由 IGG 研發、臺灣幻想娛樂科技獨家代理的策略戰爭手機遊戲《
戰地王座:氏族爭霸》日前已正式於 App Store 及 Google Play 商店上架。製作團隊表示,本作除了是一款強調策略的手機遊戲之外,也特別融入了模擬經營的相關玩法,並且在美術風格上下了非常大的功夫。而巴哈姆特 GNN 此次也特別前往幻想娛樂獨家專訪《
戰地王座:氏族爭霸》遊戲團隊主企劃 - 信甫、遊戲美術經理 - 友豪,為玩家帶來《
戰地王座:氏族爭霸》最新改版資訊。
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右起為《戰地王座:氏族爭霸》遊戲團隊主企劃 - 信甫、遊戲美術經理 - 友豪
遊戲美術經理 - 友豪:在本作中我主要是負責美術的部分,其實目前手機上的 SLG 遊戲上的美術風格來說,大多可以分為兩個方向。早期大多是以中古世紀、偏寫實風格為主;近期的話則是有一部分是以 Q 版、可愛的風格為主。其實製作團隊當初也有考慮是否要定調為 Q 版、可愛的風格,但就戰爭遊戲而言,我本身更想追求帥氣、獨特風格的表現。因此在《
戰地王座:氏族爭霸》美術方向的確立時,反而是朝向不要太偏向寫實也不要太 Q 版的風格,希望能符合現在玩家能喜愛的美術風格。同時也想透過這樣的美術風格與其他 SLG 遊戲作出市場區隔。
遊戲團隊主企劃 - 信甫:《
戰地王座:氏族爭霸》主要玩法特色在於融入經營類型遊戲的玩法,還包括角色養成以及即時戰略的部分。基本上我們從三年前左右開始製作《
戰地王座:氏族爭霸》。當時我們觀察到市面上有許多已經相當成熟 的 SLG 遊戲,但可能在玩法及畫面上的表現及進展相對來說比較沒有突破。因此我們想要把不同類型的元素融入 SLG 遊戲中,主要是希望讓遊戲中的建築及建物更有特色,同時帶給玩家不同的遊戲體驗及新穎的玩法。
GNN:本作的風格與《王國紀元 (Lords Mobile)》有些不同,相比之下《王國紀元》可能更為偏向美式卡通的風格,當初在決定《戰地王座:氏族爭霸》現在的美術風格時,在製作過程中,是否有遇到什麼困難或是印象深刻之處呢?
遊戲團隊主企劃 - 信甫:首先玩家在第一次進入遊戲後,會先看到遊戲中的城鎮場景。剛剛也有提到,事實上以三年前市場上的 SLG 遊戲來說,在遊戲內鮮少使用 3D 模組來建造場景。所以我們在 3D 這塊下了蠻多功夫。包含英雄的角色、英雄的動作設計及動畫、場景的建置,基本上光是前期的調研跟製作就花了半年。
主要的難題在於我們必須先確定美術風格,也就是偏向寫實、但並非完全寫實。因此要確認城鎮與人物之間的比例問題。舉例來說,如果人物太小玩家就會看不清楚動態表現,但太大就會偏向 Q 版,與現實比例不符。所以製作團隊也為此討論了一段時間。
等到確定比例後,我們在進而推演出希望呈現給玩家壯麗、壯闊的感覺。所以我們在設計上有區分出幾個重點,包括前景、中景及後景的部分。舉例來說,一幅畫、一張的照片得好看之處在於前景的點綴,中景來呈現主要的視覺內容,最後是透過後景來完成畫面的融合。以城鎮來說,我們最大的原則在於必須控制在有限的效能限制及元素下,展演出最好的效果。
解決掉上述的問題之後,我們就碰到了下一個問題「為什麼很多 SLG 遊戲沒有採用 3D 的場景設計?」,主要原因在於「點擊操作」的問題,而這與場景中的傾角有關。舉例來說,我們在登山時的視角大約是 45 度到 30 度左右,在這樣的衡量下希望能讓玩家看到整體城鎮場景。但如果持續使用 30 度的視角,如此一來在點擊操作時就會顯得太平、難以操作。
而在發現這樣的問題後,我們也與程式、設計進行溝通,爾後才導入了「自動傾角」這樣的設計。當玩家在遠景時,視角會維持在比較持平、約 30 度左右的視角。當玩家進行點擊時,傾角就會自動從 30 度慢慢改變至 40 度。其實我們當初也嘗試了很多不同的選擇,從 10 度到 30 度、10 度到 25 度、甚至是 30 度到 45 度。最後我們才得出 30 度到 40 度是最適合玩家操作的視角。
另外一點在於,若是想達成壯麗的效果,遠景的豐富度是不可或缺的,同時也需要很多效果來呈現。在主要場景部分,我們必須控制在一定的面數以下,畢竟我們打造的是一款手機遊戲,無法達到像 PC 平臺或是家用主機這樣的 3D 遊戲效果。如此一來就需要程式、企畫及美術來討論如何找出平衡,在兼顧效能、操作及美感的情況下,實在是一大考驗。
遊戲美術經理 - 友豪:我們大約是從兩年前開始製作城鎮,其實當初也有考量到手機效能的進步與成長,所以當時有採用當時比較少用、對效能較有影響的方法,比如說使用了霧氣,也就是所謂的空氣透視法。所以在場景中有了景深的感覺,營造出空氣的效果。在與程式和企劃互相討論後,也決定保留這樣的功能。接下來就是前、中、後的部分,藉由空氣來達到遠景的效果。為了畫面的生動,也增加了像是雲、場景上的飛龍,水流等部分。加入配音後,當玩家轉移畫面到瀑布旁時,也會聽到瀑布水流的聲音。這些都是在製作中會注意、強調細節的部分。
遊戲團隊主企劃 - 信甫:在中景這方面,考量到玩家看到的是一幅美麗的景色,但如果沒有加入動態元素,就無法感受到城鎮中「活著」的感覺。但考量已達到能加入的素材上限,若是要再加入東西也變得有些困難,因此成為一個棘手的難題。包括城鎮中遊走的政務官、外交官;人民在城鎮中的活動,這方面其實也包含在本作中模擬經營以及角色養成的玩法中,所以玩家可以充分地在遊戲城鎮中感受壯闊的美景,也能進一步看到諸多細節的用心。
遊戲團隊主企劃 - 信甫:首先就是 3D 畫面的部分,城鎮中的部份我們剛剛也講述了許多,接下來想提的是戰鬥場景的部分。除了加入時間軸的概念之外,也加入了不同場景。舉例來說,如果玩家是在雪地上打架,在觀看戰報回放時就會是在雪地上的戰鬥,意即所見即所得,主要也是因為我們希望玩家感受到製作團隊的嚴謹及縝密思考。
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飛空港
3D 的部分也包含英雄,我們在遊戲中針對每一位英雄客製化特殊動作,而遊戲中五大種族的事件及互動也是本作的特色之一。除了英雄本身之外,其中的故事及來由也作了非常嚴謹的設定。而每一隻英雄都會經過反覆的討論。這也是因為英雄的故事就會影響到外觀及形象的呈現,所有的行為都必須考量進去。而在遊戲中我們也特別為眾多魔物們製作了開場動畫,期盼藉此帶給玩家如單機遊戲般的感受,讓玩家進一步感受魔物的真實存在。
第二點則是龍與飛船,遊戲中有三艘不同的飛船,包括氏族飛船貿易飛船以及作戰飛船,效果功能皆有不同。氏族飛船會持續造訪玩家的領地,玩家可以用擁有資源以優惠的匯率換取需要的資源;而關於貿易飛船,玩家可以派出自己的貿易飛船到其他氏族的城市,獲得在研究科技、外交中所需要的道具以及素材。至於作戰飛船則是貫穿作戰主軸的系統,玩家可以直接透過作戰非傳來駐紮軍隊,並且隨意的移動來攻擊其他玩家,同時在王座戰也將扮演關鍵角色。
遠古時期沃藍德大陸上,各種族為了競爭奪取生存所需資源,互相鬥爭產生大量的死傷,吸引惡魔來到這片大陸。
惡魔使用著死靈魔法為大陸帶來更多的死亡與災厄……守護巨龍為了守護生命與和諧,與惡魔在大陸上展開全面戰爭!
各種族的人們聚集在巨龍身旁祈求庇護,巨龍們則傳授魔法知識給予人們,以抵禦惡魔的入侵,文明開始發展,各種族文明開始互相交流了解,創造通用語言……最後,惡魔被驅離沃藍德大陸,世間萬物迎來和平。
某日,守護巨龍忽然從大陸上消失了身影……精靈、人類、獸人與矮人則離開了巨龍的領地各自發展。數百年間,各大氏族漸漸成形,為了各自的利益在沃藍德大陸上重新開啟戰火……
關於遊戲中龍的部分,每位玩家都擁有自己的龍,而龍有六種攻擊型態,我們稱之為龍魂。相信玩家在新手引導的過程當中就會瞭解整個故事及龍等種族的來龍去脈。在戰爭尚未爆發時,龍族在沃蘭德大陸中曾經非常繁盛,但不死族的崛起讓龍大量減少。龍可以保護玩家,讓玩家在新手成長期避免紛擾及戰爭,而氏族戰役中玩家也可以任意的控制龍來戰鬥。玩家最多可以派出四位英雄,三個部隊以及一條龍跟氏族援軍。
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聖龍殿堂
另外,在氏族戰役我們也融入了所謂的站位的概念,但考量到融入不同元素跟玩法不能太複雜,所以採用了剪刀時頭布這樣相剋的概念。玩家除了派遣英雄,也可以派出精英小兵部隊來戰鬥,而玩家也可以自行決定派出龍來攻擊的時間點。在援軍方面,玩家只要通關氏族戰役後,就能夠與彼此建立外交關係。玩家可以透過擺放遺跡來請求氏族派遣援軍進行支援,進而慢慢體驗獨特的玩法與內容。
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氏族間的關係
GNN:本作相當強調玩家之間的互動以及公會成員的互助,與其他遊戲相比有什麼較為突出的系統嗎?
遊戲團隊主企劃 - 信甫:差別在於彼此之間的互助。在遊戲中擁有公會有兩個不同的設施-作戰飛船與浮空堡壘,未來也預計會規畫更多不同的設施。此外,以往 SLG 遊戲的公會的組織架構中可能分為 R1 到 R4 階級,藉此方便管理。我們也做了一個小小的創新,目的是希望玩家在管理公會時能夠更加人性化,賦予成員更多權限。
我們希望會長、幹部之於公會就如同在現實管理公司一般,玩家可以各自去命名各部門的名稱,如此一來就能讓公會的管理更加扁平化,而不是會長或是幹部們一旦不在,公會就會陷入停擺。而 3 月底的更新中將會新增動員集會功能,而該功能也會凸顯公會的重要,並且融合模擬經營與養成。該功能在介面設計與素質調整也持續了半年之久,相信玩家可以期待。
GNN:考量到本作大量運用 3D 美術來進行製作,是否會對於玩家的手機系統要求過高呢?
遊戲美術經理 - 友豪:坦白說這也是在製作手機遊戲上的一大難題。所以美術與與程式討論及互相協調很長一段時間。遊戲中每一位英雄都有兩種模型,分為高面數及低面數的模型,分別因應不同的場景來使用。高面數的英雄可能會在英雄展示中使用,低面數的英雄則是在戰報等地方來配合演出。因此在面數及貼圖規格上都會去衡量,希望能在高階及低階手機都可以完美演出。至於為了能讓更低階的手機遊玩,我們也開發了低效能模式,並且藉此關閉城鎮中的許多功能,例如霧氣效果、特效的減少,期望可以讓更多的玩家都能夠順利遊玩本作。
遊戲團隊主企劃 - 信甫:團隊其實在這方面也進行了很久的調整,我們的目標在於能創造高規格的作品、帶給玩家耳目一新的感覺之外,也希望能讓手機效能比較低階的玩家也可以順利遊玩本作。所以在效能上的配置及規格上的討論也做了很多配套措施。
GNN:本次除了玩家、公會之間的戰爭之外,也加入了氏族劇情以及英雄間的愛恨情仇,是否也希望喜愛單人遊玩的玩家能藉此享受本作呢?
遊戲團隊主企劃 - 信甫:本作的劇情量除了故事設定,每一個劇情章節的設定都十分用心。如果是喜歡觀賞故事的玩家,也可以在遊玩過程中體驗英雄個性的展現以及趣味對話。舉例來說,遊戲中布萊恩與皮克帕的對話就十分有趣。
除了這些有趣的互動,我們也希望玩家可以藉此感受到嚴謹的世界觀及遊戲中有趣的部份。另外,開發團隊未來也預計會加入新的英雄,並且與原有的英雄產生差異性及互動。
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布萊恩
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皮克帕
GNN:能談談《戰地王座:氏族爭霸》往後的改版方向與新系統介紹嗎?例如近期公開的「國王系統」以及「作戰飛船」等內容。
遊戲團隊主企劃 - 信甫:國王系統稱之為王座戰。遊戲中沃藍德大陸進入戰亂後,整個大陸上擁有八座氏族要塞,除了獨特外觀也有特殊效果。玩家佔領之後就可以取得特殊效果。而玩家只要獲得越多的氏族要塞加成,在戰爭中就越有利。倘若能成為國王,玩家更可以授予其他人官職。此外未來也會開放王國對王國的戰爭,並透過王國公告讓人民知道國家方向及發展走向。譬如朝向農業、戰爭等不同發展方向。
關於作戰飛船系統,玩家將可以藉由部屬在大陸各地的飛船進行突襲戰,並且透過有權限的玩家來移動飛船軍團,進而在世界各地開啟戰線。移動至指定地點後,玩家可以透過突襲功能來省下戰鬥時的移動成本,成為致勝關鍵。
GNN:未來是否有跨足電子競技領域的可能性呢?
遊戲團隊主企劃 - 信甫:現階段還沒有思考到這部分,目前我們的目標跟著力點仍放在讓全球玩家都能看到本作的優質之處,感受畫面的表現,功能系統的優化及融合。
GNN:最後,有沒有想對玩家說的話呢?
遊戲美術經理 - 友豪:團隊成員對於每一位英雄都非常用心打造,由於期盼能長久經營,所以我們會把英雄們後續的發展都盡可能做得更加完善,包括許多新造型也是如此。此次我們也為遊戲中的暗影弓手蘿拉設計全新造型。
幻霧靈貓 蘿拉
此外,我們也會觀察各個英雄之於玩家的反應,更用心設計該英雄之後的造型及賦予的新技能。不論是外觀或是能力,都希望可以在玩家之間引起共鳴。
遊戲團隊主企劃 - 信甫:我們希望可以讓玩家們感受到原來遊戲的規格及畫面的呈現是可以達到這樣的程度。我們在英雄的營造上花費了許多心思來設計,不論是個性化動作、背景及造型皆是如此。而英雄除了可以更換造型,其實每個造型都有不同的效果及能力,玩家在蒐集外觀之餘還可以提升本身能力,也希望玩家可以繼續支持《
戰地王座:氏族爭霸》。
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