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《明日之後》製作人談以生命作遊戲 走入車諾比取材力求還原末日場景

(GNN 記者 RU 報導(dǎo)) 2019-01-24 18:34:39

  末世生存手機(jī)遊戲《明日之後》遊戲製作人李哲近日在網(wǎng)易遊戲開發(fā)者大會中,發(fā)表《明日之後》如何建構(gòu)遊戲環(huán)境、開放式世界等設(shè)計思考,以及一路走來的辛酸研發(fā)歷程。
 
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以玩家核心體驗(yàn)與需求為首要:「單人生存體驗(yàn)」與「新手導(dǎo)航」完全不一樣

 
  李哲表示,《明日之後》是一款生存為主題的作品,它想給玩家的滿足感與傳統(tǒng) RPG 並不一樣。在傳統(tǒng) MMO、ARPG 作品中,主要滿足的是玩家的社交需求、尊重需求和自我需求,玩家要彼此合作對抗產(chǎn)生互動,最終獲得他人的尊重。但在生存遊戲中必須掌握的是更根本的需要,先想辦法讓角色活下去,然後才能提競爭合作等其他層面的進(jìn)階發(fā)展。這讓生存遊戲初始門檻高於其他類型的遊戲,但相對來說當(dāng)玩家跨過這個門檻,能獲得的滿足也同樣應(yīng)該更加強(qiáng)烈。
 
  為此,製作團(tuán)隊設(shè)計長達(dá) 30 分鐘的「單人生存體驗(yàn)」模式,讓玩家認(rèn)知到遊戲的生存技巧。在製作團(tuán)隊看來,它並不是也不該是一個「新手導(dǎo)航」,而是幫助玩家快速地進(jìn)入遊戲世界以及獲取樂趣,在這個過程中教授玩家生存技巧只是一個水到渠成的事情。據(jù)說,團(tuán)隊在這 30 分鐘中展現(xiàn)了 73 個訊息點(diǎn)。
 
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以「生命」作遊戲 只為還原最真實(shí)的末世場景

 
  他表示,掌握了遊戲核心方向,製作團(tuán)隊接著必須具體地刻劃整個遊戲世界。在美術(shù)設(shè)計上,李哲提出了 4 個要求:
 
  1. 現(xiàn)實(shí)生活中時間是流動的,所以遊戲中也要有晝夜交替;
  2. 需要有豐富的天氣,包括下雨,雪地,沙塵暴等,因?yàn)槭澜绮皇且怀刹蛔兊?/li>
  3. 要有真實(shí)的光照和陰影,讓畫面無限接近現(xiàn)實(shí)世界物理和光學(xué)的表現(xiàn)力。
  4. 希望遊戲裡的世界像是真實(shí)世界的還原。
  在第 4 點(diǎn)上美術(shù)團(tuán)隊認(rèn)為要達(dá)成十分困難,「現(xiàn)實(shí)世界中有廢土末日嗎?這該怎麼還原?」。因?yàn)檫@樣的疑問讓團(tuán)隊萌生了一個瘋狂的決定:遠(yuǎn)走死城車諾比取材。
 
  製作遊戲當(dāng)時的烏克蘭局勢不是非常穩(wěn)定,但為了更好地體會末世,團(tuán)隊所有人穿著防護(hù)服,腳下踩著核洩漏最核心的土地、親歷其境,體驗(yàn)廢墟及荒蕪的環(huán)境氣氛。這趟旅程帶給他們的體驗(yàn)不是書本、影音資料可以替代的。也正如李哲後來自己開的玩笑,製作團(tuán)隊真的是拿生命來做遊戲。
 
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開放世界的玩法設(shè)定 讓遊戲更真實(shí)

 
  他表示,打造了相對真實(shí)的場景和氣氛之後,在玩法上也需要更接近現(xiàn)實(shí)。
 
  首先遊戲加入了更豐富的生存元素,如饑餓值、溫度、健康值等,玩家要透過各種行為克服生存壓力。最特別的是,解決這些問題的答案並不是單一的。為了抵禦寒冷,玩家就可以選擇喝烈酒、點(diǎn)爐火,躲入房間或是加厚衣服。一個問題會有多種解決方式,它不再只是一個線性單調(diào)的體驗(yàn)。
 
  製作團(tuán)隊相信,遊戲有越多的可能性,玩家越能感受到遊戲世界的真實(shí)。
 
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初始營地設(shè)計的失敗 營運(yùn)就是在抉擇中前行

 
  只是有了基礎(chǔ)的遊戲內(nèi)容還是不夠,《明日之後》是款多人線上遊戲,所以當(dāng)然需要長遠(yuǎn)的經(jīng)營規(guī)劃。
 
  李哲表示,他們希望透過「營地」聚集玩家,建立玩家對所屬團(tuán)體的向心力,然後以營地為核心一起迎接困難。在最初的設(shè)計中,營地會與玩家角色能力的成長有關(guān),所以營地發(fā)展得好,角色也會更強(qiáng)。但實(shí)際上營地之間也會彼此競爭,這導(dǎo)致能夠第一時間加入營地的玩家獲取了足夠的優(yōu)勢,也就讓一開始的營地有了更好的發(fā)展,未跟上梯隊的玩家反過來陷入能力不足加入不了好營地,沒有好營地,就沒有足夠的能力,在講究高壓生存的環(huán)境下更難發(fā)揮、黯然離開遊戲。
 
  所以製作團(tuán)隊針對這部份做了大幅度的修改,將營地的提昇與個人成長之間的關(guān)聯(lián)取消了。
 
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關(guān)注流行、精準(zhǔn)分析、堅持初心

 
  李哲表示,遊戲的製作往往面對得是長遠(yuǎn)的考量,要因應(yīng)的是「兩年後的玩家」的需求,所以專注當(dāng)下流行與預(yù)判未來玩家喜好很重要。
 
  他說,針對《明日之後》這類特殊的題材、精準(zhǔn)分析出專門的設(shè)計,以及大眾化的可能性也同樣需要深刻的考量,大眾化也不一定是唯一選擇。創(chuàng)新不易,堅持更難,面對不斷變化與出現(xiàn)的困難,是否堅持住初心,才能到達(dá)更深入的,前人沒探索過的領(lǐng)域。

 

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