北美時間 2019 年 3 月 20 日,於美國舊金山舉行的遊戲開發(fā)者大會 2019(Game Developers Conference 2019),邀請了
《飛龍騎士(パンツァードラグーン)》系列開發(fā)者
二木幸生與
吉田謙太郎進行演講,回顧當時開發(fā)狀況。以下將為玩家們送上演講內(nèi)容。
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二木幸生
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吉田謙太郎
二木進入 SEGA Enterprises(現(xiàn)為 SEGA Games)約是 27 年前。入社一年之後,他突然接到要為 SEGA Saturn 主機製作賽車或射擊遊戲的任務。二木雖然想要製作賽車遊戲,但由於當時已經(jīng)有了《GALE RACER(ゲイルレーサー)》這個專案,因此只好改作 3D 射擊遊戲。
當時的射擊遊戲主流,是戰(zhàn)鬥機這類死板堅硬的載具,但二木看到人形角色模組在《
VR 快打(バーチャファイター)》內(nèi)做出的柔軟動作後,就想要打造出具有同樣表現(xiàn)的遊戲。
接著在思考「要乘坐在什麼東西上」時,浮現(xiàn)在腦中的便是龍。就此決定了作品基本方針為「騎龍的射擊遊戲」。
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會中也揭露起初採用的並非追蹤雷射,而是自行瞄準的設計,以及幻想風格設定
而世界觀似乎是在企劃通過後才打造出來的
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二木的目標是打造一款和自己最喜歡的《Starblade(スターブレード)》一樣,能讓玩家體驗故事的射擊遊戲
《
飛龍騎士》的概念視覺圖是由美術(shù)總監(jiān)楠木學繪製,並將他製作的虛構(gòu)文化及場景等概念資料融合至遊戲設計中。
創(chuàng)造出遊戲舞臺背景「舊世紀」一詞的二木表示,即使在遊戲裡出現(xiàn)不合理的情況,或在設定上有奇怪之處,都可以用舊世紀一詞打混過關。
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遊戲中以白色素材及獨具特徵的線條構(gòu)成的建築物,便是以舊世界的概念進行設計
另外也參考了大友克洋畫集裡看到的《幻魔大戰(zhàn)》貝加(ベガ)
與舊世紀相同,帝國的存在也為《
飛龍騎士》的世界觀添加了特色。帝國的設計組合了第一次世界大戰(zhàn)的戰(zhàn)車及戰(zhàn)艦等精悍兵器,以及舊世紀的兵器,其中特別強調(diào)了搶眼的輪廓與巨大感。
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龍是舊世紀的生物兵器,因此裝備白色的裝甲
攻擊性生物也一樣,屬於舊世紀的攻擊性生物會裝備白色裝甲,除此之外的則沒有裝甲
《
飛龍騎士》是以行星失去自我淨化能力後的世界為舞臺,概念上因為過去動用了高度技術(shù)引發(fā)戰(zhàn)爭使行星遭到破壞,並經(jīng)過長久歲月回歸自然。
開發(fā)者很重視這種設定,並且在續(xù)作
《飛龍騎士 II Zwei(パンツァードラグーン ツヴァイ)》及
《飛龍騎士 RPG(AZEL - パンツァードラグーン RPG-)》也都遵循著《
飛龍騎士》世界的形象進行製作。
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由於 Saturn 開發(fā)機製作進度遲緩,而使開發(fā)停滯了 2 個月左右,似乎也因此讓團隊有時間鑽研世界觀設定
徹底將 PlayStation 視為對手
PlayStation 與 SEGA Saturn 是在同一時期推出的主機,但 PlayStation 的 3D 性能獲得了較高的評價,這在 SEGA 內(nèi)部造成了話題。二木也與程式設計師 須藤順一同參加了 PlayStation 的上市活動,在那裡看到的《
實感賽車(リッジレーサー)》讓他們受到相當大的衝擊。
當時的後遺癥,令他直到現(xiàn)在只要想到初代 PlayStation 主機就會感到不悅,並坦承每當看見「PlayStation Classic」廣告就會想起痛苦的回憶,讓會場掀起一片笑聲。
隨後二木也表示,SEGA Saturn 在某種意義上是一臺究極的 2D 主機,擁有非常出色的捲軸顯示能力。所以要超越 PlayStation 必需得巧妙運用捲軸功能,呈現(xiàn)畫面及空間的廣闊感。
SEGA Saturn 的 3D 顯示能力,是由變形的 Sprite 所構(gòu)成。但當時必須準備與多邊形同等數(shù)量的貼圖,而且貼圖似乎也會因此歪斜。但是《
飛龍騎士》,則有程式設計師提供能夠切割原始圖層的工具,並以此來進行圖層的製作。
即便如此,SEGA Saturn 與 PlayStation 相比,在半透明功能及多邊形繪圖演算上,水準仍然相當貧弱。但二木則表示以結(jié)果而言,這種表現(xiàn)卻與《
飛龍騎士》的貧瘠世界觀巧妙地融合,成功呈現(xiàn)出 PlayStaiton 無法辦到的表現(xiàn)。
強化射擊層面的《飛龍騎士 II Zwei》、強化故事的《飛龍騎士 RPG》
基於這些努力,《
飛龍騎士》在射擊與故事兩個層面都獲得了好評,並製作了分別強化二者的續(xù)篇作品。開發(fā)團隊分為強化射擊部分的《飛龍騎士 II Zwei》以及強化故事的《
飛龍騎士 RPG》兩組人馬,同時進行製作。
接下《飛龍騎士 II Zwei》的吉田,想嘗試解決《
飛龍騎士》開發(fā)時靠蠻力撐過的幾個設計。例如因為擔心故事完結(jié)遊戲也會跟著被封片,便隨著遊戲進度大幅提升難度以拖延遊玩時間,吉田為此導入了能配合玩家技術(shù)自動改變難度的系統(tǒng)。如今回顧,這真是個領先時代的系統(tǒng)。
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追加飛龍的種類、令其進化、實裝取代炸彈的狂暴攻擊,《飛龍騎士 II Zwei》放入了許多全新要素
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因為捲軸的描繪方式存在著各種限制,為了實現(xiàn)飛龍起飛的場面,讓程式設計師下了不少苦功
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藉由 ADEC 系統(tǒng)於遊戲中反映玩家的技術(shù),即時調(diào)整敵人的血量
《
飛龍騎士 RPG》是與《飛龍騎士 II Zwei》同時開發(fā)的作品,二木表示這對他而言是至今為止最辛苦的專案。當時是以背景採用預先繪製,僅有角色使用 3D 模組的做法為主流,但在該專案中一切都要 3D 製作,現(xiàn)在想起來還真是作了件十分魯莽的事呢。
當把射擊部分替換為 RPG 的戰(zhàn)鬥時,由於與一般的 RPG 在概念上的差異過大,即使經(jīng)過了一年也做不出像樣的東西,還因此更換了負責戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的人。
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替換戰(zhàn)鬥系統(tǒng)似乎吃了很大苦頭
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讓玩家能在鎮(zhèn)上自由移動、導入白天夜晚的概念、並因此加裝光影表現(xiàn)
這些現(xiàn)今來看理所當然,但二木表示在當時可是相當艱辛的工程
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動態(tài)捕捉採用了磁力式感應器,但由於雜訊較多,因此為了方便重新製作網(wǎng)格,而同時進行影片拍攝
演講中提到,《
飛龍騎士 RPG》因為過於嘗試新事物,使得遊戲規(guī)模遲遲無法定案,甚至讓疲勞的開發(fā)人員之間產(chǎn)生了摩擦。製作全 3D 遊戲雖讓他獲得近 50 人的團隊,但他欠缺管理那種團隊的經(jīng)驗也沒有能回報問題的系統(tǒng)。最終雖然努力讓遊戲完成了,但過於耗費成本的結(jié)果,使團隊解散了。
即便如此也讓他想完成遊戲的理由,是因為整個業(yè)界存在著要將遊戲打造出全新面貌的潮流。正因為有著一股「總之試著把想到的點子作出來」的氛圍,以及當時充滿年輕力量的 SEGA,才能夠讓《
飛龍騎士》這樣的作品問世。最後,二木以「我的心境至今依然年輕,今後還想要挑戰(zhàn)各種事物」表達自己的抱負,為演講畫下句點。