但關(guān)於這次得獎(jiǎng),全都要?dú)w功於那些和我一起創(chuàng)作遊戲的伙伴,還有遊玩這些遊戲,並樂在其中給與支持的玩家們。為了不辜負(fù)這些人一路相挺的恩情,我今後也會(huì)以更煥然一新的想法,製作出更有趣,或是有價(jià)值的遊戲。
雖然這也是某種技術(shù)上的瓶頸,但的確給人強(qiáng)烈的印象。以這種感覺為基準(zhǔn)看是否能構(gòu)築給玩家全新體驗(yàn),這就是我最初的想法。
宮崎:能聽到您這番心得,實(shí)在令人高興。我最初就是想做出,即便短暫卻也能殘留在記憶裡的遊戲體驗(yàn)。畢竟要讓《
失根 Déraciné》問世,真的需要相當(dāng)?shù)挠職狻?/div>
講明了,它並不是一款「像遊戲的遊戲」「像 VR 遊戲的 VR 遊戲」,內(nèi)容也和近年我們受到的期待有相當(dāng)落差。對(duì)於還是願(yuàn)意和我一起打拼的製作群,以及在背後推了一把提供支援的 SIE,真的要致上無比的謝意。
記者:從發(fā)售後的玩家反應(yīng)來看,讓玩家產(chǎn)生移情作用的目標(biāo)算是有達(dá)成。像是 “音樂停止” 的場(chǎng)景之類,包括我在內(nèi)相當(dāng)多玩家都非常有感??吹竭@樣子的反應(yīng),您心中是否有「竊喜」的感覺呢?
宮崎:不如說鬆了口氣的感覺比較強(qiáng)烈。其實(shí)不管製作什麼樣的遊戲都多少會(huì)有忐忑不安的心情。用世界觀、人物、故事、情境演出為主軸,主打「投射感情」的遊戲設(shè)定,這對(duì)於我們工作團(tuán)隊(duì),或說是對(duì)我個(gè)人而言,都是個(gè)未知世界。
等到製作完成再回頭檢視,果然發(fā)現(xiàn)到還是有很多稚拙之處。
這是款很挑玩家的遊戲,在構(gòu)思遊戲基本概念時(shí)就知道這個(gè)是無法避免的難題。但為了能讓更多人可以樂在其中,製作上還是盡可能去做到至善至美。
記者:日後是否還會(huì)想再挑戰(zhàn)像《失根 Déraciné》這樣子的偏門企劃?
宮崎:會(huì)的。我會(huì)去尋找這樣子的機(jī)會(huì)。這次獲得的知識(shí)見聞實(shí)在是太貴重了,而且我覺得一個(gè)能實(shí)現(xiàn)這類遊戲的公司,正是能夠隨心所欲創(chuàng)作有趣、有價(jià)值作品的環(huán)境。
再來就只是單純的樂在其中。理想狀態(tài)大概就是可以把敝社的挑樑大作交給優(yōu)秀後進(jìn),然後我能在旁邊盡情做一些奇怪的遊戲(笑)。
記者:期待那一天的到來,也希望宮崎先生能再次製作冒險(xiǎn)遊戲。
宮崎:如果有下次的偏門企劃,我也不敢保證那會(huì)是冒險(xiǎn)遊戲。但能獲得您這麼肯定真的很令人開心。
記者:在遊玩時(shí)其實(shí)有發(fā)現(xiàn)到,有好幾個(gè)關(guān)於《血源詛咒》的彩蛋。玩家間也有傳言說「這會(huì)是續(xù)作的預(yù)告嗎?」
宮崎:讓玩家如此憶測(cè)真的很抱歉,那純粹只是惡作劇。包括我在內(nèi),有好幾個(gè)製作群都很喜歡《
血源詛咒》的關(guān)係……果然還是玩過火了些。我們這次也有納入反省。
抓住敵人空檔拚搏和思考戰(zhàn)術(shù)的餘力
與《黑暗靈魂》截然不同的戰(zhàn)鬥風(fēng)格
記者:接著就請(qǐng)您透露一下關(guān)於預(yù)定 3 月發(fā)售的《
隻狼》新消息了。
宮崎:好的?,F(xiàn)在母片內(nèi)容差不多都完成,已經(jīng)在最後階段了。
記者:是說這次是和動(dòng)視(Activision)共同開發(fā),請(qǐng)問是什麼樣的經(jīng)緯促成這次合作呢?
宮崎:其實(shí)過程也沒有說多特別。因?yàn)?FromSoftware 沒有海外通路的關(guān)係,這方面需要廠商協(xié)助,像這次對(duì)《
隻狼》最有興趣,而且給與極高評(píng)價(jià)的就是動(dòng)視公司,自然就和他們合作了。
另外,我個(gè)人對(duì)動(dòng)視公司的遊戲製作方式很有興趣也是事實(shí)。
記者:FromSoftware 近年出的遊戲都是黑暗幻想系路線為中心。是為什麼想突然走《
隻狼》這種和風(fēng)路線呢?
宮崎:我們?cè)谶^去也有製作過幾款和風(fēng)遊戲,或者說發(fā)行過這類遊戲的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)議論到「要不要來開發(fā)新遊戲」時(shí),和風(fēng)在選項(xiàng)當(dāng)中是相當(dāng)自然的事。
而且風(fēng)格設(shè)定為和風(fēng),美術(shù)和故事上也會(huì)有新鮮感。而和風(fēng)設(shè)定中忍者這樣的角色定位和我思考的遊戲特別契合,也因此拍板定案了。而且忍者的角色定位不論探索或戰(zhàn)鬥,都能在我們煞盡苦心製作的立體地圖上帶給玩家更立體更震撼的遊戲性,又不破壞真實(shí)感和臨場(chǎng)感。
記者:提到 FromSoftware 的忍者,很多人第一時(shí)間想到的應(yīng)該就是《天誅》系列,《隻狼》是否和《天誅》有關(guān)連呢?
宮崎:有部分參考的地方。在極初期是有打算把本作當(dāng)成是《
天誅》系列來開發(fā)。
但是這想法一下子就放棄了。因?yàn)槲覀冊(cè)谶^去有幫忙發(fā)行《
天誅》,卻沒有參與開發(fā)。無論如何都會(huì)給人一種想要刻意模仿的感覺。
於是就決定參考靠鉤繩移動(dòng),和其他幾個(gè)極富特色的道具,創(chuàng)造充滿敞社風(fēng)格的動(dòng)作遊戲。
記者:個(gè)人在遊戲展時(shí)有玩過試玩版,像是鉤繩、忍殺,還有正面挑戰(zhàn)嘍囉會(huì)感到很棘手這些方面,手感很是接近《天誅》。另一方面,也的確能感覺到有些地方不一樣。
宮崎:和《
天誅》不同的地方很多,比方說這是一款主打戰(zhàn)鬥的遊戲。也例如匿蹤是個(gè)可以讓戰(zhàn)鬥變得更加有利的手段。
記者:聽到主打戰(zhàn)鬥,不禁給人 “和風(fēng)《黑暗靈魂》” 的印象。應(yīng)該不是這麼一回事吧?
宮崎:沒錯(cuò)?!?a class="acglink" target="_blank">隻狼》在戰(zhàn)鬥、劍戟方面和《
黑暗靈魂》有截然不同的走位應(yīng)對(duì)要求。《
隻狼》的劍戟是在激烈的刀光劍影當(dāng)中,找出空檔攻擊敵人軀幹,發(fā)現(xiàn)破綻展開攻擊。
另外,幾個(gè)在特定戰(zhàn)鬥會(huì)特別有效的戰(zhàn)法,也設(shè)定的比以往作品更強(qiáng)烈,這也是《
隻狼》的特徴。使出各種手段,花心思找出有效率的打法,我們想傳達(dá)這樣的價(jià)値給玩家。
記者:也就是依敵人種類和狀況臨機(jī)應(yīng)變變更打法會(huì)變得很重要吧。
宮崎:是啊。像是利用鉤繩取得地利、活用匿蹤、選擇義手的忍具等等,在臨戰(zhàn)時(shí)的即時(shí)反應(yīng)相當(dāng)重要。不能只是一昧想正面挑戰(zhàn),也不能只依靠忍術(shù),依武器和狀況活用手上一切資源,取得最終的勝利。我想這個(gè)就是《
隻狼》要傳達(dá)給玩家的忍者形象。
記者:這方面是否有什麼目的呢?
宮崎:除了從正面直接使盡渾身解數(shù)挑戰(zhàn),遊戲還給了玩家其它闖關(guān)的方式。有許多可以挑戰(zhàn)並克服難關(guān)的方法存在。就算是不擅長(zhǎng)硬派動(dòng)作遊戲的玩家,也可以靠這些小技巧來闖關(guān)。等級(jí)設(shè)計(jì)上也是意識(shí)到這一點(diǎn)來加以調(diào)整的。
當(dāng)然並不存在只能使用特定方法來通關(guān)的情況,所以要從正面用各種動(dòng)作元素來闖關(guān)也非常有可能通關(guān)。而且這種方式,可以享受到比以往作品更加激烈的戰(zhàn)鬥。
記者:在遊戲展的試玩,個(gè)人是覺得戰(zhàn)鬥難度提高了不少。是否還要配合戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)來進(jìn)行遊戲呢?
宮崎:關(guān)於試玩版難度,老實(shí)講我覺得是個(gè)人習(xí)慣上的問題比較大一點(diǎn)。這些話剛才也提過,本作設(shè)計(jì)上和《
黑暗靈魂》有截然不同的走位應(yīng)對(duì)要求。
希望玩家在正式版,能學(xué)習(xí)《隻狼》獨(dú)特的走位應(yīng)對(duì),享受技巧愈來愈成熟的過程,從而樂在其中。
傾注於單人遊玩體驗(yàn)的《隻狼》才能呈現(xiàn)的動(dòng)作感
記者:您提到了用盡手上的資源來戰(zhàn)鬥,那麼探索要素和成長(zhǎng)要素會(huì)用什麼樣的方式來呈現(xiàn)呢?
宮崎:系統(tǒng)設(shè)計(jì)上會(huì)依探索和成長(zhǎng)的進(jìn)度,玩家能使用的武器和技能也隨之增加。
另外,探索也有其自由度,成長(zhǎng)也有選項(xiàng)供玩家選擇,想要先使用什麼武器和技能,遊戲體驗(yàn)也會(huì)因此有所變化。核心之一就在義手忍具上。
記者:義手忍具大概會(huì)有多少種類呢?
宮崎:義手忍具最多可以同時(shí)裝備 3 個(gè),並能夠即時(shí)切換。
另外義手忍具也有強(qiáng)化改造要素在,以手裏劍為例的話,除了可以附加上多段攻擊和貫通等特性之外,最終階段還能夠改造得很「硬派」。
記者:基本上能夠強(qiáng)化的要素都在義手忍具上,而不能強(qiáng)化人物參數(shù)嗎?
宮崎:主角的基礎(chǔ)能力也可以成長(zhǎng),但並沒有選擇要素。
本作的成長(zhǎng)選擇,除了方才提到義手忍具的強(qiáng)化改造外,主要就是技能學(xué)習(xí)。也就是技能樹這個(gè)要素。
記者:要在哪個(gè)樹狀技能上延伸,似乎會(huì)出現(xiàn)正面突破派和匿蹤潛行派等反映出玩家興趣的風(fēng)格呢。那本作有什麼樣的死亡懲罰呢?例如死亡後會(huì)掉落靈魂或血之迴響那類物件,在重生之後去撿拾回來的要素嗎?
宮崎:關(guān)於《
隻狼》在處理因?yàn)椤杆馈苟l(fā)生的重來/懲罰這方面,會(huì)採(cǎi)用全新的處理方式。那不單只是遊戲機(jī)制,而是和整體世界觀和故事有著密切關(guān)聯(lián),其中之一就是「回生」。
「回生」是即便死亡只要支付特定代價(jià),就可以在原地復(fù)活的系統(tǒng),除了可以表現(xiàn)像忍者一樣隨時(shí)與死亡為伍的連續(xù)緊湊戰(zhàn)鬥外,就算一直狂死也不會(huì)對(duì)遊戲的節(jié)奏產(chǎn)生影響的系統(tǒng)。同時(shí)這是本作的世界觀,故事的核心之一,連自己的死都可以用來欺敵,發(fā)展出只有《
隻狼》才有的獨(dú)特戰(zhàn)術(shù)來。
記者:與《黑暗靈魂》和《血源詛咒》不同的要素上,還有其它令人吃驚的地方。但最叫人震驚的莫過於操作體系的變更了。FromSoftware 這幾年的動(dòng)作遊戲,基本上都採(cǎi)用了相同的按鍵配置,相比之下《隻狼》就做了做了巨大變化。特別是使用頻率很高的迴避鍵變更了這一點(diǎn),個(gè)人覺得影響非常大,這樣子做的用意是為何?
宮崎:關(guān)於操作配置的話,這是與海外玩家實(shí)測(cè)交流後所得到的結(jié)果。像鉤繩和劍戟的戰(zhàn)鬥方式還有獨(dú)特的操作介面這方面,有請(qǐng)到動(dòng)視公司來進(jìn)行協(xié)助,並商討出能讓玩家更加容易進(jìn)入狀況的操作配置。
另外操作配置也可以由玩家自訂,這點(diǎn)倒請(qǐng)放心。
記者:另一個(gè)令人吃驚的,就是沒有採(cǎi)用近年 FromSoftware 遊戲最大特色的多人連線機(jī)制。雖然說是不同遊戲,但改為完全單機(jī)遊戲是十分大膽的舉動(dòng)呢。
宮崎:是啊。誠(chéng)如您上述所言,本作完全沒有連線要素。會(huì)做出這個(gè)選擇有好幾個(gè)理由,一言蔽之的話,為了《
隻狼》的醍醐味和遊戲體驗(yàn),必須將有限的資源都集中於單人模式來進(jìn)行。
記者:玩家可以期待獲得《隻狼》才有的遊戲體驗(yàn)。話說回來,不採(cǎi)用過往作品深受好評(píng)的要素,動(dòng)視公司居然會(huì)答應(yīng)這個(gè)決定。
宮崎:原本就是雙方協(xié)議上做出的決定,這方面倒不會(huì)起爭(zhēng)議。
這次只是剛好連續(xù)推出《
失根 Déraciné》、《
隻狼》這兩作都是單人遊戲,這並不代表我們今後就不再開發(fā)連線遊戲了。
聚焦於 “角色” 上就可以更明白劇情的進(jìn)展
記者:《隻狼》已經(jīng)有先形塑出主角的形象這一點(diǎn),以 FromSoftware 出品的遊戲來說還真是另類呢。也就是說這次會(huì)著重於劇情上吧。
宮崎:這個(gè)問題我有點(diǎn)不知道要如何答起……其實(shí)敝社在這幾年所推出的遊戲裡,對(duì)於劇情舖陳的方式並沒有什麼改變。重心並不在讓玩家去看固定好的劇情,比較重視玩家的遊戲體驗(yàn)。所以不會(huì)很鉅細(xì)靡遺地向玩家解說劇情,而是留給玩家自己來發(fā)現(xiàn)和詮釋的空間。
記者:既然如此的話,特地型塑出一個(gè)明確的主角形象是有什麼目的嗎?
宮崎:首先會(huì)這樣子設(shè)定除了在遊戲裡有別的目的外,從劇情的角度來看,有這樣的主角會(huì)比較方便敘述劇情,而且和《
隻狼》的風(fēng)格很契合,所以就這麼拍板定案了。
另外我們這幾年所出的遊戲,劇情多半都焦中在整個(gè)世界上,文字也多用於陳述世界觀。所以故事會(huì)有些曖昧難懂,而《
隻狼》將會(huì)聚焦於人物上,結(jié)果而言會(huì)讓玩家比較能看得懂故事的主線才是。
記者:所以這次的文本是由宮崎先生親自操刀的嗎?
宮崎:不是喔。我只有經(jīng)手劇情大綱,之後再進(jìn)行監(jiān)修。大多數(shù)的劇情文本,其實(shí)都是交由別的製作群處理。我的文風(fēng)太有個(gè)人特色,這也是為什麼會(huì)給人新鮮感的主因吧。
其實(shí)我有自覺「劇情難懂」的主因之一是因?yàn)樽约旱奈墓P……所以這款作品,至少會(huì)是這幾年來所推出的遊戲當(dāng)中,劇情主線比較易懂的吧。
記者:「劇情的主線會(huì)比較易懂」,這樣子的說明還挺勁爆的呢(笑)。
宮崎:呃,是沒錯(cuò)啦(笑)。這真的只是和敝社這幾年所發(fā)行的遊戲相比而已,客觀上來講都是半斤八兩啦,所以就沒拿來宣傳了。
記者:劇情的說明有提到「這是一段孤獨(dú)的主僕故事」,會(huì)以御子(官網(wǎng)則是寫皇子)為中心,所以故事的主角是御子嗎?
宮崎:沒有。他們兩人都是主角。
擁有特殊血統(tǒng)的末裔,也因此失去了一切,至今還被宿命給束縛住的御子,和失去了唯一親人的養(yǎng)父,只是聽命於家規(guī)而效命於御子的忍者?!?a class="acglink" target="_blank">隻狼》的劇情,就是陳述這對(duì)孤獨(dú)的主僕面對(duì)苦難和成長(zhǎng)的故事。
記者:本作的時(shí)代背景在戰(zhàn)國(guó)時(shí)代末年,設(shè)定在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)有什麼特別理由嗎?
宮崎:和風(fēng)加上忍者這個(gè)搭配組合,直覺會(huì)想到的時(shí)代不是江戶就是戰(zhàn)國(guó)。
之所以會(huì)挑選戰(zhàn)國(guó),主因是因?yàn)榻瓚羰墙?,而?zhàn)國(guó)是中世紀(jì)。我現(xiàn)在這番說法並沒什麼根據(jù)也請(qǐng)多見諒,但在中世紀(jì)出現(xiàn)了古代留傳或倖存下的事物,也不會(huì)令人感到突兀。這感覺比較符合我們想要建構(gòu)的世界觀,和故事上要呈現(xiàn)給玩家的感覺。
特別是選擇戰(zhàn)國(guó)末期的理由,是因?yàn)槌錆M魅力的事物在此時(shí)消滅,或者即將步入破滅的惆悵……
只是《
隻狼》的主要舞臺(tái)是個(gè)架空之地。登場(chǎng)人物也全都是虛構(gòu)人物,沒有任何的史實(shí)人物登場(chǎng)??梢哉f是透過我們的詮釋再構(gòu)築的戰(zhàn)國(guó)末年。
記者:《隻狼》是個(gè)全新的 IP,能不能先透露一下整體的遊戲份量大概如何?
宮崎:地圖數(shù)量和大小,還有頭目戰(zhàn)這些方面,個(gè)人是覺得和過去作品的份量差不多。
記者:一提到宮崎先生所創(chuàng)造出來的地圖,就會(huì)給人一種橫向交織的關(guān)卡設(shè)計(jì)印象,這次因?yàn)槟苁褂勉^繩的關(guān)係,地圖是否會(huì)變得更加地錯(cuò)綜複雜?
宮崎:並不是單純地變複雜,因?yàn)樵谔剿骱蛻?zhàn)鬥這兩方面有注意到立體式的移動(dòng),有再加以設(shè)計(jì)。增加了很多看似絕徑卻別有洞天的地方,相信一定會(huì)有「原來能夠移動(dòng)到那個(gè)地方??!」的驚訝反應(yīng)。至於鉤繩也有於頭目戰(zhàn)驅(qū)使的場(chǎng)景,可以期待會(huì)有超躍動(dòng)感的頭目戰(zhàn)鬥演出。
記者:那真的很令人期待呢。
那先換個(gè)話題,在《
惡魔靈魂(Demon's Souls)》或《
黑暗靈魂》發(fā)售之後,被稱為 “靈魂系列相似作” 的遊戲也增加了。宮崎先生是否有玩過這些遊戲呢?
宮崎:個(gè)人而言覺得稱這些作品為 “靈魂系列相似作” 其實(shí)不太對(duì)勁,不過我多半都有玩過。遊戲在架構(gòu)上是有部分相似,所以也有很多可供借鏡之處,反而是我陷入半享受,半研究的心態(tài)呢(笑)。
記者:不知您是否玩過 Koei Tecmo Games 所推出的《仁王》?在發(fā)表《隻狼》的當(dāng)時(shí),眾人都意想不到 FromSoftware 居然也要推出和風(fēng)作品而大吃一驚呢。
宮崎:是的。我當(dāng)然有玩過。在《
仁王》的資訊剛釋出時(shí),我們也正著手於《
隻狼》上的關(guān)係,所以非常吃驚。
今年的 E3 則是發(fā)表了《
仁王 2》,同時(shí)也有 SIE 的《
對(duì)馬幽魂(Ghost of Tsushima)》,我也常被問到「您對(duì)這些作品有什麼想法?」,如果可以聽到包括《
隻狼》在內(nèi)「當(dāng)時(shí)的和風(fēng)遊戲打得真是火熱??!」如此的反應(yīng),那我會(huì)非常開心。
尚有 2 款未公開的 FromSoftware 風(fēng)格遊戲正在開發(fā)
記者:請(qǐng)透露一些在《隻狼》之後的發(fā)展。以前專訪時(shí)您似乎曾提到,在 2016 年 6 月的階段時(shí),就有 2.5 到 3.5 條的遊戲產(chǎn)線在進(jìn)行。
記者:也就是現(xiàn)在正持續(xù)開發(fā)中的未發(fā)表遊戲共有 2 款囉?
宮崎:是的?,F(xiàn)在這時(shí)間點(diǎn)還不能夠透露太多詳細(xì)內(nèi)容,但兩款都是充滿著敝社風(fēng)格的遊戲。再稍候一段時(shí)間,等到雛型完成後就會(huì)依序向各位進(jìn)行報(bào)告。
記者:期待那一天的到來。
明年發(fā)售的遊戲裡,《
鋼鐵蒼狼 混沌之戰(zhàn) XD》也在其中。FromSoftware 很少會(huì)重製舊作??煞裾?qǐng)教現(xiàn)在對(duì)於昔日舊作的復(fù)刻或重製上大概有多高的積極度?
宮崎:我想大概要依當(dāng)時(shí)狀況來判斷吧。
比方說《
鋼鐵蒼狼 混沌之戰(zhàn) XD》,因?yàn)橛辛?Devolver Digital 不厭其煩,或說充滿熱情的請(qǐng)求,加上我們社內(nèi),尤其是原開發(fā)者竹內(nèi)(FromSoftware 竹內(nèi)將典),和他們締結(jié)的情誼佔(zhàn)很大比重,才有這重製企劃。
《
鋼鐵蒼狼 混沌之戰(zhàn) XD》對(duì)當(dāng)時(shí)還是一介玩家的我而言,也是塊夢(mèng)幻般的遊戲。因?yàn)槭强顑?nèi)容十分「強(qiáng)烈」的遊戲,我十分期盼玩家們會(huì)有什麼反應(yīng)。也請(qǐng)期待遊戲的發(fā)售。
記者:應(yīng)該還有很多人想玩到 FromSoftware 過去發(fā)行的遊戲吧。像是想玩《國(guó)王密令》的粉絲應(yīng)該很多。
宮崎:《
國(guó)王密令》的話,大概要看前社長(zhǎng)神直利的意思了。因?yàn)檫@是一款極富他個(gè)人色彩的遊戲。他本人沒參與的《
國(guó)王密令》,我想大概也沒什麼魅力吧。
記者:明白了。那今年就先享受先行發(fā)售的《隻狼》,同時(shí)期待剩下兩款新作的發(fā)表。
宮崎:是的。請(qǐng)先期待《
隻狼》。敬請(qǐng)透過令人掌心冒汗充滿震撼力的華麗動(dòng)作以及豐富選項(xiàng),跨過忍者與死相伴的孤獨(dú)之戰(zhàn),享受克服重重難關(guān)的過程吧。
記者:謝謝您今天接受專訪。
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