韓國(guó)文化振興院於 11 月 30 日透過(guò)官方網(wǎng)站公布了「遊戲用戶行為調(diào)查第 4 年度研究」。該研究從 2014 年起至 2017 年 4 年間,以 2000 多名兒童、青少年與學(xué)童父母為直接調(diào)查對(duì)象。研究中採(cǎi)用臨床醫(yī)學(xué)方法,如:針對(duì)遊戲行為進(jìn)行大腦檢查,以及問(wèn)卷、定性研究等方式。研究團(tuán)隊(duì)由鄭義俊教授主持,共 22 名研究人員。
報(bào)告書共 756 頁(yè),由研究概要、目的、實(shí)施的調(diào)查方法及具體研究結(jié)果組成。根據(jù)報(bào)告書的摘要,研究可分為「a. 兒童、青少年遊戲成癮的原因」、「b. 遊戲與精神障礙之間的關(guān)聯(lián)」、「c. 遊戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化養(yǎng)成造成的影響」等 3 項(xiàng)。報(bào)告書全文可於韓國(guó)內(nèi)容振興院的
網(wǎng)站閱覽(韓文)。
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研究委員會(huì)的組成
兒童、青少年沈迷於遊戲的主要原因是「學(xué)業(yè)壓力」
研究團(tuán)隊(duì)將兒童和青少年遊戲用戶組劃分為小學(xué)、公眾、高中,接著向組對(duì)象遊戲成癮指數(shù),以 65 分為準(zhǔn),如果分?jǐn)?shù)超過(guò)就被分類為「有問(wèn)題的遊戲用戶群」,如果分?jǐn)?shù)不超過(guò)就被歸類為「一般群體」;所謂的有問(wèn)題,是指過(guò)度玩遊戲,進(jìn)而從精神上、生理上對(duì)健康或?qū)ι鐣?huì)造成負(fù)面影響的結(jié)果。
調(diào)查結(jié)果顯示,對(duì)遊戲成癮指數(shù)產(chǎn)生直接影響的不是玩遊戲本身的「遊戲使用時(shí)間」,而是用戶自身的「自我控制能力」;所謂的自我控制,是調(diào)整自身行為達(dá)到特定目標(biāo)的能力,如果自我控制能力低,就很容易遊戲成癮。
研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,自我控制能力低的原因是「學(xué)業(yè)壓力大」。有問(wèn)題遊戲用戶群相較正常人群,自我控制能力較低,而且也同樣受到學(xué)業(yè)壓力影響。學(xué)業(yè)壓力越大,小學(xué)生、國(guó)中生、高中生等 3 個(gè)群組都都出現(xiàn)沈迷遊戲的傾向。
學(xué)習(xí)壓力的主要原因如下所示,研究表明學(xué)習(xí)壓力是由父母影響所造成的。
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T1(開(kāi)始)-T3(1 年後)-T5(2 年後)-T7(3 年後)遊戲成癮調(diào)查模型 – 整體
研究結(jié)果顯示,遊戲時(shí)間和中斷遊戲的力量與自我控制力之間的關(guān)聯(lián)並不大。研究團(tuán)隊(duì)對(duì)遊戲時(shí)間較長(zhǎng)的組進(jìn)行了 3 年的觀察,結(jié)果顯示,在道德、孤獨(dú)、攻擊性、自我控制、幸福因素等層面無(wú)法觀察到有意義的變化。他們的憂鬱和壓力反而減少了。
所以研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,遊戲時(shí)長(zhǎng)與正負(fù)面心理影響力無(wú)關(guān)。
與遊戲成癮相關(guān)的精神疾病患病率為 6.67%
研究團(tuán)隊(duì)從 2014 年至 2017 上半年為止,向 169 名兒童與青少年調(diào)查了遊戲成癮與兒童、青少年患精神疾病時(shí)使用的問(wèn)題目錄 disc – iv 之間的連接關(guān)係。調(diào)查結(jié)果顯示,169 人中有 19 人為遊戲成癮群,15 人為 disc 檢查危險(xiǎn)人群,兩者重合的對(duì)象僅 1 人。研究團(tuán)隊(duì)以此推測(cè),與遊戲成癮相關(guān)的精神疾病的患病率為 6.67%。
※患病率(prevalence rate):一定期間內(nèi),一群人中罹患某種疾病的患者數(shù)(出處:醫(yī)學(xué)新聞)
據(jù)研究結(jié)果顯示,純網(wǎng)絡(luò)遊戲障礙(internet game disorder, igd)組和 ADHD 並存的 IGD 的大腦連接性相當(dāng)類似。研究團(tuán)隊(duì)分析:「並存憂鬱癥疾病引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)遊戲障礙的診斷結(jié)果,其模式並不相同,因此 IGD 可以被視為 ADHD 的亞型疾病。」也就是說(shuō),沈迷網(wǎng)絡(luò)遊戲可以看作是一種注意力缺乏及多動(dòng)癥(ADHD)。在 4 年的追蹤調(diào)查中,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)普通組和遊戲成癮組之間有解剖學(xué)上的差異。
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遊戲成癮組中腦聯(lián)結(jié)性的變化
此次研究沒(méi)有闡明遊戲本身是否像酒精物質(zhì)一樣具有成癮性,以及什麼樣的遊戲更具成癮性。但是,研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,如果公布有關(guān)網(wǎng)絡(luò)成癮和遊戲成癮的標(biāo)準(zhǔn),就應(yīng)該提出明確根據(jù),將問(wèn)題性遊戲的使用視為相當(dāng)於物質(zhì)成癮的病理性現(xiàn)象。
主導(dǎo)研究的鄭教授在今年 9 月的「非法線上遊戲事後管理強(qiáng)化論壇」中說(shuō)明,遊戲與賭博不同的原因。儘管遊戲與賭博都有如下特性:
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使用自身?yè)碛械馁Y源遊玩,並有類似互動(dòng)表現(xiàn)的機(jī)制
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機(jī)制中含有偶然性
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可能引起過(guò)度心理與物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)
但鄭教授更說(shuō)明以下面 4 點(diǎn),說(shuō)明遊戲與賭博在本質(zhì)上有很大的不同:
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賭博成癮(物質(zhì)沉迷)9 項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)中,遊戲成癮僅滿足 4 項(xiàng)
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自尊感、追求物質(zhì)價(jià)值、成癮指數(shù)等 3 項(xiàng)領(lǐng)域中,兩者呈現(xiàn)正反面的影響
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賭博僅僅強(qiáng)調(diào)獎(jiǎng)勵(lì),但遊戲不只有獎(jiǎng)勵(lì),還有動(dòng)作快感與敘事的樂(lè)趣在其中
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賭博較為封閉,但遊戲建立起廣泛龐大的社群
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9 月非法線上遊戲事後管理強(qiáng)化論壇的 PPT 資料
遊戲成癮的刻板印象抹殺了創(chuàng)造力與可能性
研究團(tuán)隊(duì)向兒童與青少年進(jìn)行了深度訪談(定性調(diào)查),其結(jié)果顯示多數(shù)青少年以遊戲?yàn)槊浇榻Y(jié)交友人建立友誼。研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,友人間共同玩遊戲的集團(tuán)經(jīng)驗(yàn)?zāi)馨l(fā)出正向的情緒能量。
一般人群的兒童與青少年回答道,與朋友共同玩遊戲比自己玩還要快樂(lè),研究團(tuán)隊(duì)將這個(gè)快樂(lè)經(jīng)驗(yàn)分為遊戲本身帶來(lái)的樂(lè)趣,以及集團(tuán)體驗(yàn)的樂(lè)趣,其中集團(tuán)體驗(yàn)樂(lè)趣比重較為大。而這一時(shí)期以遊戲?yàn)橹行男纬沙絾渭冇颜x關(guān)係的特定集團(tuán)的經(jīng)驗(yàn)成了非常正向的經(jīng)驗(yàn)。
接受訪談的兒童和青少年在網(wǎng)咖等物理空間或遊戲中的虛擬空間裡玩遊戲,並相互分享戰(zhàn)略和情緒,形成歸屬感和紐帶感(指人與人之間形成的一種親近的人際關(guān)係)。研究小組補(bǔ)充道,歸屬感和紐帶感等情緒能量是所有社會(huì)作用中的重要因素,情緒能量越高越有自信。
定性調(diào)查結(jié)論全文如下
從結(jié)論來(lái)看,對(duì)青少年來(lái)說(shuō),遊戲超越了單純的交友關(guān)係,作為提供青少年期社會(huì)化過(guò)程的核心—集團(tuán)形成經(jīng)驗(yàn)的主要媒介層面來(lái)看,具有其社會(huì)意義。特別是透過(guò)遊戲體驗(yàn)情緒能量的發(fā)現(xiàn)和流動(dòng),產(chǎn)生了紐帶感和歸屬感,這也成為了個(gè)人非常積極的記憶。
但上述層面也需要經(jīng)過(guò)仔細(xì)的觀察,不能忽視透過(guò)遊戲創(chuàng)作以及對(duì)未來(lái)思考類型的青少年,將遊戲成癮的標(biāo)籤標(biāo)示在個(gè)人身上,會(huì)抹滅個(gè)人的創(chuàng)造力與可能性。因此,隨著對(duì)遊戲的認(rèn)知轉(zhuǎn)變,有必要以青少年職業(yè)探索的可能性來(lái)試探遊戲的作用。