,足以衍生出充分稀釋以後鎖定大眾的遊戲絕對不會出現的強烈中毒性。
 
  割草遊戲的精華可以濃縮為以下一點。只要鑽研出這一個重點要素,便足以吸引玩家投身在無數的戰鬥與報酬的無限迴廊之中。本作所追求的,便是在經典類型的割草遊戲玩家都能夠浮現在腦海的目標。那就是「我所追求的這個組合就是最強與最好的」,貫徹自己正義的快感。
 
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  以上談到了許多與本作外表完全不相襯的感想,不過還是可以請對本作具有興趣的人們儘管放心。並不需要為此感到膽怯而不敢遊玩。畢竟像是本作這樣在核心部分完全沒有允許任何雜質存在,彷彿繼承了割草遊戲純粹血統而成,在遊玩過程中即使有些辛勞也會轉變成一股幸福感。
 
  筆者認為,有一點就必須注意了。無論是角色還是武具方面,都潛藏著所有不同類型的割草遊戲作品都共通的「再打一場就好的癥狀」,這種相當致命的病原體。這是對此身心健全的大人都容易輕易染上的疾病,只要罹患便會在人生留下無法抹滅的印記。這些失去意識的患者都會裹著朝陽映照的棉被發自內心叫喊――「再、再打一場就好」。
 
  筆者表示,本作正是足以引發這些癥狀的全新感染源,究竟是好是壞就見仁見智了。至少筆者感到的是,利用了精心熬煮濃縮而成的濃稠成癮藥物成分,除了避免追求清澈無暇遊戲內容的大眾層面誤觸以外、同時以那種熟悉的香甜滋味向人誘惑的招手,足以稱為營運想讓人在不知不覺之間深陷無可自拔的割草泥沼之中的狡猾陰謀。在剝開遊戲包裝的外皮底下,肯定潛藏著醜陋惡魔的得意笑容。這些正是在本次接觸到《LAST IDEA》以後真摯感受到的獨特之處。
 
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(C) 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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