由 FromSoftware 製作,預定在 2019 年 3 月 22 日推出的動作冒險遊戲
《隻狼:暗影雙死(Sekiro: Shadows Die Twice)》(PC/PS4/Xbox One)在 2 月 27 日於同公司內舉辦了針對媒體記者的試玩招待會。
當天現場準備了幾乎和完成版相同的 PC 版遊戲,接受招待的記者在兩小時內可以體驗到遊戲的兩個章節。雖然忠實繼承了從《
惡魔靈魂》開始一脈相傳,高難度富挑戰性的動作遊戲血脈,同時也加入純和風世界觀和武士刀互相衝擊的要素,和過去作品別有一番風味是最大的魅力。以下就要為大家送上遊戲試玩報導,以及在現場拍攝下來的遊戲實機影片。
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在試玩會會場上,還展示著本作的視覺圖片以及設定畫稿等資料
時值戰國時代末期,在日本古代的鮮豔風景,和充滿血腥味的滅亡氣息,兩者構成一幅獨特對比的演出中,正上演由被稱為「狼」的忍者,所展開的一場壯烈戰鬥。遊戲故事舞臺「葦名城」和登場人物都是虛構的存在,和同公司過去的動作遊戲一樣,充滿在現實世界中不可能存在的事物,帶有許多誇大演出的世界觀和設定,也是遊戲的魅力之一。
這次試玩分為兩段,首先是從遊戲開始時的教學模式到探索葦名城外圍的地圖,以及使用已經過到一定進度後的遊戲存檔,挑戰有著美麗紅葉的寺廟「仙峰寺」周圍的地圖。
身為玩家角色的狼,其主人御子被葦名的武士綁走,左腕也被砍了下來。他在某個人物的安排之下,被帶到葦名城周圍的荒廢寺朝裡,在被砍下來的左腕上安裝了「忍義手(しのびぎしゅ)」,於是狼為了救出被帶走的御子,帶著由御子下賜給自己的日本刀「契丸」,要前去挑戰以易守難攻而聞名的葦名城。
狼以荒廢寺廟作為據點,要前往目標地點葦名城,但遊戲裡並不會特別顯示出目的地,必須要自己探索應該要往哪裡去。
在地圖上各處都設有被稱為「鬼佛」的像,這些就是用來重生和快速旅行的地點。遊戲初期這鬼佛像的設置間隔距離較短,讓人感覺設計還頗為親切,只不過死後重生手頭上的金錢和技能點都會減半,玩家必須先有心理準備。
狼從初期就會在忍義手上備「鉤繩」,可以對屋頂裝飾或是夠粗的樹枝等,會出現圓形標記的物件使用,使用後就能移動到該地。地圖上各處都有可以靠射出鉤繩來移動過去的地點,透過移動到高處,就能夠移動到敵人死角、找出全新路線,或者是當作逃跑路線使用,遊戲的動作系統相當立體。從高處鎖定敵人後跳躍過去攻擊,就可以輕易施展出能夠一擊解決敵人的「忍殺(にんさつ)」。
使用鉤繩的移動方法,是一個能讓人體感到本作主角的確是個忍者的動作,而且也是一種匿蹤行動。筆者在這次的試玩當中,就有利用鉤繩移動的方式,成功在一定程度之內躲開敵人。
在城池周圍有無數敵人存在,一但對上自然就會發生戰鬥。狼所持有的攻擊手段,有拿在右手上的日本刀,和裝備在左手忍義手裡的「義手忍具」,後者主要是「手裏劍」、「爆竹」等使用次數有限,比較適合用來牽制和輔助的武器,所以主要攻擊手段自然都是持刀施展。
畫面上除了顯示出玩家與敵人體力的計量表外,還有在特殊條件下才會開始累積,名為「體幹傷害」的數值,在與敵人周旋時要考慮到體幹傷害,可說是本作動作系統的核心關鍵。
在戰鬥時只要面對敵人攻擊捉準時機防禦,就可以把攻擊反彈回去,對敵人造成體幹傷害。在體幹傷害累積到全滿之後,就可以無視體力計量表多寡,直接施展出忍殺。
防禦時的反彈攻擊,可以說是所謂的精準格擋(ジャストガード),時機倒不算是相當嚴苛,但是和所謂的「彈劍(パリィ)」不同,就算是施展成功,敵人也可能會馬上開始下次攻擊,所以不能掉以輕心。而不同敵人會施展出的攻擊模式當然也不同,能夠反彈攻擊的時機也會隨攻擊改變。
在這次的試玩過程中,在仙峰寺周圍出現的手持鍚杖的僧侶,或是拿著像兩刃薙刀一樣的武器,還頂著一把紙傘的武士,都是難以精準掌握其攻擊時機的典型。特別是後者的動作相當巧妙,筆者在這次的試玩中連一次也沒打倒,實在是相當遺憾。
玩家也會承受到體幹傷害,在遭受敵人攻擊,或者是施展一般防禦時就會累積傷害。當玩家體幹傷害累積到滿時,身體就會失去平衡,讓玩家在戰鬥中陷入嚴重的危機。雖然是不會被敵人施展忍殺,但是在周圍敵人眾多,或者是正面對強敵的情況下,應該也是難逃一死吧。附帶一提,敵我雙方的體幹傷害都會隨著時間經過而恢復,不過其恢復速度和體力計量表剩餘量呈正比,體力越多就恢復的越快,反過來說體力不多時就只會慢慢恢復。
在同公司過去推出的動作遊戲當中,打帶跑在面對強敵時是個很有效的戰術,而這次還多了依靠體幹傷害來施展的忍殺,增加了玩家在面對戰鬥時的選項。但是在面對強敵時,就有可能要施展複數次忍殺才能解決敵人,反彈攻擊失敗時的風險也很大,在某些情況下還是以打帶跑戰術為主會比較安全吧。
和敵人作戰時有個需要注意的事情,那就是在強敵要施展攻擊時,會顯示出來的「?!?/b>字記號。這是表示敵人將要施展出不能格擋下來的攻擊,表示你必須要使用有迴避攻擊效果的行動,依照敵人的攻擊方式,必須要分別使用以墊步來迴避,或者是以跳躍來迴避等不同的手段才行。比如說當無法格擋的攻擊是下段攻擊時,那就必須要以跳躍來進行迴避。意思是如果一看到「危」字記號,就一股腦施展墊步想要迴避攻擊的話,可是會有個慘痛的教訓。
關於狼這個玩家角色的成長系統,則是有消秏打倒敵人後可取得的「技能點」來開啟技能樹;使用素材來改造忍義手;以及靠打倒頭目時可以取得的「戰鬥的記憶(戦いの記憶)」來提昇攻擊力。
在這次的試玩當中,可以實際嘗試到改造忍義手的系統。忍義手的改造工作,是由擔任玩家據點的荒廢寺廟,裡面的和尚來負責改造,但是作為改造素材的各種道具就得由狼自己想辦法弄到手。像是在地圖上可以發現的「手裏劍車」,正如道具名稱,是使用後就可以讓忍義手裝備可以射出「手裏劍」之義手忍具的素材。手裏劍是會同時對體力和體幹雙方面造成傷害的飛行道具,而且並不只是單純用來製造傷害,在命中後馬上發動攻擊,就可以施展出連續技。
以上就是在這次試玩過程中可以得知的情報,然而實際遊戲過程正如同筆者事前想像一樣,數不清自己到底死了多少次。從一開始就被敵人發現,然後從背後來個一刀就死了;在匿蹤移動中因為弄壞木柵欄被敵人發現就死了;因為不知道該怎麼打倒持盾的敵人所以就死了;完全無法對抗在初期就碰上的強敵「武士大將(侍大將)」和「赤鬼」,於是就死了。
像筆者這樣隨處都可以死的身手,原本是必須要在會出現強敵的地點,靠著不斷嘗試才有辦法一點一點前進,這也是 FromSoftware 過去動作遊戲作品的一貫手法。但是以本作來說,如果找到可以使用鉤繩來移動的路線,就可以閃過特定敵人移動,並在探索中找到義手忍具素材之後,再去向強敵挑戰。
而且死亡時也能選擇可以在當場復活的「回生」(一般來說在鬼佛像下休息就要使用一次,在持續打倒敵人之後就能再次使用),這時也可以詐死來欺騙剛才打倒自己的敵人,只要活用系統設計就能夠施展出許多戰略。
畢竟本作的主角並不是一個穿著鎧甲的戰士,而是身輕如燕的忍者,自然是會把難度刻意設計成想從正面對決就會極為困難。應該把本作當成是一款「可以享受到更有忍者風味,戰鬥更具技巧性」的動作遊戲才對。
依照遊戲設計來拿捏出洽到好處的難度設定可是他們的看家本領,再加上因為遊玩過程中有不同選項存在,所以就算是為遊戲所苦的筆者,(至少在這遊戲初期)也能夠不因打擊而放棄,享受到持續挑戰的樂趣。讓人感到本作確實有不會背叛玩家期待的完成度,真令人期待發售日 3 月 22 日正式來臨。
最後要刊出筆者試玩時的遊戲影片,因為是初次下場,所以操作和敵人配置都還不習慣,有許多失誤還得請大家多多包涵。另外雖然有去除掉會洩露劇情的部份,但還是有探索遊戲地圖,所以請在遊戲發售前想避免接觸到遊戲內容的玩家要自行斟酌。
一開始是在葦名城周圍,一邊尋找鬼佛一邊探索的場面。從 3:55 開始是要潛行在黑暗中前進的「龍泉川端平田宅邸」地圖一開始。從 6:53 開始則是有美麗紅葉的仙峰寺地圖。從 15:30 開始則是重新開始後,無視配置成山成海的和尚,直接前進
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