由 Imagineer 製作,雙手手持 Joy-Con 控制器,體驗拳擊運動的 Nintendo Switch 專用遊戲《
健身拳擊(Fit Boxing)》。因能在 Nintendo Switch 上輕鬆進行拳擊運動而蔚為話題,是一款自 2018 年 12 月 20 日發售以來持續熱賣的遊戲。
本作的訓練項目是以日本 Fit-Boxing Japan 組織推薦的拳擊課程
「Fit-Boxing(健身拳擊)」為基礎,除了刺拳、鉤拳、直拳,還能體驗俯身閃避、格擋、擺動閃避等各式各樣的運動。
玩家將接受由早見沙織、田中敦子、大塚明夫等著名聲優飾演的六位教練 “個人指導”,只要能持之以恆接受指導,還能取得教練的替換服裝。這些讓玩家維持幹勁的設計也是特點之一。
本作發售前雖然沒有多加宣傳,但自去年 12 月發售以來,就一直穩坐 Nintendo e-Shop 排行榜的前幾名,成為了一款隱藏的話題作品。製作本作的,是曾在 Imagineer 子公司 Rocket Company 持續開發健身軟體的團隊(Rocket Company 已於 2016 年被併入 Imagineer)。
Rocket Company 先後推出了
《節奏拳擊用 Wii 享瘦(シェイプボクシング Wii でエンジョイダイエット!)》(2008 年)、
《節奏拳擊用 2 Wii 享瘦(シェイプボクシング 2 Wii でエンジョイダイエット!)》(2010 年)、
《比利的軍事訓練營用 Wii 享瘦(ビリーズブートキャンプ Wii でエンジョイダイエット!)》(2011 年)等作品,一家公司這樣持續製作健身遊戲算是相當罕見。《
健身拳擊》的熱賣,想必多少都與經年累月的經驗有關吧。
本次報導,媒體特地來到 Imagineer 進行專訪。請他們談談 Imagineer(Rocket Company)開始製作健身遊戲的契機、《
健身拳擊》的開發秘辛,以及有效的健身方法等話題。
由專家講解正確的動作!《健身拳擊》解說動畫
專訪前,先為玩家們送上由負責設計本作健身課程,並擔任教練角色動態捕捉等工作的,一般社團法人 Fit-Boxing Japan 代表理事武藤直樹,以動畫親自講解動作。以一切基礎的「基本姿勢」為首,講解「俯身閃避」、「擺動閃避」等拳擊初學者不太熟悉的動作。無法掌握動作訣竅的玩家不妨做個參考。
基本姿勢
要點
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軸心集中在軀幹,腹部用力將胸骨到鼻樑成一直線
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以軀幹為軸心旋轉身體。左腳在前,右腳在後踏地轉動身體,腰部轉向正面
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直拳、鉤拳、上鉤拳的基本動作皆相同
俯身閃避/擺動閃避
由專業教練講解《健身拳擊》的正確動作!俯身閃避/擺動閃避篇
俯身閃避的要點
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視野時常保持在正面
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髖關節以下的部分彎曲。只動膝蓋,不動腰
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進行左右俯身閃避時不要過度擺動身體。讓身體順著腳的軸心擺動
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想像要閃避對手的刺拳或直拳
擺動閃避的要點
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一開始為俯身閃避的蹲下動作,往上的同時改變身體的方向
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不要大幅擺動頭部或身體。單純以身體為軸心改變方向
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想像要閃避對手的鉤拳
跨步(跨步刺拳)/身體刺拳
由專業教練講解《健身拳擊》的正確動作!跨步(跨步刺拳)/身體刺拳篇
跨步(跨步刺拳)的要點
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時常由位於行進方向的腳先踏出(往前踏先移前腳,往後踏先移後腳)
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跨步後記得一定要回到基本姿勢(切記別讓腳貼得太緊,也不要太開)
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跨步後一定要先讓後腳確實踩地再出拳
身體刺拳的要點
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並非直接放低腰部,而是向前踏出一步再放低腰部出拳
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揮拳的方向略往下,重心低於身體前方
其他
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使用組合拳的前後若節奏有偏離,請當場移動膝蓋進行調整
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揮拳時不要完全伸直手肘
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在揮拳的停止點刻意使力,將使訓練效果提升
相較拳擊的 “正確動作”,更優先運動時的 “愉快心情”
以下將帶來負責本作製作的 Imagineer 攜帶多媒體事業本部社長室橋田寬幸以及 Fit-Boxing Japan 武藤直樹的專訪。請他們談談 Imagineer 旗下健身系軟體的策略及有效的健身方式。
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Imagineer 攜帶多媒體事業本部 社長室
橋田寛幸
負責《健身拳擊》的開發及整體的宣傳工作
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一般社團法人 Fit-Boxing Japan 代表理事
武藤直樹
卸下協榮拳館的工作後,設立了 Fit-Boxing Japan。現於拳館、健身俱樂部等機構任職
媒體:請多多指教,首先請兩位談談與《
健身拳擊》有什麼樣的關係。
橋田寛幸(簡稱橋田):我是 Imagineer 的橋田,在《
健身拳擊》經手開發及整體宣傳工作。
武藤直樹(簡稱武藤):我是 Fit-Boxing Japan 的武藤。負責訓練課程的設計與監修、教練角色的動態捕捉以及說出臺詞的時機等工作。
媒體:並非臺詞本身而是時機嗎。
武藤:是的。因為課程是由我製作,所以也由我提出對玩家搭話的時機。
媒體:原來如此。難怪教練勉勵玩家的時機就像在拳館裡的訓練那樣呢,原來有著這樣的秘密啊。
Imagineer 健身遊戲的歷史,可回顧至 2008 年由 Rocket Company 推出的《比利的軍事訓練營用 Wii 享瘦》,請問最初是因為怎樣的契機才會製作以健身為主題的遊戲呢?
橋田:我們正好遇上了任天堂《
Wii Fit》熱賣的時期,以此為契機產生了將家庭健身與遊戲結合的想法。當時想著「能不能做出帶有娛樂性,還能進行更激烈健身的遊戲呢」,就以拳擊系健身的節奏拳擊為基礎做出了《節奏拳擊用 Wii 享瘦》。
媒體:運動一詞就包含了各式各樣的項目,請告訴我們從那之中選出拳擊並做成節奏遊戲的原因。
橋田:由於健身拳擊(Shapeboxing)本身就是配合音樂進行拳擊的健身,因此與節奏遊戲的契合度相當高。多虧如此,《
節奏拳擊》系列才能全球賣出 80 萬片,深受肯定。
媒體:那麼請告訴我們於 Nintendo Switch 平臺推出《
健身拳擊》的原因。
橋田:看見 Joy-Con 控制器的遊玩方式時,就覺得它與拳擊健身可以有良好的契合度。另外尺寸也小,比 Wii 遙控器更能握在手中,這也是亮點之一。
自《
節奏拳擊 2》的熱賣已經過了八年,由於運動跟減肥已經是很普遍化的主題,我們認為市面上一定對此會有需求。
媒體:Joy-Con 控制器的尺寸確實很剛好呢。那在開發上有遇到什麼難關呢?
橋田:為了讓感應器判定出拳程度這部分,令我們耗費了不少心力。不管判定太嚴苛或太鬆散都會有損爽快感,因此是開發團隊到直到最後仍辛苦調整的部分。
媒體:判定不能太嚴苛這點讓人很感興趣。本作就算揮錯拳種只要抓準時機大致上都算判定成功,極端而言即使躺著揮動 Joy-Con 控制器也能判定出來。遊戲中的那種判定是刻意放寬的嗎?
橋田:是的。在《
健身拳擊》裡,可分別打出刺拳、直拳、鉤拳、上鉤拳等各式拳種。如果判定過於嚴格,雖然可以讓玩家正確地遊玩,但也會因為難以判定而變成充滿壓力的遊戲。
媒體:讓判定精細卻不過於嚴格,感覺完全交給「別偷懶確實地出拳吧」、「按照示範的來做吧」這種玩家的良心判斷呢。
橋田:是的。玩法會隨著玩家各有不同,不過《
健身拳擊》是以健身為目的的遊戲,就結論而言,還是要認真玩才有效果。因此我們將決定權交給玩家。
媒體:的確,相較於「以最少的勞力取得高分」,讓「體重下降」或是「健身身體」才是玩家的目的。
橋田:雖然現在的 Joy-Con 控制器,能更嚴格判定揮拳的差異。但要經常以正確姿勢進行遊戲還是會有難度,這又會偏離讓人樂在其中的目的。
媒體:就像玩家認為正確的姿勢,但就拳擊而言卻並非如此的情況。倘若此處的判定過於嚴格,或許玩家就提不起幹勁了呢。
橋田:沒錯。難就難在這種調整,讓我們花了不少時間。不過於嚴苛也不會太寬鬆的狀態下,要如何讓玩家輕鬆快樂的健身,著重這點進行調整的結果,才終於定案出目前的平衡度。
媒體:發售後,有獲得玩家什麼樣的迴響呢?
橋田:從玩家那裡得到許多像是「對身體的負荷比起想像中還要沉重,但也很愉快,會持續下去」的稱讚。也多虧 12 月初釋出的體驗版獲得了好評,特別在過年時讓銷售量大幅提升。
媒體:「比想像中吃力」確實也是個人感同身受的地方。實際上在做俯身閃避等動作時就讓人滿身大汗。那麼遊玩的年齡層大概是以哪個區間為中心呢?
橋田:雖說本作是不問年齡、性別,能讓廣大客群享受的遊戲,但主要還是 30 幾歲到 40 幾歲的玩家,其中也有闔家一起同樂的情況。
媒體:看來遊玩的都是開始為身體健康著想的年齡層呢。
遊戲內容也瘦身 採用刪去多餘內容的遊戲設計
媒體:《
健身拳擊》刪除了目前為止系列作的各種要素,給人一種十分簡潔的印象。
在《
節奏拳擊》有著種類豐富的小遊戲,在《節奏拳擊 2》做出連擊會出現「PARTY TIME」讓舞臺化為迪斯可風格等演出手法。平時製作遊戲續作時,常會 “放入” 許多新要素,但為什麼本作反而是刪減內容
“瘦身
” 了呢?
橋田:是啊…… 確實是這樣,與至今為止的作品相比作風變的簡潔許多。就開發方而言我們並沒有刻意抱持「刪減內容瘦身!」的想法。
訂定企劃時,我們彙整了遊玩過去系列作的玩家意見,發現大家很明確是以健身為目的遊玩,在徹底思考後,就採用較為簡潔的內容。另外我想本作著眼於全球市場或許也是原因之一。
媒體:在顯示拳擊的圖示上也是如此,《節奏拳擊》採用了漫畫風格的圖案,但本作則採用了象形圖案風格,使用的樂曲也從日本音樂換成西洋音樂。這些設計也是著眼於全球市場所製作的嗎?
橋田:是的。特別在樂曲部分是一邊考量全球市場,一邊選出迎合廣大年齡層,節奏明快的樂曲。
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本作的收錄樂曲。列出了許多著名西洋樂曲
媒體:關於教練的設計,舊作是較為貼近寫實的畫風,而此次則是改採介於寫實與動畫風格中間的感覺呢。
橋田:沒錯。因為我們把全球市場也列入考量,設計追求要讓不分國籍、性別、年齡的人們都能感到開心,最終演變為現在的形式。
媒體:飾演教練的聲優也是十分多樣化且豪華的陣容呢。
橋田:選角方面,我們也在考量要推廣至廣大世代的同時,一邊在角色設計時想像會由誰來配音。特別是首次看到貝爾納多的角色設計時,瞬間就覺得「這角色的聲優就是大塚明夫!」。
由於角色會經常說話,也因此得到玩家回應說「就像是在進行個人課程」。
媒體:基本上不管哪個教練都是屬於溫柔且 “重視讚美” 的個性。是否有考量過製作出個性嚴格像是魔鬼教官的角色呢?
橋田:當初也曾考慮過放入個性嚴格的教練角色,但最終則重視讓玩家以愉快的心情進行遊戲。
媒體:“隨著持續遊玩會加入新課程”、“會計算連續接受課程的日數”、“增加新服裝” 等等,這些要素能感覺到有考量如何延續玩家的動機。
橋田:是的。為了讓玩家們能愉快的持續下去,我們加入了許多目標。
另外在動機上也是如此,為了不讓玩家因課程突然變的太難而放棄,因此設計配合玩家實力解鎖課程。
從 20 歲至 80 歲,能讓廣大年齡層樂在其中的《健身拳擊》
媒體:接下來請教武藤。首先想請教作為運動課程的健身拳擊對您而言是什麼樣的存在呢 ?
武藤:是以安全且有效的方式進行拳擊訓練的正統拳擊課程。
媒體:武藤是自何時起與健身遊戲產生關聯的呢?
武藤:《
節奏拳擊 用 Wii 享瘦》。與 Imagineer(Rocket Company)大概是從 10 年前就有來往。當時《
Wii Fit》掀起了家庭健身的風潮,他們就有邀請我 “製作以拳擊為主題的健身遊戲”,就此參與製作健身課程等部分。
媒體:有玩過遊戲的人前來武藤開設的教室嗎?
武藤:前作的時候沒有這種例子,但這次的《
健身拳擊》就有因遊戲而前來報名的人。
媒體:在教室裡哪種年齡層的人比較多呢?
武藤:和遊戲一樣以 30~40 歲的人居多,男女比例各半。有想要減肥的主婦,也有想要認真學習拳擊技術的男性,學員各有不同目的。
媒體:在教室裡進行健身一般給人女性較多的印象,但看來男性也很多呢。
武藤:正是如此,在韻律教室的課程裡男性雖然較少,但拳擊的健身卻是例外。另外,中午前也會有 80 歲的長者前來。
媒體:80 歲!很有活力呢。果然是為了消除運動不足或強化體力而來的嗎?
武藤:這些當然是部分原因,不過對方表示比起「如何在運動裡加重負荷」,他認為「在指定時間來到指定地點,這行為本身就有意義」、「即使無法與大家進行一樣的課程,身處同一個場所依然有其意義)」。
媒體:也算是給了他們出門走走或和年輕世代接觸的動機呢。
武藤:是啊。他也表示「接受拳擊健身本身就是種榮譽及象徵,請不要把他當做長者看待」。這在目前雖仍是罕見案例,但我認為隨著高齡化的增長這種人可能會跟著增加呢。
媒體:年長者進行健身拳擊也沒問題嗎?
武藤:完全沒有問題。不過以年長者而言,相較於迅速活動身體,在能做到的範圍進行課程會比較適合,內容也是重視安全的項目。但要我說,高齡者反而讓人比較放心。反倒是 40 歲左右的人最令人擔心呢。
媒體:理論上應該是年輕人較有體力才對,為什麼會這樣呢?
武藤:有些人會仗著年輕很有自信覺得「自己還能動!」,而不聽我們的指示動作。當然我們也會主動去注意。
媒體:感覺剛開始《
健身拳擊》的自己就是這樣呢。關於製作課程的部分,在韻律教室與在遊戲裡製作課程的方式有哪些不同嗎?
武藤:基本上是相同的。而我也在遊戲裡增加新課程的時機等處提供了建議。分別考量代表運動所承受負荷的「強度」,與評比組合拳難易度的「難度」。
媒體:原來是個別不同的標準嗎。
武藤:是的。舉例而言,即使是揮出拳路較少「難度」較低的組合拳,只要改變節奏或喘息方式就能提高「強度」。就算是同樣的拳路組合,只要改變小地方,大致上就能使強度改變。
媒體:看來拳路跟喘息的搭配很重要呢。
武藤:是的。我們有篩選掉「不會如此動作」的組合拳及現在不流行的動作,調整成基於現代思考方式的內容。
媒體:拳擊的技術跟活動方式也存在著流行嗎?
武藤:於這點我自己也有深刻的感受。在動作的連結、倒地計數時的喘息方式等部分,都有與以往的思維方式不同的地方。
媒體:在遊戲中也出現了「防禦後攻擊,閃避拳擊後反擊」的臺詞,這是意識到拳擊帶有的實戰性嗎?
武藤:算是混合實戰目的與健身目的兩種層面。舉例而言,俯身閃避在實戰中得更彎腰放低身體,但在健身拳擊裡則因重視安全性而改變動作。而另一方面,用擺動閃避衝入對手懷中還擊的動作,則能馬上於實戰時運用。
媒體:原來如此。剛剛雖有說「強度」與「難度」是不同存在,但想提高學員的動力是要提升哪一種才有效呢?
武藤:我無法斷言是哪一種。有人喜歡簡單卻有高「強度」的動作,也有人喜歡難度高負荷也高的動作,兩者都有人支持。但過於提高「難度」,會讓人光是要記住組合拳就竭盡全力了,也會使身體常跟不上。換句話說,就是 “沒有心力意識得運用哪部分肌肉”。
媒體:按照課程揮拳與靈活運用身體是完全不同的課題呢。
武藤:沒錯。就算是揮拳也並非只是單純地揮動手腕,若能意識體幹、胸部、背部等部位,會讓運動變得更有效果。
媒體:就像是進行肌肉健身時,用手去觸摸運動處會使效果提升的說法呢。
武藤:在課程裡志向較高的人也會觸碰身體,確認肌肉 “是否有在運動”。
媒體:遊戲裡是藉由新服裝及增加課程來維持動力,而在韻律教室裡會採取何種做法呢?
武藤:對健身團體而言,最重要的是重視讚美。比起「哪邊哪邊不行」倒不如採取「要是怎樣怎樣做,會不會更好呢」的說法。
由於有些學員會想進一步學習正統拳擊技術,因此也會準備打沙包或跳繩等會在拳館裡進行的運動項目。到了這個階段就能觀察出個人特質,就能判斷對該學員是要重視讚美或是嚴格斥責,藉此進行更具效果的指導。
媒體:感覺重視讚美的手法也被活用於遊戲內。多虧了像這樣的應對,才能夠愉快地進行健身。
武藤:我們打造了讓人安全安心享受健身的內容,並讓學員親自體驗到那種感覺。
健身拳擊或許可說是提供學員一個 “喜歡上自己的地方”。當他們說出「因為這個教室很開心,所以會抽出時間來上課」,也會讓身為教練的自己獲得成就感與使命感。
媒體:藉由運動喜歡上自己,最終身體也變得健康了。而且教練也從學員身上得到了活力呢。
「持續就是力量」補充營養並休息,不勉強自己持之以恆
媒體:接下來,請給予玩家在《
健身拳擊》裡進行健身時的建議。似乎有些玩家過於沉迷《
健身拳擊》,進而購買鞋子或負重等用具,若對遊戲的課程無法滿足,那麼舉重或舉啞鈴提升負荷是否也沒問題呢?
武藤:我們也會有舉啞鈴進行拳擊訓練的時候,這沒有什麼問題。但一開始不能太過勉強,我建議還是要從輕度開始上手會比較好。
媒體:請以專家的觀點告訴我們,要練出肌肉究竟要如何休息才對呢。
武藤:當肌肉痠痛時,請不要勉強自己,好好休息。但是休息一般會以為就是什麼都不做別讓身體活動,實際上也有因為適度活動身體而讓疼痛舒緩的情況。除非身體真的痠痛到完全動不了,建議可以散步或在泳池裡走動,用 “積極的休養” 適度運動。或是以不痠痛的部位進行訓練也 OK。
媒體:因遊戲中存在著獎勵,常會讓人即使肌肉痠痛仍想每天努力堅持下去,看來今後自己得要好好休息了(笑)。
那麼關於攝取營養的部分呢?用餐的時機是在運動前、運動後,請問哪個時機會比較有效果。
武藤:關於用餐時間有許多說法,但在運動前用餐會讓血液流往胃部,因此我個人認為在運動後馬上用餐是比較好的。另外大量飲水排放乳酸與代謝物也很重要。畢竟筋膜原本就是由水份組成的。
如果是運動前,我認為比起用餐來說,攝取少許營養補充品是個不錯的選擇。以我自己為例,會在早晨起床時只喝水然後馬上去跑步。藉此讓身體的醣分全部枯竭後再好好用餐。
媒體:運動後要吃什麼會比較好呢?
武藤:果然還是攝取蛋白質。以前曾出現過連蛋白質也是植物性較好的說法,但現今因為動物性油脂對身體有益的說法逐漸普及化,為此不論吃肉類、魚類、大豆都可以。另外就是食用蔬菜攝取去除疲勞的抗氧化物質也很重要,會讓隔天的動作變的截然不同。
然後也建議從從糙米或蕎麥中攝取醣分。不久前雖流行過限制醣分的減肥法,但比起急速分泌胰島素的白米或小麥粉,讓血糖值穩定上升的糙米或蕎麥會比較好。
媒體:原來如此,感謝您提供寶貴的健身建議。
關於遊戲的部分,今後有預定要實施資料更新嗎。在 SNS 裡有看到「希望以付費 DLC 方式追加教練角色及樂曲」、「住在套房或公寓會不方便進行跨步類課程,希望能增設從每日訓練中移除跨步類的功能」等意見。
橋田:現階段雖仍未具體討論,但我們會考量各種可能性。
媒體:就個人而言,覺得能設定換日的時間會比較便利。目前換日的時間固定為午夜 12 點,但玩家中應也有大夜班工作等各種生活型態的人。另外也希望能增加可調整液晶螢幕延遲度的項目。
橋田:我們收到了許多因住宅型態希望調整跨步類課程的意見。除此之外的問題我們也將反饋給開發團隊。
媒體:真讓人期待本作今後的動向。那麼最後請兩位透過專訪,對《
健身拳擊》感到興趣的人及玩家說些感言吧。
橋田:因這次的專訪對《
健身拳擊》感到興趣的人,請務必嘗試免費體驗版。我想遊玩過後一定能確實感受到效果。
而已經遊玩過的玩家,也推薦能實際去參加健身拳擊課程。只是接收各種健身竅門,就能帶來截然不同的感受及效果。
武藤:《
健身拳擊》並非是
“如拳擊般的健身
”,而是能夠輕鬆享受正統拳擊技術的遊戲。已經開始遊玩的玩家,建議可利用鏡子或自拍動畫,以客觀的角度觀察自己的姿勢。此外也請試著在同一課程下搭配加重出力或提升速度的方法。將改變肌肉的運動等部分,帶來完全不同的目標。
媒體:感謝兩位今天接受訪問。
健身遊戲從體感遊戲風潮開始,就於 Wii 主機掀起一波運動熱潮。而可隨身攜帶的 Nintendo Switch 專用遊戲《
健身拳擊》,給人能一種能更輕鬆遊玩的印象,也讓人期待《
健身拳擊》於今後推出 DLC 或資料更新等動向。
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