動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」
以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。
日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。
北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。
動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」第五彈,Polygon Pictures 守屋秀樹製作人訪談。關於這個持續不斷進行挑戰的工作室過去至今的軌跡,以及今後的展望。
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位於東京都港區南麻布的 Polygon Pictures 入口
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艾美獎得獎的獎盃與獎狀,Polygon Pictures 過去曾有五次得獎的光榮記錄。
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工作室內部。依照 CG 製作與數位美術等工程類別來安排座位,此外,工作室內不存在作畫用的紙張。
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能夠在色彩繽紛的隔間中集中精神進行作業的環境
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在工作室內有著能夠進行到包括編輯在內的一連串製作體制
「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」Vol.5Polygon Pictures
Polygon Pictures 是一個以「將沒有人作過的事情,以壓倒性的品質推向全世界」為使命的工作室。
2014 年發表的《
銀河騎士傳》為日本與全世界的動畫業界帶來了衝擊。因為在《
銀河騎士傳》中,賽璐珞風格的動畫成為 CG 並動了起來,並且以數位的形式納入了漫畫式的表現,成為了全新的形態。之後又製作了《亞人》、《
探索者!(BLAME!)》等作品,確立了這個路線。
另一方面,Polygon Pictures 是一間創立於1983 年,在現存的 CG 動畫工作室中,是全世界歷史最悠久的一間。這個歷史與其說是由傳統,不如說是由持續挑戰的革新性而支撐起來的。
關於持續進行各種挑戰的 Polygon Pictures,我們向身為董事與副社長的守屋秀樹製作人進行訪問。
全世界最有歷史的 CG 動畫工作室
――可以告訴我們Polygon Pictures的成長過程嗎?
守屋秀樹製作人(以下簡稱守屋):從 1983 年設立,到今年剛好滿 35 年。在現存的 CG 動畫工作室中是歷史最長的一個。光從年齡來講的話,比皮克斯還要老呢(笑)。
當初是在製作 CG 工具等方面進行活動。但是 9 0年代時,我們公司企劃的《ROCKY×HOPPER》在角色商務上大獲成功。
但是由於太過優先於投資公司自身的企劃,結果維持了沒多久,就碰到了經營上的危機。於是在 2000 年左右開始了公司本身企劃以外的工作。
其中製作的迪士尼電視動畫系列《
小熊維尼與跳跳虎》成為了契機,在那之後又接到了 Hasbro 工作室的《變形金剛》系列、盧卡斯影業的《
星際大戰:複製人之戰》、還有迪士尼的《
創:崛起》等案子,經營也安定了下來。
順帶一提,《變形金剛》系列至今已經製作了超過 100 話以上了呢。
――最近也參加了 Amazon 企劃的《Lost in OZ》製作。而包括了與吉卜力工作室協力製作的《綠林女兒羅妮婭》在內,至今 Polygon Pictures 的電視動畫系列作品曾五度獲得艾美獎最優秀獎。
守屋:Polygon Pictures 與其他日本工作室不同的地方在於,從 90 年代開始包括好萊塢的人們在內,許多人都曾進入過 Polygon Pictures。而在這些合作之中也讓 Polygon Pictures 成為了能夠製作海外作品的工作室。
――2014 年時,以日本風格外觀的 CG 技術製作了《銀河騎士傳》,之後又繼續製作了《亞人》、《探索者!》、《GODZILLA》等三部作品。
守屋:在日本,製作賽璐珞外觀 CG 動畫的公司雖然有好幾間,但是在近年,全世界中製作最多作品的應該就是我們工作室了。
海外作品方面有《Transformers: Robots in Disguise》、還有最近發表的最新作品《
星際大戰:抵抗組織》也是 2D 外觀的 CG 作品。
再加上電影的《
探索者!》、還有《GODZILLA》三部曲。我們的賽璐珞外觀 CG 技術在這五年之中變得成熟了許多。
――在堅實的進行著海外業務的同時,加入競爭激烈的日本動畫十分令人驚訝。
守屋:理由之一是海外市場的情況。在 2010 年左右,我們公司中海外的電視動畫系列占了工作的大部分。《
星際大戰》、《變形金剛》等動畫,與日本的 2D 動畫相比起來預算非常的高。
但是,像這樣使用 CG 的高預算企劃,即使在全世界都沒有多少。到了 2012 年後半時,作為美國下一波的企劃中,2D 喜劇等低價格的動畫企劃多了起來。
「這樣下去的話我們可能就沒有工作能作了」當時產生了像這樣的危機感。
另一個理由則是,當時剛好在《
創:崛起》中開發出了日本風格動畫外觀的技術。
因此開始考慮「能不能運用這種表現方式製作出日本風格外觀的作品,以自己公司主導的企劃,再次挑戰版權事業呢?」。
加上了先前提到的海外市場情況,最後決定「嘗試看看進入日本動畫市場吧」,於是就立刻開始與國內與動畫有關的各方面人士開始進行聯繫,但實際上卻無法順利的走到「製作決定!」這一步。
這也是當然的。包括當時其他工作室製作的作品在內,並沒有以 CG 製作的成人市場動畫。「看起來會是怎麼樣的?」、「CG 賣的出去嗎?」像這樣的問題被問了好多次,花費了許多時間。
即使如此我們依然說著「雖然不是很清楚,但我們一定會作出好東西的,請務必相信 Polygon」像這樣不斷的請求他們(笑)。
也算是有緣,最後 King Records 同意承擔了大部分動畫製作的出資,而完成的就是《
銀河騎士傳》。
《銀河騎士傳》的挑戰,以及從《亞人》到《GODZILLA》
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(C)弐瓶勉?講談社/東亜重工動畫制作局
守屋:最早是通過認識的人與講談社討論,講談社告訴了我們「因為 Polygon有著《變形金剛》與《
星際大戰》製作的成績,如果要進入日本的深夜動畫市場,以 SF機械人作為第一部作品的話應該比較容易被觀眾了解」這樣的意見。
對 Polygon 來說,也有著「想要製作能夠被全世界接受的作品」這樣的想法,因此認為選擇在海外也有著相當人氣的貳瓶勉老師的漫畫作品《
銀河騎士傳》來進行動畫化應該是最好的選擇。
順帶一提,當時為了獲得動畫化的許可,也向原作者貳瓶勉老師說出了「雖然是第一次以賽璐珞外觀 CG 來製作深夜動畫系列作品,但是請相信 Polygon,同意讓我們進行動畫化吧」這樣荒唐的話(笑)。
擔任《
銀河騎士傳》副監督的瀬下寛之先生,還有美術指導的田中直哉先生在休息時間畫出大量《
銀河騎士傳》的圖,展現出我們的熱情,最後才終於獲得了動畫化的許可。
――《銀河騎士傳》是日本第一部登上 Netflix 的作品,當時成為了話題
守屋:在 2012~2013 年時,日本一般的 2D 動畫作品在海外版權銷售的金額都不太高,當時也沒有在 Netflix Japan 與 Amazon 等平臺播出,日本動畫在各國的銷售對象幾乎都已經固定下來了。
以《
銀河騎士傳》來說,我們公司有進行出資,同時也擔任了美國的業務窗口。Polygon 並沒有動畫版權業務的實績,相對的也就沒有束縛,因此思考著能不能採取與過去不同的方式,來達成大型的 monetize(透過免費服務獲得收入的業務模式)。
此後才有了「美國那個叫作 Netflix 的網路播放網站好像成長的非常快,不要被過去的常識限制住,從這方面來接觸看看吧」這樣的想法。
那個時候活用過去至今在美國培養出的人脈,透過幾個人的轉介紹,獲得了與 Netflix 直接對話的機會。
之後那邊的負責人因為對我們製作的《
創:崛起》有所了解,於是告訴我們「我們今後也想要在動畫方面進行努力,同時對 Polygon 的製作品質也十分信任」。
於是《
銀河騎士傳》就這樣成為了 Netflix 上第一個同時獲得歐美地區契約的動畫了。
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(C)桜井畫門?講談社/亜人管理委員會
守屋:那是在《
銀河騎士傳》製作的途中,讓 King Records 還有講談社看過《
銀河騎士傳》的試作影像之後,使他們深深感動,因此才延續到了《亞人》。
《亞人》是有著眾多場景轉換的現代劇公路電影,是一部用 CG 來繪製非常辛苦的作品。不過對於新加入日本動畫市場的我們來說,不讓腳步停留在《
銀河騎士傳》,進一步連續發行作品是有必要的,因此才想辦法說服了公司內部進行本作的製作。
另一方面,也拜託了正忙於《
銀河騎士傳》第二季監督作業的瀬下先生來擔任這邊的總監督。
當時與瀬下先生進行了「為了獲得世界各國的支持,用記錄片形式的懸疑動作片來製作本作是不是比較好呢?」這樣作品概念上的討論。
也就是希望能夠製作成如同美國電視劇《24
反恐任務》一般,有著緊張氣氛的動畫。
――在 2014 年時,也製作了宮崎吾朗監督的《綠林女兒羅妮婭》
守屋:在製作《
銀河騎士傳》的時候,吉卜力工作室與我們進行了連絡。原本在吉卜力擔任《
魔法公主》等作品美術監督的田中直哉先生,還有在《
霍爾的移動城堡》等作品擔任數位作畫監督的片塰満則先生都在我們公司,也有著這方面的影響,因此獲得了吉卜力工作室鈴木敏夫先生、宮崎吾朗先生與我們連繫的機會。
宮崎吾朗先生告訴我們說「想要挑戰 CG 作品,所以希望請你們幫忙」。對我們公司來說,要用CG來表現吉卜力的畫風似乎很困難,但是與《亞人》的時候一樣,「總之先來挑戰看看吧!」就這樣決定了製作(笑)。
雖然本作是「製作協力:吉卜力工作室」的形式,但實際上在美術指導方面完全是以吉卜力為主導進行的。現在回想起來,吉卜力工作室與其他工作室協力進行製作的作品即使在日本也相當稀少,因此成為了讓我們留下許多回憶、印象深刻的作品。
就這樣,包括《
銀河騎士傳》在內,2012~14 年左右,幾乎同時製作了 3 部日本賽璐珞外觀的動畫。
並且還決定了同樣由貳瓶勉老師原作的《
探索者!》,還有在看過《
銀河騎士傳》後,東寶也向我們連繫,決定了《GODZILLA》三部曲的製作。
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(C)2018 TOHO CO.,LTD.
守屋:在這麼短的時間之內,日本風格賽璐珞外觀 CG 作品的製作,就成為了我們公司動畫事業的主軸。正如同過去透過《
小熊維尼與跳跳虎》這個契機,獲得眾多海外電視動畫的製作邀請一般,透過《
銀河騎士傳》這個契機也連接到了其他許多的作品,真的是太好了。
說到這個,去年在賽璐珞外觀 CG 這方面有一件讓人很高興的事情。有一名原本在 Polygon 工作、現在就職於皮克斯的員工來商量說「希望能夠在皮克斯的試映室播出 Polygon 製作的《
探索者!》,來進行賽璐珞外觀 CG 的學習」。
「對我們來說要製作與皮克斯相同的作品是很困難的,但反過來說,皮克斯作不出來的、Polygon 的特徵又是什麼呢?」我經常思考著這樣的問題,而這件事則成為了提示。
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(C)弐瓶勉?講談社/東亜重工動畫制作局
「漫畫與動畫等日本培養出來的文化,擁有這樣的製作意識,再加上有著高度全球市場概念的 CG 工作室」,我認為這樣的定位在世界各國的工作室中是 Polygon 的特徵之一,同時未來也希望在這一點上繼續加強。
將沒有人作過的事情,以壓倒性的品質推向全世界
――可以請問製作了這麼多作品的工作室,內部的體制是什麼樣子嗎?
守屋:工作人員全體共有大約 250~300 人,在馬來西亞也有一個叫作 Silver Ant PPI 的子公司工作室,那邊大約有 70~80 名工作人員。
因為東京與馬來西亞是集團企業,因此構築起了能夠讓雙方製作的資料在數小時後就能無縫的進行資料分享、開始進行作業的環境。
東京的職員大約有 200 人,再加上每個企劃中進行契約業務委託的人員大約有 50~100 人,是日本規模最大的 CG 工作室。
說得更詳細一些的話,製作人包括我在內大約有 10 人,行程製作人與製作經理等與製作管理有關的工作人員大約有 40 人,大大小小加起來,大約有 20~30 個案件同時在這之中進行著。
製作管理部分與其他工作室比較起來人數相當多,不過因為本公司的人員也多,只要慢了一天就會對經營造成影響,因此仔細的追趕每一天的進度,提醒確保遵守製作行程是很重要的。
另外,擔任 R&D/系統的技術部門約有 20人,總務與財務等管理部門大約是 10 人。
再來就是因為海外的工作占了大約全體的一半,因此也有著10人左右的翻譯團隊,來維持著信件與視訊會議的翻譯體制。
創作系的工作人員則要看時期,包括業務委託的人員在內大約是 150~180 人。作為我們公司的一個特徵是,其他工作室在不同的企劃中,工作人員經常是完全分離開來進行製作的,但我們則是以不同的部門來進行區分。比如說 3D 模型部門,就是擔任著全部作品的 3D 模型製作。
――沒有以作品作為區分的體制呢。
守屋:當然也有著每一個企劃的團隊,但透過將製作分為各個工程、部門,使得在各自的企劃中獲得的經驗,也能活用到往後的工作之中。
另外,在可能的範圍內,我們也希望能夠讓創作者接觸到各式各樣的作品。能夠看到其他工作的環境,對創作者未來的發展應該是比較有幫助的。
實際上來說,比如參與了《
變形金剛:領袖之證》或《綠林女兒羅妮婭》的創作者,接下來則加入了《GODZILLA》的製作等等。
因為創作者中有許多人希望能夠提升自己的能力,所以如果有參與各式各樣作品的機會,也能夠提升大家的動力。
如果工作室的規模沒有達到一定的程度,就無法接到各種不同的案子,因此也無法作到這樣的安排,所以這也是我們的強項之一。
持續進行挑戰的 Polygon Pictures
――作為新的嘗試,你們在 VR 方面也正在努力中。
守屋:我們與講談社一同創立了「講談社 VR ラボ」這樣的公司。
但也不是單純考慮著 VR 這個新的媒體。我們今年也與 GREE 締結了資本業務合作,開始進行能夠在各式各樣的媒體上運用 3D 模型的開發。
因為我們製作著 3D 的作品,因此也希望能夠將這個優勢以各種形式進行運用。比如說為了動畫製作出來的 3D 人物模型,是不是也能迅速的轉化成遊戲與 VR 等方面的用途等等。
以最終目標來說,是希望開發出能夠只要製作出一個 3D 模型,就能直接轉換成讓各種媒體運用的系統。
過去至今,在推動複數媒體的作品時,巨大的時間差一直都是需要解決的問題。比如說在動畫播出後,雖然決定了要製作遊戲,但等到遊戲發行都已經過了兩年了,這樣的狀況時常發生。
在將來,希望能夠活用與 GREE 共同開發的系統,包括 VR 等新媒體在內,遊戲、還有使用3D 人物的演唱會活動等等,推行超越動畫範圍以外的活動內容。
――最後,請向全世界的動畫粉絲們說幾句話。
守屋:大家應該都看過許多吉卜力工作室或皮克斯的作品。如果因為這篇報導而對「Polygon Pictures」產生了興趣的話,比如說有看過《
銀河騎士傳》、《GODZILLA》的各位觀眾,也請務必看一下《
探索者!》、《Lost in OZ》等我們製作的其他作品。
因為不論是哪一部作品,都是我們每天努力的跨越了各種難關,並且在進行全新挑戰的同時努力製作出的重要作品。
現在,動畫、遊戲、活動、VR、VTuber 等,我們的工作正在超越原本的範圍不斷擴展。在公司的網站隨時都會進行更新,希望大家能夠注意到與本公司有關的各種企劃。
我們的願景是「將沒有人作過的事情,以壓倒性的品質推向全世界」,因此今後也會向各種不同的風格挑戰,以 Polygon 獨自的表現,製作出讓全世界為之驚訝的影像。
如想要對工作室打氣的話,可進入
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