《
惡靈古堡》系列最新作
《惡靈古堡 2 重製版(Biohazard Re:2)》(PC / PS4 / Xbox One)預(yù)定在 2019 年 1 月 25 日發(fā)售。本作是 1998 年 1 月在 PlayStation 主機(jī)推出,創(chuàng)下爆發(fā)性熱賣記錄的
《惡靈古堡 2》完全重製作品。以「再:新作」作為號招的本作,雖然是以原始版遊戲?yàn)榛A(chǔ),但在各個(gè)地方都有大膽改變,除了新玩家以外,就算是對有玩過原始版遊戲的玩家來說,也有很多值得注意的重點(diǎn)。
這次我們請來擔(dān)任遊戲開發(fā)工程核心的門井一憲總監(jiān)、安保康弘總監(jiān),以及神田剛製作人進(jìn)行專訪,以下就要為大家送上採訪報(bào)導(dǎo)。
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安保康弘(照片左)、門井一憲(照片中央)、神田剛(照片右)
在保留原始要素的同時(shí)完全重製的重新建構(gòu)
媒體:今天請各位多多指教。《惡靈古堡 2 重製版》即將(在 2019 年 1 月 25 日)發(fā)售,想請問各位現(xiàn)在的心情如何?
門井一憲(以下簡稱門井):因?yàn)槟壳伴_發(fā)工作已經(jīng)完成,我現(xiàn)在最希望所有玩到遊戲的玩家都可以玩得盡興。距離發(fā)售已經(jīng)剩下不久了,但還是希望能夠盡快看到遊戲推出呢。。
安保康弘(以下簡稱安保):我們能做的事情都已經(jīng)做完了,之後也只能等待玩家的反應(yīng)。
神田剛(以下簡稱神田):當(dāng)然是想要快一點(diǎn)迎接發(fā)售日的到來,不過站在製作遊戲的立場,希望從現(xiàn)在開始能更進(jìn)一步炒熱氣氛。因?yàn)闀?huì)認(rèn)為這一類的活動(dòng),應(yīng)該也能夠讓正在期待遊戲推出的玩家好好享受才對。
媒體:本作是在 PlayStation 主機(jī)推出的《惡靈古堡 2》重製作品,開發(fā)完全新作和重製作品時(shí),會(huì)感覺有哪些地方不一樣嗎?
門井:會(huì)很在意有玩過原始版遊戲的玩家到底會(huì)怎麼看待本作。在每次稍微想要更動(dòng)遊戲內(nèi)容時(shí),都覺得應(yīng)該也會(huì)有人在意這點(diǎn)…… 不過實(shí)際上到底如何,不等遊戲發(fā)售也沒有辦法見真章啊。
安保:像是在遊戲正式發(fā)表的時(shí)候,也是可以看到有許多忠實(shí)玩家討論得十分熱烈呢。
門井:這次雖然是所謂完全重製版,但也很重視原始版遊戲支持者的看法,盡可能保留當(dāng)年讓大家印象深刻的地方。原本在剛開始開發(fā)時(shí),也有討論過要不要做成像初代重製版一樣,完全忠實(shí)於原作的作品,但是公司統(tǒng)括竹內(nèi)說「大家不要在意原始版遊戲,就當(dāng)成是在製作一款新作」。
也就是因?yàn)檫@樣,所以才變成以原始版遊戲?yàn)榛A(chǔ),再加上大膽的變更。
安保:從原始版遊戲發(fā)售來算,已經(jīng)過了二十年前。如果是重製一款十年前的作品,只需要有十年份的變化就好,但這時(shí)間拉長到二十年的話,玩家期待的遊戲表現(xiàn)也會(huì)相對提高許多,也就是玩家的標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)更加提昇。所以只是加強(qiáng)畫面就會(huì)顯得不夠充足,既然是這樣的話,作為一款完全重製作品,那我們就從頭開始打造吧。
神田:因?yàn)槲覀儽旧硪彩窃及孢[戲的支持者,所以在該保留哪些地方,而哪些地方又必須改變上,實(shí)在是傷透腦筋。最後是兩位遊戲總監(jiān)一手捉刀取捨,才完成現(xiàn)在的遊戲。至於遊戲整體世界觀,應(yīng)該也是有繼承到原始版《
惡靈古堡 2》的風(fēng)格才對。
安保:在開發(fā)現(xiàn)場也常常討論「到底該不該保留這個(gè)要素」,每次決定要更改的時(shí)候,都一定會(huì)有人跳出來主張「這個(gè)一定要留下來才行!」,可見大家對於原始作品都很有感情(笑)。我也很能了解這種想要全部保留的心情。
主要開發(fā)陣容眼中的元祖《惡靈古堡 2》
媒體:《惡靈古堡 2》在系列作品當(dāng)中也是特別受歡迎的作品,從系列玩家的角度來說,應(yīng)該會(huì)很在意各種被更動(dòng)的細(xì)節(jié)吧。不過從開發(fā)陣容的角度來看,《惡靈古堡 2》是一款怎樣的作品呢?
門井:我的印象是改善了初代太過尖銳之處,成為一款能吸引到更多不同族群的作品。而且在當(dāng)時(shí)也創(chuàng)下了爆發(fā)性熱賣記錄,可以說是奠定《
惡靈古堡》系列作支持度的作品。請到喬治 ?A? 羅梅羅導(dǎo)演來製作的廣告影片也很有話題性呢。
安保:我在當(dāng)年有參與初代和《2》的開發(fā)工作,初代在開發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)車,其實(shí)並沒有留下「大賣」的印象。是一點(diǎn)一點(diǎn)慢慢累積起來,有點(diǎn)像是地下樂團(tuán)開始走紅那種感覺。
另一方面到《2》時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)全體成員的心情就像是「終於要商業(yè)出道了!」一樣,所以大家都很努力。我還記得最後看到結(jié)果是銷售量比起初代有明顯成長,大家都覺得非常開心。
神田:我和兩位前輩(門井與安保)不同,在《2》推出時(shí)還是一名玩家。《
惡靈古堡》我是從初代就開始接觸,所以在玩到《2》時(shí),包含廣告影片在內(nèi),感覺娛樂性變得更加強(qiáng)烈。除了恐怖以外,還更讓人覺得有趣。的的確確可以稱之為大作,非常有衝擊性。
媒體:《2》當(dāng)年曾經(jīng)做到一半時(shí),又完全推翻重新再來對吧。當(dāng)年在遊戲雜誌上看到時(shí),真的很令人印象深刻,會(huì)覺得「都已經(jīng)做到這種程度了,居然就這樣重新來過哦!?」
安保:你是指在熱心玩家口中被稱為《惡靈古堡 1.5》的那個(gè)版本吧,當(dāng)時(shí)因?yàn)?1 代賣得還不錯(cuò),所以在製作續(xù)作的時(shí)代,就承擔(dān)著必須要能夠更加成功的壓力。也就是因?yàn)檫@樣,在開發(fā)途中大家認(rèn)為「這樣子不行啊」,上司那時(shí)也判斷「這樣沒辦法拿出去賣」,所以才決定要重新來過。
但因?yàn)槟菚r(shí)的確有自己不滿意的地方,所以反而是很慶幸能重新來過。我們原本可能會(huì)在市場上推出一款自己都感覺不夠完整的作品,但最後有及時(shí)踩下煞車。也就是因?yàn)檫@樣,最後才能夠推出品質(zhì)更好的遊戲給各位玩家。
重新建構(gòu)被殭屍襲擊的恐怖
媒體:《惡靈古堡》系列作的根源性主題是「恐怖」對吧,那在本作當(dāng)中,是如何去表現(xiàn)這個(gè)「恐怖」的主題呢?
門井:我們的目標(biāo)是徹底表現(xiàn)出「遭受殭屍正面襲擊時(shí)的恐怖」,希望能讓玩家看到每一具殭屍,都會(huì)覺得有其可怕之處。
媒體:我在這次的試玩中,的確也覺得殭屍真的很可怕。說到殭屍,大家常覺得只是最弱的敵人,但是本作中登場的殭屍,卻是個(gè)讓人覺得害怕的存在呢。
門井:應(yīng)該是可以讓玩家看到殭屍時(shí),會(huì)感受到「(這傢伙)想要吃了我啊」。像是啃咬的場景,就會(huì)放大特寫殭屍的嘴部動(dòng)作和牙齒,盡可能讓玩家更容易感受到被殭屍啃食的恐怖。
安保:因?yàn)檎J(rèn)為很多人在玩原始版遊戲時(shí),是將其視為初代的延長,所以也繼承了「初代殭屍」的印象,讓玩家感到害怕。在本作中因?yàn)檫^了很長一段時(shí)間,所以就必須要讓「殭屍的恐怖」重新被突顯出來才行。
媒體:在《惡靈古堡 4》之後的系列作中,就多出很多會(huì)使用格鬥技的角色,應(yīng)該也有很多玩家會(huì)認(rèn)為這次也能使用格鬥技才對。但是本作並沒有加入格鬥技,可以請教為什麼會(huì)放棄格鬥技嗎?
門井:這是因?yàn)槿绻婕冶葰檶七€強(qiáng)悍的話,那恐懼感就會(huì)大幅下滑了啊,而且原始版遊戲中也沒有格鬥技。只不過也加入了可以使用小刀和手榴彈來進(jìn)行反擊的要素,本作的目標(biāo)並不是一款純動(dòng)作遊戲,而是採取能夠被視為冒險(xiǎn)遊戲看待的方針。
媒體:如果玩家可用角色太強(qiáng)悍的話,殭屍就會(huì)變成等待被打倒的存在了呢。在《惡靈古堡 7》是使用第一人稱視角(主觀視角),而這次是使用第三人稱視角(肩後視角),可以請教採用第三人稱視角的理由嗎?
門井:因?yàn)槲覀冇X得在原始版遊戲中,像是里昂或是克蕾兒等等,各有特色的登場人物也是很重要的遊戲元素,所以認(rèn)為最好讓玩家隨時(shí)都可以看到角色。另外剛才也提到,我們希望讓玩家重新把殭屍視為恐懼的對象,所以覺得使用肩後視角,比較能強(qiáng)調(diào)被追趕和被啃咬時(shí)的魄力。
媒體:本作也沒有採用 QTE(即時(shí)反應(yīng)事件)對吧?
門井:這是因?yàn)槲易约河X得,現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,那種叫玩家依照指示連按按鈕的事件,老實(shí)說並不是很有趣,還是想讓玩家能夠自由操作角色,所以這次我們就沒有使用 QTE 這個(gè)設(shè)計(jì)。
濕氣所催生的全新恐懼
媒體:本作感覺很注重在戰(zhàn)鬥時(shí)會(huì)附著在衣服上的髒汙,或者是和雨滴相關(guān)的表現(xiàn)耶。
門井:這次的主題之一就是「又濕又陰」,簡單來說就是濕氣和黑暗的表現(xiàn)啦。使用本世代主機(jī),就能夠很細(xì)緻地表現(xiàn)出濕氣,被弄濕看起來就很不乾淨(jìng),也會(huì)讓人不想去接觸對吧,所以這次我們才會(huì)增加下雨的場景,藉此來讓玩家更容易被弄濕。
神田:可以表現(xiàn)出雨滴相關(guān)的各種要素,就更能營造氣氛了,可以說下雨對演出恐懼感很有幫助。
媒體:很能讓人了解遊戲製作時(shí)有多注意恐怖這個(gè)主題呢,不過在這次的試玩當(dāng)中,也讓人感覺到遊戲難度頗有挑戰(zhàn)性,可以請教一下這次在調(diào)整難度時(shí)有特別注重的地方嗎?
門井:一款驚悚遊戲,如果難度太低的話,感覺就不會(huì)很可怕了對吧?「也許會(huì)被幹掉哦?」這種感覺,對一款生存驚悚遊戲來說絕對不可或缺,所以才需要有一定水準(zhǔn)以上的難度。
不過就最終難度來說,應(yīng)該有調(diào)整成玩家只要能好好管理彈藥和恢復(fù)道具這些資源的話,就不會(huì)太過困難才對。我還曾經(jīng)對開發(fā)團(tuán)隊(duì)全體成員說過「要調(diào)整到連喝醉酒都可以玩得下去」這種話呢(笑)。雖然的確是有動(dòng)作遊戲的要素,但我們更希望能重視作為冒險(xiǎn)遊戲的攻略要素。
媒體:每種敵人都有設(shè)定弱點(diǎn)武器,擁有不完全被動(dòng)作遊戲技術(shù)左右的攻略要素,我覺得也是本作很吸引人的魅力。現(xiàn)在回頭來看,其實(shí)《惡靈古堡》系列一直都不是一款簡單的遊戲,基本上都要透過不斷反覆嘗試,才能夠通關(guān)斬將。
門井:這點(diǎn)其實(shí)不僅是《
惡靈古堡》系列,搞不好是 CAPCOM 眾多遊戲作品共通的特色吧。比如說用在《
魔界村》或者是《
洛克人》上,應(yīng)該也很適合啊。
安保:這次我們還有特別下功夫,讓玩家每次開始遊戲,攻略方法可能都會(huì)有所變化,所以就算是反覆進(jìn)行多輪遊戲,也會(huì)有不同的樂趣。就算是第一次拿到不知道該用在哪裡的道具,在通關(guān)一次之後,下次再來就有可能會(huì)考慮到道具的效果來設(shè)定路線。
神田:關(guān)於遊戲難度,正如你所說算是頗有挑戰(zhàn)性。但我們也針對不擅長動(dòng)作遊戲的玩家,準(zhǔn)備了提供各種支援的模式,如果覺得通常遊戲難度太過困難的話,就可以多多活用這些功能。
本作極為重視主角的年輕特質(zhì)
媒體:在這次試玩到的段落當(dāng)中,會(huì)在警署裡被暴君追趕,只要一被靠近,就算是人在隔壁房間還是會(huì)覺得很可怕。這種音效在《惡靈古堡》系列中也算是很重要的恐怖元素才對,關(guān)於這點(diǎn)也想要請教各位。
門井:這次我們採用名為「即時(shí)雙路立體聲(Realtime Binaural)」的技術(shù),就算只靠耳機(jī),也能夠像是使用 5.1 聲道環(huán)繞音響一樣,製造出從前後左右各個(gè)方向傳來聲音的感覺,應(yīng)該是會(huì)讓人覺得很可怕才對。
媒體:巨大蟑螂揮動(dòng)翅膀時(shí)的聲音真的讓人覺得很噁心呢,我因?yàn)橛憛捓ハx,忍不住把耳機(jī)給拔了下來,在某些層面上比殭屍還要可怕啊(笑)。不過說到暴君,這次的暴君還戴了一頂帽子耶。
門井:在原始版本登場的暴君,原本是被設(shè)計(jì)成執(zhí)行隱密行動(dòng)用的 B.O.W.(有機(jī)生物兵器),所以我們在設(shè)計(jì)時(shí)就覺得,有頂帽子的話應(yīng)該更容易擬態(tài)成不同外觀才對。
媒體:不過體型這麼巨大,感覺就不適合隱密行動(dòng)啊(笑)。
門井:說得也是(笑),但是本作登場的暴君,和原始版遊戲相比之下已經(jīng)有小了一些,如果是從遠(yuǎn)方看的話,搞不好真的會(huì)覺得是一般人哦(笑)。
媒體:接著想要請教和角色有關(guān)的問題,里昂和克蕾兒在遊戲中感覺都有些青澀呢。
門井:在最近的系列作品中,他們兩個(gè)人也都有一定年紀(jì)了對吧?所以在本作當(dāng)中,才會(huì)希望能夠重視他們還很年輕的時(shí)代。像里昂就讓人感覺有一點(diǎn)靠不住,克蕾兒有時(shí)也會(huì)露出很稚氣的表情,我們在製作遊戲時(shí)就特別注意要保留就個(gè)部份。
媒體:反過來說像雪莉,感覺就比原始版遊戲還要成熟耶。
門井:雪莉在設(shè)定上是十二歲,可是原始版遊戲中看起來頂多只有八歲左右對吧。因?yàn)橄胍屗墒煲稽c(diǎn),打造成一個(gè)思考比實(shí)際年齡還要早熟的角色,所以在這次連外觀年齡,也在參考角色設(shè)定的前提下向上調(diào)整。
媒體:那關(guān)於艾達(dá)的部份又是如何呢?原始版遊戲中那件紅色連身裙給人的印象十分強(qiáng)烈,但本作在初次登場時(shí),卻是戴著太陽眼鏡披著一件風(fēng)衣。
門井:因?yàn)榇┲羌t色連身裙在街上也太顯眼了吧,會(huì)讓人想這人是來幹嘛的(笑)。但因?yàn)檫€是想要看到和以前一樣的連身裙裝扮,所以才會(huì)在中途換回去。
媒體:這樣一說,穿著那件連身裙是真的很顯眼呢。另外艾達(dá)的身材好像也變得更性感了一樣,這是我的錯(cuò)覺嗎(笑)?
門井:我自己是沒有特別注意這部份,我想大概是其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的興趣吧(笑)。
神田:其實(shí)一開始胸部還更大哦,只是大到實(shí)在有些誇張,最後才調(diào)整到現(xiàn)在的大小(笑)。
安保:這種關(guān)於胸部大小的爭論,在製作女性角色時(shí)幾乎都會(huì)發(fā)生啊(笑)。
媒體:拉昆市警察署長(布萊恩?艾因茲),在本作當(dāng)中好像也更討人厭了耶。
安保:署長在原始版遊戲裡,就已經(jīng)是一個(gè)很瘋狂的角色了,不過在這次因?yàn)檫[戲狀況是雪莉被署長綁走,而克蕾兒要去把她救出來,所以才會(huì)把他的個(gè)性調(diào)整成更容易激怒玩家。
「The 4th Survivor」和「The 豆腐 Survivor」是絕對不能遺漏的要素
媒體:在原始版遊戲中很受玩家好評的「The 4th Survivor」和「The 豆腐 Survivor」,在本作也會(huì)登場,不過是一開始就預(yù)定會(huì)加入這兩個(gè)模式嗎?
門井:我們覺得這兩個(gè)模式,是絕對不能遺漏的要素。不僅是我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)這樣想,我相信玩家的想法一定也是一樣。
媒體:因?yàn)槎垢奈淦髦挥幸话研〉叮y度真的是很高呢,我記得自己以前也有挑戰(zhàn)過,但一直都無法全破。另外在《惡靈古堡》系列作當(dāng)中,登場的各種鎗械和怪物,一直以來都是遊戲魅力之一,所以這次有沒有加入全新的要素呢?
門井:怪物方面,因?yàn)樵镜姆N類就已經(jīng)很多了,所以這次並沒有額外追加,但是 G 登場的情節(jié)和原始版遊戲很不一樣,應(yīng)該可以讓玩家感覺很新鮮才對。另外 G 在各種形態(tài)下的感覺也是相當(dāng)不同,這點(diǎn)就請玩家期待啦。鎗械和機(jī)關(guān)道具則是有追加數(shù)種,這部份也要請玩家好好享受。
媒體:那麼在最後,請對迫不及待遊戲發(fā)售日的各位玩家說幾句話吧。
門井:這次雖然說是一款完全重製作品,但我們自己是打算呈獻(xiàn)給玩家一款百分之百的《
惡靈古堡》系列最新作,所以用盡全力在開發(fā)遊戲。現(xiàn)在遊戲已經(jīng)快要發(fā)售了,還請各位玩家多多指教。
安保:除了沒有玩過原始版遊戲的玩家,就算是有玩過原始版遊戲,本作一定也能讓大家覺得非常新鮮,所以想請大家絕對不要錯(cuò)過。
神田:在本作當(dāng)中,充滿了各式各樣的「堅(jiān)持」、「創(chuàng)意」以及「熱情」。不管是遊戲性、冒險(xiǎn)要素,還是人性悲喜劇,甚至是連殭屍的恐怖都很仔細(xì)描寫。所以請有玩過原始版遊戲的玩家也好,還是在本作新入門的玩家也好,都一定要親自嘗試本作。到發(fā)售前的宣傳活動(dòng),我們也正在思考能夠讓玩家投入其中的設(shè)計(jì),希望大家也能夠一起注意。
媒體:非常感謝三位今天接受採訪。
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