河洛工作室在推出單機武俠遊戲《
河洛群俠傳》後,近日接受巴哈姆特 GNN 的專訪,對於此次首度嘗試了無接縫開放世界的一開始構思、進行的努力與中間遇到的困難,分享了他們的看法。
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河洛群俠傳》遊戲首度嘗試無接縫開放世界,結合武俠畫風和角色養(yǎng)成系統(tǒng),讓玩家可以體驗在武林世界冒險的樂趣,而遊戲上市初期面臨一些優(yōu)化上的問題,研發(fā)團隊拼命努力優(yōu)化,巴哈姆特 GNN 在遊戲上市一段時間、研發(fā)團隊較有時間後,專訪到河洛工作室談《
河洛群俠傳》開發(fā)過程與面臨的挑戰(zhàn),以下為訪談摘要整理:
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河洛工作室接受巴哈姆特 GNN 專訪
問:這次對於《
河洛群俠傳》似乎做了與以往不一樣的嘗試,當初研發(fā)《
河洛群俠傳》想傳達的訴求與信念為何?
答:嘗試《
河洛群俠傳》的主要信念有兩個吧,一個是想突破自己,挑戰(zhàn)無接縫大地圖的做法,希望能夠提升探索的樂趣以及遊戲的自由度,並且?guī)Ыo玩家與前兩個作品不同的感受。
此外,也希望能讓老玩家重新圓一次,當年曾經(jīng)在《
金庸群俠傳》找到的武俠夢。
問:研發(fā)團隊覺得這次最值得強調(diào)的遊戲特色為何?
答:應該是無接縫開放世界,可以提供更多探索的樂趣。還有感悟和武學技能樹的系統(tǒng),提供更自由多元的培養(yǎng)、成長樂趣。加上豐富的主、支線任務,不但能夠體驗許多的小人物小故事,也能品嚐英雄豪傑的愛恨情仇。
問:《
河洛群俠傳》繼承了河洛「高自由度」的特色,這次在新作為了展現(xiàn)「高自由度」,研發(fā)團隊做了什麼樣的努力?
答:首先,我們努力在世界中加入更多探索要素,比如說玩家能在不同的地點碰上不同的奇遇,有些神秘的山洞可能藏著武功祕笈或是神兵利器,雪山的峭壁之上可能生長著天山雪蓮,密林之中可能藏著各種珍禽異獸或是珍稀毒蟲。除了探索場景之外,玩家還可以探索 NPC 的背包,有些 NPC 裝備著神兵利器,有些 NPC 身上塞滿靈丹妙藥,不管是為了得到好東西還是為了削弱 NPC 的實力,玩家都有機會將這些東西暗取到手。
其次,我們針對任務的設計下了一些功夫,不論主支線任務,玩家都有機會根據(jù)自身的選擇導致故事走向不同的結局。另外,玩家有時候還能用不同的方式解決事件,比如說可以偷衣服改變裝扮後混入山寨,或者用老鼠引開守衛(wèi)後再偷偷進入。
再來就是,感悟系統(tǒng)以及武學技能樹的設計,這次將武學感悟分為?剛?、?柔?、?動?、?靜?、?巧?、?拙?六大方向,六種感悟彼此相生相剋,玩家可以自由決定角色的成長方向,以及隊伍的戰(zhàn)鬥風格,而超過百本的武功秘笈,也各自有其獨特的武學技能樹,即使是同一套武學,搭配不同的感悟也可能產(chǎn)生不同的效果。我們希望這數(shù)十種感悟與數(shù)百種武學的搭配,能夠帶給玩家更多元豐富、更自由自在的成長樂趣。
問:對於首次嘗試無接縫大地圖開放世界的想法,有遭遇到什麼樣的困難?獲得了什麼樣的經(jīng)驗?
答:首先為了實現(xiàn)無接縫大地圖,戰(zhàn)鬥原地開打這件事,造成我們技術上非常大的困難。因為地形多變,有斜坡、有窟窿、有村鎮(zhèn)、有山洞、有河流,我們無法掌握玩家在何時何地進入戰(zhàn)鬥,甚至無法判斷戰(zhàn)鬥中玩家走到哪個位置,所以我們必須確保在任何地形、任何情況下進入戰(zhàn)鬥都能夠正常運作。但由於不可確定性實在太高了,這對我們來說確實是很大的困難。再來就是優(yōu)化問題。由於地圖太大,物件太多,容易造成記憶體容量占用太多,或是 FPS 太低的問題,於是玩家玩起來可能就會覺得卡頓或是不太流暢。這個部分也是無接縫大地圖所伴隨的技術瓶頸,我們至今仍在不斷的優(yōu)化調(diào)整,希望能夠為玩家?guī)砀玫捏w驗。
為了遊戲的自由度,我們設計任務時提供更多的選項與可能性,但同時也造成了製作時程的增加與任務邏輯上的謬誤。地圖如此龐大,為了充實這個世界,所需要的 NPC 數(shù)量、任務數(shù)量都非常的多。想要兼顧遊戲的自由度、豐富性、合乎邏輯的故事品質(zhì),這確實是非常巨大的挑戰(zhàn)。
問:感悟系統(tǒng)吸引不少玩家討論,可以談談當初是怎麼樣構思這套系統(tǒng)呢?
答:最開始構思角色的成長系統(tǒng)時,我們參考了《
流亡黯道》以及《
暗黑破壞神》天賦樹系統(tǒng)。然而西方奇幻文化與東方武俠文化,其世界背景、哲學體系、核心價值都不盡相同,當玩家已經(jīng)習慣於西方遊戲的設計邏輯時,要如何創(chuàng)造出更貼近於武俠文化的成長體系卻又不違背玩家的遊戲習慣,這向來是武俠遊戲設計者所面臨的一大挑戰(zhàn)。
於是,我們思考了金庸小說中非常重要的武學概念,「陰陽」。陰陽是一種二元論的哲學觀,用以彰顯出相互對立又彼此依存的抽象關係,比如說熱為陽,寒為陰,天為陽,地為陰,因彼此的消長,陰陽可以變化出許多不同的現(xiàn)象分類。若體現(xiàn)在我們遊戲中,那就是剛對柔、動對靜、巧對拙,彼此對立,相互制約,但仍存有相互轉化的關係。雖然我們並沒有在遊戲中特別強調(diào)陰陽兩極相生相剋,但其實我們只是將其拆解為六系感悟,而這六系彼此之間,無疑就是陰與陽的對立觀係。
問:遊戲目前已經(jīng)上市一段時間了,可以透露遊戲總共有多少結局了嗎?研發(fā)團隊對遊戲結局的決定因素主要考量是什麼?
答:目前 4 個主要結局,另外有 20 個隊友結局,這些都是依據(jù)玩家在遊戲中所展現(xiàn)出來的個性,以及面臨重大故事轉折點時,玩家所做出的抉擇所決定的。
問:這次遊戲在上市時似乎有遇到一些優(yōu)化上的問題,讓許多玩家頗為關心,可以談談面對這段挑戰(zhàn)過程的心情,與有什麼想要對玩家說的嗎?對於玩家的討論回饋意見,有沒有比較印象深刻的部分?
答:很感謝玩家給予我們寶貴的意見和改善的機會,我們?nèi)匀辉谂?yōu)化,希望以更佳的遊戲體驗來回應玩家的批評。
有很多玩家的回饋的意見是雖然我們這次問題比較多,但遊戲性還不錯,希望我們能夠繼續(xù)堅持下去。看到玩家對我們的支持,我們非常感動。由於這次挑戰(zhàn)的作品技術門檻比較高,也因此衍生出很多問題,很遺憾我們帶給許多玩家不愉快的遊戲體驗,但這次的作品對我們而言是很珍貴的經(jīng)驗,我們邁開了第一步,即使有些踉蹌,但我們會堅定的走下去,我相信我們的步伐一定會越踩越穩(wěn)。
問:對於男主角「小蝦米」從前幾作一路以來遲遲無法回到溫暖的家,一直在各刀光劍影的武俠世界闖蕩,玩家似乎有點同情,研發(fā)團隊是怎麼想的呢?
答:我們也是很同情小蝦米的,所以這一次的小蝦米,可不再是空手而歸囉。當然這還是要看玩家的抉擇啦,同情小蝦米的玩家不妨就替他找個好歸宿吧!
問:遊戲未來還會有像是 DLC 或是其他的相關延伸計畫(例如周邊漫畫等作品)嗎?
答:近期我們還是會先以目前版本的優(yōu)化為主要方向,DLC 的部分還需要和團隊討論及計劃。
問:可以透露河洛工作室未來的遊戲開發(fā)計畫嗎?對於現(xiàn)今武俠單機遊戲的開發(fā)環(huán)境,有沒有什麼看法?
答:武俠單機遊戲還是有很大的市場,雖然歐美很多遊戲大作都做得很精彩,但那畢竟是歐美文化,我們相信很多玩家還是期盼著有一天能玩到真正屬於華人的遊戲作品。然而在全球化的浪潮之下,開發(fā)武俠單機遊戲的環(huán)境並不容易,我們也只能一次又一次的嘗試突破,期許未來能夠做出足以與國外大作抗衡的武俠遊戲。
問:最後,可以請研發(fā)團隊對一直支持河洛工作室玩家說句話嗎?
答:謝謝玩家對河洛的支持與包容,只要還有玩家的心中存有武俠夢,河洛就願意繼續(xù)當一個造夢者。期盼有一天,我們有能力讓所有喜愛武俠的玩家,都在河洛的遊戲中圓滿了自己的武俠夢。