遊戲界年度盛會(huì)「TGS 臺(tái)北國(guó)際電玩展 2019」,日前於臺(tái)北世貿(mào)一、三館隆重登場(chǎng)。匯聚亞太地區(qū)各國(guó)產(chǎn)業(yè)菁英,舉行「APGS 亞太遊戲高峰會(huì)」,邀請(qǐng)蝴蝶數(shù)位娛樂(lè)執(zhí)行長(zhǎng)-胡龍雲(yún)分析臺(tái)灣遊戲業(yè)現(xiàn)今困境以及未來(lái)展望。
臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)的熱潮與真實(shí)
胡龍雲(yún)表示,由遊戲與電競(jìng)市調(diào)公司 Newzoo 預(yù)估的數(shù)據(jù)中,可推算臺(tái)灣擁有 1450 萬(wàn)玩家市場(chǎng)(佔(zhàn)總?cè)丝?63%),並在 2018 年內(nèi)累積消費(fèi)約達(dá) 13 億美元(約 377 億新臺(tái)幣),這樣廣大的玩家人數(shù)使得臺(tái)灣成為世界第十五大遊戲市場(chǎng)。而遊戲人口中,超過(guò)六成的玩家專(zhuān)注於手機(jī)遊戲,顯見(jiàn)手遊仍是臺(tái)灣遊戲產(chǎn)業(yè)的主流。不過(guò)與過(guò)去相較,電腦與家用主機(jī)遊戲玩家比例亦有提昇,女性玩家更是出現(xiàn)明顯的增長(zhǎng)。臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)已步入成熟期,玩家付費(fèi)的習(xí)慣也相當(dāng)良好、整體產(chǎn)值逐年增加。然而反映在數(shù)據(jù)上的樂(lè)觀表現(xiàn)卻無(wú)法看出臺(tái)灣公司的困境及瓶頸。
臺(tái)灣對(duì)外來(lái)文化的接受度相當(dāng)高、無(wú)論是哪種平臺(tái)的遊戲,消費(fèi)者都很願(yuàn)意花錢(qián)在外國(guó)作品上。統(tǒng)計(jì)顯示去年 Google Play 臺(tái)灣營(yíng)收榜上前 100 名中,日、韓、美遊戲佔(zhàn)了九成,只有 11 款為臺(tái)灣本土遊戲。而依雙平臺(tái)整合的累積營(yíng)收?qǐng)?bào)表也顯示,前 20 名公司僅 7 家為臺(tái)灣本土公司。胡龍雲(yún)指出,現(xiàn)存臺(tái)灣遊戲的上市公司有 20 餘家,具備遊戲開(kāi)發(fā)能力的有 10 家,然而近兩年來(lái)能夠從中獲利的公司僅剩兩家。
國(guó)際化下的遊戲產(chǎn)業(yè)衝擊
對(duì)於現(xiàn)今臺(tái)灣遊戲研發(fā)的現(xiàn)況與困境,胡龍雲(yún)點(diǎn)出四大部分:首先,臺(tái)灣的代工實(shí)力堅(jiān)強(qiáng),足以參與家機(jī)與單機(jī)國(guó)際3A 級(jí)大作開(kāi)發(fā),同時(shí)臺(tái)灣玩家的喜好、接受度廣泛,本地開(kāi)發(fā)的性?xún)r(jià)比相當(dāng)高,吸引像是 CAPCOM、曉數(shù)碼、艾鳴等日商進(jìn)駐,來(lái)臺(tái)設(shè)立研發(fā)中心,這些都是臺(tái)灣擁有優(yōu)勢(shì)之處。但面對(duì)國(guó)際化的挑戰(zhàn),本地開(kāi)發(fā)商的對(duì)手為全世界的遊戲,加上許多本土廠商未能跟上手遊浪潮,開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)、實(shí)力相對(duì)落後,缺乏主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)的臺(tái)灣遊戲研發(fā)因而逐漸沒(méi)落。
回顧過(guò)去,臺(tái)灣遊戲研發(fā)曾於亞太地區(qū)佔(zhàn)有一席之地,但隨著全球化、國(guó)際網(wǎng)路的蓬勃發(fā)展,大部分的遊戲公司走向代理發(fā)行之路。胡龍雲(yún)指出,80% 以上的本土遊戲公司都以代理為主要商業(yè)模式,但隨著大環(huán)境的改變,各項(xiàng)費(fèi)用不斷增長(zhǎng),加上手遊玩家的忠誠(chéng)度較低,長(zhǎng)期收入?yún)s大不如前。而各國(guó)大廠近年也紛紛展開(kāi)對(duì)臺(tái)港澳市場(chǎng)的直營(yíng),並分為四種模式:對(duì)臺(tái)灣產(chǎn)業(yè)較無(wú)助益的「跨國(guó)投放」,協(xié)助投放廣告,助長(zhǎng)廣告行銷(xiāo)的「行銷(xiāo)代操」、能夠提升臺(tái)灣遊戲產(chǎn)值的「代理代操」以及培養(yǎng)本地社群的「臺(tái)灣落地」等。然而前兩種是遊走法律邊緣的方法,胡龍雲(yún)更提出以政府制定法律,從經(jīng)濟(jì)、技術(shù)等層面協(xié)助本土遊戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展建議。
化危機(jī)為轉(zhuǎn)機(jī)在地化另闢蹊徑
胡龍雲(yún)對(duì)於現(xiàn)今臺(tái)灣遊戲公司之困境提出相對(duì)應(yīng)的解決方案,包括「在地化服務(wù)」及「跨領(lǐng)域組隊(duì)」。他指出,儘管臺(tái)灣玩家有著文化包容性,但各國(guó)在用語(yǔ)、界面及儲(chǔ)值習(xí)慣等層面上仍有文化差異,遊戲代理商可以轉(zhuǎn)型為專(zhuān)業(yè)服務(wù)商,針對(duì)海外大廠提供「在地化服務(wù)」便能針對(duì)這些細(xì)節(jié)作出最佳調(diào)整,於行銷(xiāo)面也能鎖定當(dāng)?shù)乜腿毫?xí)慣,精準(zhǔn)投放創(chuàng)造最高利益。
面對(duì)全球化的激烈競(jìng)爭(zhēng),臺(tái)灣廠商難以獨(dú)立競(jìng)爭(zhēng)。胡龍雲(yún)參考 5G 國(guó)家隊(duì)概念,提出「跨領(lǐng)域組隊(duì)」。各方廠商各自集中心力於自身專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域,從資金提供、研發(fā)營(yíng)運(yùn)至行銷(xiāo)投放,整合各方資源,不但能分散風(fēng)險(xiǎn),還可發(fā)揮出更強(qiáng)大的戰(zhàn)力!
從最早的家用遊戲機(jī)、PC 到手機(jī)遊戲,歷經(jīng)各種遊戲平臺(tái)、文化風(fēng)格的洗禮,臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)潛力其實(shí)非常可觀,產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)也不落全球。也期盼政府能夠從各種角度協(xié)助本土遊戲公司,而本地廠商若把握自身優(yōu)點(diǎn),便能化為機(jī)為轉(zhuǎn)機(jī),成為亞太遊戲中心,放眼亞洲,進(jìn)軍世界!