而本次巴哈姆特 GNN 也特別邀請到即將於 2019 年 3 月就任 KLab 社長職務(wù)、現(xiàn)任 KLab 專務(wù)董事 CCO 的森田英克先生進(jìn)行獨(dú)家專訪,暢談 KLab 今後的目標(biāo)及展望。
GNN:能先請您自我介紹嗎?
森田:大家好,我是森田英克,我在 KLab 服務(wù)了很長一段時(shí)間,即將於 2019 年 3 月 21 日起接任 KLab 的社長職務(wù)。創(chuàng)立以來,KLab 的業(yè)務(wù)不斷擴(kuò)展,2009 年時(shí)成立的 KLabGames 手機(jī)遊戲事業(yè)也是其中的一環(huán),我創(chuàng)立並負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)公司的遊戲事業(yè),而今後 KLab 公司方針上也將集中於遊戲事業(yè)的發(fā)展。
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KLab 現(xiàn)任專務(wù)董事 CCO 森田英克
GNN:首先恭喜您即將接任社長,您認(rèn)為就任社長最大的挑戰(zhàn)是什麼呢?
森田:雖然我是從遊戲製作人出身,但事實(shí)上近幾年我大多是擔(dān)綱 CGO(Chief Gaming Officer)這樣的職位,因此除了製作遊戲之外,以公司立場來看,並不是個(gè)人去開發(fā)一個(gè)暢銷遊戲的出發(fā)點(diǎn),更重要的是「讓優(yōu)秀的人才留在公司」以及「為員工們提供良好工作環(huán)境」,漸漸地在工作內(nèi)容上有所轉(zhuǎn)變。也因?yàn)槿绱耍栽谖揖腿紊玳L前就已積極參與這方面的事務(wù)及規(guī)劃。
我們接下來也會專注在許多重要的項(xiàng)目上,包括提供製作人們創(chuàng)作上的自由度,讓他們能夠自在地打造高品質(zhì)的作品,進(jìn)而讓全球玩家喜愛。不過即便是在自由的環(huán)境下,為了創(chuàng)作出一款成功的作品,還是有基於重要的節(jié)點(diǎn)把控及過往經(jīng)驗(yàn)等制定的規(guī)範(fàn)存在,所以今後也會在自由度以及規(guī)範(fàn)之間拿捏平衡,並且致力於公司體制上的管理。
GNN:今年恰巧是 KLabGames 成立 10 周年,未來是否會考慮進(jìn)一步積極地拓展海外事業(yè)呢,例如中國及臺港澳地區(qū)。
森田:KLabGames 從成立至今已達(dá)到 10 周年的里程碑,往後也會持續(xù)地研發(fā)並推出新遊戲。我們作為遊戲的發(fā)行商,並不會特別去區(qū)分考量“日本”和“海外”,而是去開發(fā)一款在全球範(fàn)圍內(nèi)發(fā)行的遊戲。比起針對比如中國、臺灣等地做一些特別的設(shè)計(jì),我們選擇將開發(fā)一款適合各個(gè)國家的遊戲作為我們的使命。
不過從中國、香港、澳門以及臺灣發(fā)行中的遊戲,可以看出其實(shí)這些地區(qū)的用戶與日本的玩家來說比較貼合,而這些市場也是我們今後的重點(diǎn)項(xiàng)目。主要也是因?yàn)橹袊⒎斌w字圈及日本的玩家在內(nèi)容的偏好、喜好方面較為一致,因此更容易接受我們的產(chǎn)品,所以也特別看重這塊市場。
GNN:除了智慧型手機(jī)裝置之外,KLabGames 是否會考慮登陸其他遊戲平臺呢?
森田:儘管目前尚無「在某個(gè)特定平臺或設(shè)備上推出某款作品」這樣的具體計(jì)畫,不過我們確實(shí)是有在積極探討這方面的事宜。因此未來將不會侷限在智慧型手機(jī),而是探討像是 PC、家用主機(jī)端或是 VR 裝置等平臺。
森田:此次我們是與中國遊戲廠商 Game Ark 共同研發(fā)了《
死神 BLEACH - 正版授權(quán)手遊》這款作品,並且也已在臺灣等地發(fā)行中。至於本作最大的不同之處在於,以往皆是由 KLab 本身自行研發(fā)、發(fā)行遊戲,不過我們過去發(fā)行的產(chǎn)品中並沒有行動(dòng)線上 RPG 遊戲這樣的類型。透過這次與較為擅長開發(fā)行動(dòng)線上 RPG 遊戲類型的中國廠商進(jìn)行合作,補(bǔ)足了我們先前較為缺少的部分。
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《死神 BLEACH - 正版授權(quán)手遊》
而在這次的合作當(dāng)中,KLab 則是在 IP 的相關(guān)製作上提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn),畢竟日本廠商還是比較熟悉要如何將 IP 本身的魅力導(dǎo)入至遊戲中。透過對方的遊戲引擎、我們提供的 IP 經(jīng)驗(yàn),也為此次的合作激發(fā)出許多創(chuàng)意的火花,讓遊戲本身更具趣味。
而在我們的評估及分析後,對於《
死神 BLEACH - 正版授權(quán)手遊》的成績也感到滿意,這方面也確實(shí)歸功於中國方面提供的行動(dòng)線上 RPG 遊戲玩法及日本方擅長的 IP 包裝及設(shè)計(jì),這兩點(diǎn)也是該作品成功的核心要素。
GNN:那麼在上述作品中,現(xiàn)在是否有能透露的新企劃或是活動(dòng)內(nèi)容呢?
森田:在線下活動(dòng)方面,我們預(yù)計(jì)在香港參加 ACG 香港,也因?yàn)椤?a target="_blank">足球小將翼:夢幻隊(duì)伍》在香港地區(qū)的成績十分不錯(cuò),因此也會在香港進(jìn)行這方面的大型宣傳。
GNN:您認(rèn)為臺港澳地區(qū)的玩家與日本的玩家最大的不同之處在哪裡呢?
森田:事實(shí)上我造訪過包括繁體字市場在內(nèi)的許多國家地區(qū),我個(gè)人感覺繁體字市場的用戶與日本玩家的喜好程度較為接近,特別是臺灣玩家對於日本遊戲及 IP 上的理解度、熱忱都非常高。作為提供玩家遊戲的一方來說,我感到十分契合。特別是玩家會很明確地表達(dá)自身喜好,因此做為遊戲研發(fā)人員,我覺得能夠得到玩家直接的反應(yīng)及熱情回應(yīng)這件事讓人非常感動(dòng)。
森田:使用 IP 來發(fā)展遊戲一直以來都是我們的路線之一,但為了公司的中長程發(fā)展,仍會積極培養(yǎng)公司的原創(chuàng) IP,而目前這樣的計(jì)畫也正在進(jìn)行中。
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《Lapis Re:LiGHTs ~這個(gè)世界的偶像會用魔法~(暫譯,ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~)》
而自創(chuàng) IP 方面,將不會僅僅是把遊戲設(shè)定加以包裝就在全球推出,而是希望可以透過像是動(dòng)漫、輕小說以及相關(guān)周邊這樣多媒體計(jì)畫的方式來培育。而這方面未來也會逐漸導(dǎo)入繁體字市場,相信未來玩家就會感受到 KLab 原創(chuàng) IP 的魅力所在,而非單單僅在遊戲而已。
GNN:這是否代表除了遊戲之外,KLab 也會積極發(fā)展 ACG 產(chǎn)業(yè)的市場呢?
森田:是的,我們今後會積極規(guī)劃相關(guān)事業(yè)。未來將不侷限在日本推出及發(fā)售,而是把目光放眼全球,並且串聯(lián)為大型多媒體計(jì)畫,同時(shí)希望能在世界範(fàn)圍內(nèi)同步展開。
《LoveLive!學(xué)園偶像祭 全明星(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS)》
GNN:在原創(chuàng) IP 方面,貴司旗下預(yù)定 2019 年推出《禍つヴァールハイト》(中文參考譯名:災(zāi)禍真實(shí))仍在進(jìn)行事前登錄,那先向玩家介紹一下該作品嗎 ?
森田:《禍つヴァールハイト》(中文參考譯名:災(zāi)禍真實(shí))是一款以高品質(zhì)劇本、遊戲性及美術(shù)呈現(xiàn)的作品,同時(shí)支援好友間的協(xié)力操作,並可透過聊天功能進(jìn)行即時(shí)交流等,實(shí)現(xiàn)不同玩家、共同遊戲的多人行動(dòng)線上 RPG 遊戲。
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《禍つヴァールハイト》(中文參考譯名:災(zāi)禍真實(shí))
本作品的世界是以因十之光而即將毀滅的世界「ヴァールハイト」為舞臺,講述了人類對抗災(zāi)難和各種威脅的魔幻故事。玩家加入由光之覺醒者建立的組織“機(jī)動(dòng)兵團(tuán)”,與其他玩家齊心協(xié)力拯救人類滅亡的危機(jī)。在遊戲中玩家將可自行選擇隊(duì)伍和職業(yè),與同甘共苦的伙伴協(xié)作完成任務(wù)。各部隊(duì)中都存在著一名隊(duì)長(即為玩家的上司),玩家可以享受到極具魅力、又能展現(xiàn)人物特徵的全語音演出。
戰(zhàn)鬥方面的話,本作的對戰(zhàn)模式為可以最多 4 人合作的多人在線對戰(zhàn)。戰(zhàn)鬥環(huán)節(jié)最大特徵為「覺醒」。玩家將可在戰(zhàn)鬥中積累覺醒值,角色會進(jìn)入覺醒狀態(tài)並得到強(qiáng)化。玩家之間聯(lián)手進(jìn)行連擊、甚至根據(jù)敵人覺醒程度實(shí)施自我覺醒以抵禦猛烈攻擊,進(jìn)而體驗(yàn)極具戰(zhàn)略性的戰(zhàn)鬥。
此外,本作的遊戲概念是將日本的 JRPG 表現(xiàn)轉(zhuǎn)化為多人線上手機(jī)遊戲,所以特別希望玩家能注意到世界觀和故事線的部分,我們在這方面參考了這個(gè)年代動(dòng)畫作品的趨勢,獨(dú)樹一格的原創(chuàng)世界觀是這款遊戲的一大特色。
GNN:那麼本作是否有機(jī)會在臺灣等地推出呢?
森田:是的,這也正是我們現(xiàn)在正在努力的目標(biāo)。事實(shí)上本作的世界觀及宏偉的劇情也是主要賣點(diǎn)之一,若是能成功的在地化,翻譯成繁體中文的話將能讓繁體字圈的玩家更直觀的感受《
災(zāi)禍真實(shí)(禍つヴァールハイト)》的樂趣之處,所以關(guān)於本作在繁體字市場的發(fā)行我們正在積極探討中。
GNN:在原創(chuàng) IP 及非原創(chuàng) IP 改編的遊戲上,貴司是如何看待兩者的呢?
森田:以既有人氣 IP 來說,由於用戶對此已經(jīng)有一定的基礎(chǔ)了解,以創(chuàng)作遊戲者的角度來說,盡可能挖掘該 IP 的魅力會是我們最注意的部分。只有做到這點(diǎn),IP 改編遊戲才有可能獲得成功,所以我們也會去調(diào)查 IP 的粉絲們對遊戲的期待。
原創(chuàng) IP 的話,畢竟是從零開始包裝的內(nèi)容,所以會選擇這個(gè)時(shí)代會被大家喜歡的主題和遊戲的類型來發(fā)揮,請具有創(chuàng)造性的專業(yè)團(tuán)隊(duì)來創(chuàng)作佳作。除此之外,如何盡可能讓更多人看到這樣的新創(chuàng) IP 也是課題之一。以多媒體計(jì)劃來說,將不會單單只是遊戲上的挑戰(zhàn),而是期望結(jié)合動(dòng)畫漫畫等跨媒體計(jì)劃來發(fā)展。今後希望能夠符合玩家喜愛的玩法,並且加入各式各樣的元素、挑戰(zhàn)不同的類型。
無論是哪種 IP 的作品,都有個(gè)共通點(diǎn),那就是由於玩家的喜好及需求都在改變,所以我們會希望能盡可能跟著玩家的喜好來演化。同時(shí)配合多媒體計(jì)畫,結(jié)合動(dòng)畫漫畫等跨媒體計(jì)劃來發(fā)展,我們也希望能盡量貼合玩家的喜好。
GNN:坦白說目前市場上已上市的日本遊戲相對於中國、韓國推出的遊戲似乎比較不會著重在玩家之間的互動(dòng)以及社交性,而是更加強(qiáng)調(diào)在單人遊玩的樂趣,未來 KLab 推出新作時(shí),是否會考量加入這方面的要素呢?
森田:確實(shí)如您所說,我們也認(rèn)識到目前不單是日本,在全球遊戲市場上,用戶之間的交流都變得十分重要。,也由於我們未來將計(jì)畫在全球推出多款作品,但從世界市場的趨勢來看仍很看重用戶之間的交流及溝通,所以我們也會積極檢討在遊戲中加入更多社交元素,強(qiáng)化這方面的玩法及功能。
舉例來說,像是《
災(zāi)禍真實(shí)(禍つヴァールハイト)》我們可能會陸續(xù)增加功能及玩法,透過競技或是合作的方式來提升用戶間的互動(dòng)樂趣。
GNN:對於各國基於轉(zhuǎn)蛋法規(guī)上的限制,未來在遊戲內(nèi)的消費(fèi)機(jī)制會有所調(diào)整嗎?
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《歌之☆王子殿下? Shining Live》
森田:我們遊戲的營收並不僅是依存於扭蛋,而是慢慢轉(zhuǎn)型通過像道具包這樣的課金機(jī)制來盈利。包括訂閱制的月卡形式也在探討中,這方面比較接近中國的 VIP 系統(tǒng),但相對來說更容易被廣大的用戶所接受。舉例來說,如果玩家訂閱的話可能每個(gè)月都會獲得額外的遊戲內(nèi)經(jīng)驗(yàn)值之類的設(shè)定。
GNN:最後有沒有想對臺灣玩家說的話呢?
森田:非常感謝臺灣的玩家喜愛我們的遊戲,聽聞臺灣的玩家朋友當(dāng)中會有直接跨區(qū)下載日本版本遊玩的朋友。往後也希望大家能繼續(xù)支持 KLab 未來推出的作品,同時(shí)也會積極地推動(dòng)在地化及繁體中文版,敬請期待!