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爐石戰(zhàn)記》最新資料片《拉斯塔哈大混戰(zhàn)》即將於臺灣時間 12 月 5 日上線,為了讓玩家更了解該資料片的特色,《
爐石戰(zhàn)記》兩位遊戲製作人今(28)日上午透過越洋視訊訪問向巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體解析資料片、關鍵字等設計理念。
《拉斯塔哈大混戰(zhàn)》是《
爐石戰(zhàn)記》即將推出的最新資料片,此次以「食人妖」作為主題,並加入新機制「滅殺(Overkill)」。贊達拉國王拉斯塔哈正號召全艾澤拉斯的食人妖前來見證有史以來最激烈的比賽,世界知名的食人妖鬥士和熱愛激烈競賽的粉絲將齊聚傳說中的古拉巴什競技場,玩家將可使用 135 張全新卡牌和透過巫術魔力驅動的全新機制來爭取榮耀。今日的訪問中,《
爐石戰(zhàn)記》首席初期設計師 Peter Whalen 與任務設計師 Giovanni Scarpati 將說明本次資料片的內(nèi)容。以下為訪問內(nèi)容整理:
Q:這次資料片為什麼會想要選擇食人妖作為主要的設計題材?
Giovanni:團隊想要把食人妖這個概念帶入《
爐石戰(zhàn)記》已經(jīng)有很長一段時間了,我們很早就想要把食人妖帶入,事實上是在我加入之前就想要這麼做了,只是一直在找一個適合的時機。這次《
魔獸世界:決戰(zhàn)艾澤拉斯》推出,部落的故事劇情與食人妖與羅亞有很大的連結,所我們覺得這是一個適合的時間。
Peter:就像剛剛 Giovanni 所說的,食人妖是一個很酷的主題,而且我們也好一陣子沒有做跟《
魔獸世界》系列主題相關的資料片。之前的《黑巫森林》走的是比較鬼魅陰暗的風格,《爆爆計畫》則是實驗室、不確定性的風格,所以這次我們回到《
魔獸世界》,回到一大群有來歷的食人妖一決高下的主題,我們很高興能重回這個主題。
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左為 Giovanni,右為 Peter
Q:《爆爆計畫》算是一個比較原創(chuàng)的主題,這次跳回到《魔獸世界》的故事,你們有嘗試做出區(qū)隔嗎?還是盡量還原原始背景(如奪魂者哈卡)?
Peter:《拉斯塔哈大混戰(zhàn)》的核心故事當然是全新的,是我們?yōu)榱恕?a class="acglink" target="_blank">爐石戰(zhàn)記》做出來的,在艾澤拉斯各地的食人妖來到古拉巴什競技場比拚,施展各種瘋狂伎倆的來爭奪冠軍,這完全是為了《
爐石戰(zhàn)記》所創(chuàng)造的新的故事,也是《
爐石戰(zhàn)記》的特殊風格。
不過在《
爐石戰(zhàn)記》中玩家也可以看到很多《
魔獸世界》中熟悉的角色,像是「『奪魂者』哈卡」,會有墮落之血的設計,或是「戰(zhàn)鬥德魯伊蘿蒂」,還是會變成四種不同類型的恐龍型態(tài),這些都會保留下來。大家可以看到以前《
魔獸世界》中熟悉的角色,但《
爐石戰(zhàn)記》的核心故事是全新的。
Q:可以透露在初期設計中曾想過讓哪些羅亞進到遊戲裡頭嗎?
Peter:我們在設計大混戰(zhàn)的時候有在想,一方面也在想,如果與食人妖有關的話,哪些是最具食人妖特質(zhì)的元素,團隊異口同聲地說「當然要把羅亞放進來」。我們相信在《
魔獸世界:決戰(zhàn)艾澤拉斯》的時候,羅亞帶給部落玩家的衝擊是非常大的,不管在哪個地方、哪個部族,牠們都有自己崇拜、供奉的羅亞,所以我們一定會帶進來。
接著在設計的時候就會像要用什麼方式來呈現(xiàn)。羅亞是非常強大的存在,如果當成傳說手下的話那一定也是非常的強。我們現(xiàn)在已經(jīng)公布了九個羅亞,其中包括「『犀牛』阿卡利」,在滅殺之下可以直接抽出一個有衝刺的手下,還會賦予它 +5/+5 的效果,或是最早公開的「『老虎』希爾瓦拉」,基本上可以看到,羅亞都是非常強大的手下。但其實還有第 10 隻,但牠太邪惡了,所以他沒有辦法說代表某一隊或是某一個職業(yè),那第 10 隻就是前面有提到的「『奪魂者』哈卡」。
Q:為什麼想在這次資料片中放進「墮落之血瘟疫」的卡牌?
Peter:基本上講到食人妖,除了想到祖爾金、沃金之後,接著會想到的就是「哈卡」了。那講到哈卡就會想到在《
魔獸世界》無印版的事件,當時系統(tǒng)有一個 BUG,哈卡會釋放墮落之血,當時獵人的寵物也會中這個 Debuff ,但離開副本這個 Debuff 並不會去清除,如果帶到奧格瑪?shù)脑捑蜁_始在副本以外的地方開始散播,低等的玩家更是一碰到馬上就會死,就像瘟疫一樣;後來甚至有玩家會刻意讓寵物感染,故意去散播瘟疫。如果有經(jīng)歷過的玩家,我想會對這個事件非常的印象深刻,所以既然我們加入哈卡,我們也希望能盡量將瘟疫散播的感覺感覺帶入《
爐石戰(zhàn)記》中。
在《
爐石戰(zhàn)記》中,「墮落之血」會感染兩邊玩家,而不是只有敵方玩家,只要讓「墮落之血」?jié)B入卡牌裡頭的話,一抽出來就會受到三點傷害,並再洗入兩張到卡牌之中,如果牌堆中已經(jīng)沒有卡牌了,抽了一張之後會再洗兩張進入,下次會抽兩張,而再下一次會直接抽四張,基本上這就模擬了中了瘟疫之後病情加劇的效果,而且是無差別攻擊。我們是希望能把當時的歷史事件重現(xiàn),所以才加入了這樣的設計。
Q:此次的關鍵字是「滅殺」當初對此的靈感是從哪裡來的?該機制期望玩家跳脫以往打牌的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎?
Giovanni:最早在冒險篇章《勇闖黑石山》的時候就已經(jīng)開始想了,當時是希望有一個像法術加成效果,「如果法術所造成的傷害超過了手下血量,額外傷害會直接打臉對手玩家」,我們原本是這樣想的。後來在「爆炸符文」也有類似這樣的卡牌出現(xiàn)。但是我們發(fā)現(xiàn),單純這樣的功能並不是非常有趣,或是特別吸引人,最多就只是拿來清小怪而已,沒有什麼實際作用,所以我們希望能更進一步強化。
因此在製作《拉斯塔哈大混戰(zhàn)》的時候,我們回到了這個機制,我們試想如果不要只是單純的溢傷的效果而已,而如果跟其他手下搭配在一起的話會發(fā)生什麼事情,因此才慢慢誕生出「滅殺」這個概念。
滅殺的效果很強,只要幾張滅殺卡牌,就可以大大改變卡牌的套路,而且對玩家來說,在打的時候想法也會不同,以往面對血量 1 的手下時玩家會選擇最有效率的方式把它消滅,現(xiàn)在有了滅殺後,看到低的血量玩家可能會很高興,因為我這樣可以藉著它來獲得滅殺效果,所以可能也會有玩家刻意保留一些低血量的卡牌,最後來使用滅殺卡達到想要的效果清場。
Q:這次單人任務「神王大混戰(zhàn)」似乎回到地城跟怪物獵殺的 RPG 模式,可以說明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩家什麼新的體驗嗎?
Giovanni:我們在設計「神王大混戰(zhàn)」的時候,想要呈現(xiàn)的感覺是一對一的精采對決,我們在一對一當中的局勢可能是一下子偏我方,一下子偏對方這樣的概念。所以可能會與之前的 RPG 稍微有所不同。另外,這次「神王大混戰(zhàn)」使用的是「聖壇」的概念,跟以前的效果有點像,但是不會是清不掉的,不會像是以前有這個效果的話整場都是這樣的效果,清不掉的話這場就倒了,但在「神王大混戰(zhàn)」中是可以處理掉的,所以對玩家來說會有更多的技術和策略可以使用。重點還是回歸到一對一的戰(zhàn)鬥,會跟之前 RPG 的感覺比較不一樣。
Q:獵人新卡「主人的呼喚」實際上的作用更像是「追蹤」,那為什麼這張卡是使用「發(fā)現(xiàn)」這個關鍵字?因為「發(fā)現(xiàn)」這個關鍵字,通常玩家會以為手牌會額外給到手中,而不是從牌堆中抽取。
Peter:其實我們當成是「發(fā)現(xiàn)」的進化,其實「發(fā)現(xiàn)」的功能是從你的職業(yè)或是中立卡當中跳出三張卡牌選一張放入手中,的確那三張卡牌不會是牌組中的。不過,我們回頭看到《
黑街英雄之加基森風雲(yún)》 ,當時的「發(fā)現(xiàn)」卡其實是從牧師、法師、術士三個職業(yè)當中各跳出一張卡並從三張?zhí)舫鲆粡埉斪髂愕氖峙?,接著在《狗頭人與地下城》變成了發(fā)現(xiàn)一張複製的傳說手下,一張進場一張進入守中,所以大家會發(fā)現(xiàn)「發(fā)現(xiàn)」卡在每一個版本的功能不太一樣。
我們也想過要把「發(fā)現(xiàn)」的功能實際寫出來,但我們發(fā)現(xiàn)這樣做的話字數(shù)有點太多、會變得很複雜,且玩家可能會混淆,所以我們就把這個機制統(tǒng)稱叫做「發(fā)現(xiàn)」,讓玩家在玩的時候,透過動畫也可以了解「發(fā)現(xiàn)」的意思是什麼,例如卡是進到手牌還是場上。所以我們?yōu)榱瞬灰斐衫_,就用「發(fā)現(xiàn)」作為統(tǒng)一的代表,而不是把每一次特別的效果寫出來。
Q:接續(xù)上述問題,另一張新卡德魯伊傳說「『迅猛龍』剛克」的說明「它就能再次攻擊(it may attack again)」也是讓玩家第一眼不了解是「這隻手下可以再度攻擊」還是「英雄可以再度攻擊」,未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準的解釋?
Giovanni:其實當時在寫的時候,只是為了想要讓英文看起來比較順而已。如果我們真的很詳細的話,就會變成「在你的英雄攻擊並殺死一個手下之後,你的英雄就能再次攻擊」,可是這樣就會變成有點重複,所以如果把後面的改成「它就可以再次攻擊」,從英文來看的話,那個它不會是指死掉的手下,所以基本上可以知道是指英雄。這基本上是英文的語句上,相信玩家至少在玩的時候可以了解指的是英雄本身。
Q:「『龍鷹』賈納雷」召喚的手下為何會選擇拉格納羅斯,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?
Peter:想辦法讓「拉格納羅斯」回歸是因為我們超~愛拉格納羅斯,玩家也超愛拉格納羅斯,大家想到拉格納羅斯都會覺得非常非常的興奮,尤其是上場的時候,它的臺詞效果十足。這次的《拉斯塔哈大混戰(zhàn)》中有好幾種特殊隊伍,其中一個隊伍是以火焰攻擊為主,那當然就是指「『龍鷹』賈納雷」這隊,如果要能夠召喚出來、又令人印象深刻的火焰手下當然就是「拉格納羅斯」,所以召喚拉格納羅斯是一個合理的選擇,同時也可以把玩家和設計團隊喜歡的一張卡牌重新帶回遊戲中。
Q:之後的版本是否會像時光巧匠托奇、科科笑的發(fā)明家跟「『龍鷹』賈納雷」一樣,定期在標準模式重新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是只是個案呢?
Peter:目前的話我沒有其他卡片可以跟大家分享,但是我覺得對於很多老玩家來說,看到熟悉的卡牌重新出現(xiàn),通常會感到興奮,也會覺得終於有機會讓它們可以重見天日,透過這樣方式讓老玩家可以回味過去感覺好像滿不錯的。例如說有些玩家可能玩了四五年的話,當他看到「拉格納羅斯」再度出現(xiàn)會覺得很熟悉,不僅有回味過去的感覺,老玩家也可以分享:「拉格納羅斯我很熟,我以前在哪個版本怎樣怎樣用過他」,這樣可以讓老玩家有機會可以用熟悉的卡,讓他們回味一下過去的光榮。
未來的話,目前我們沒有新的卡牌可以跟大家分享,但這是我們另一方面希望可以為玩家創(chuàng)造的新遊戲體驗。
Q:這次的新卡「贊達拉聖壇護衛(wèi)」、「『龍鷹』賈納雷」兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發(fā)機制(若本賽局作了 XX 就 OO),本資料片還有這種類型的卡牌嗎?為什麼會想這樣設計呢?
Peter:這是我們團隊非常喜歡的機制,這是一個有堆疊效果的機制,因為玩家可以用這個機制設計卡牌,邊打的時候邊展現(xiàn)策略,所以如果是以這個機制為主來設計牌組的話,很可能會跟其他打法有所不同,比較容易變成是主題式的牌組。
我們來看「贊達拉聖壇護衛(wèi)」,這回合治療血量高的話它就會越來越強,這對玩家來說就可以考慮使用一些會對自己造成傷害的卡牌,像是高階祭司等就可以跟這張卡牌搭配,或「『迅猛龍』剛克」也有類似的堆疊效果。
像這種效果機制的卡牌,我覺得可以當成是牌組設計的一種主題,也是我們團隊很喜歡的機制。
Q:會因應德魯伊傳說卡「戰(zhàn)鬥德魯伊蘿蒂」的出現(xiàn)而更改「范達爾 ? 鹿盔」的說明文嗎(原本是用 both,會否改成 all)?
Peter:這其實我們在內(nèi)部真的有討論過,後來我們討論結果是,我們看「范達爾 ? 鹿盔」原本的說明文在英文裡面是最順的,玩家也習慣了,畢竟大部分的卡都是二選一。但如果你認定是二選一的時候,面對「戰(zhàn)鬥德魯伊蘿蒂」它其實是全部都加在一起,像是有額外的驚喜一樣,所以它原本對玩家的概念是所有可以選擇的選項會加在新卡上,因此應該是不會造成混淆。
原則上我們會保留原本的用詞,當然也會看玩家的反應,萬一真的需要我們會在做調(diào)整。
Q:未來有沒有機會再出現(xiàn)三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?
Peter:基本上「戰(zhàn)鬥德魯伊蘿蒂」算是比較特殊的存在,只有它可以四選一,大部分的德魯伊機制還是以二選一為主。
我們希望《
爐石戰(zhàn)記》可以打的久遠,未來會發(fā)生什麼事情我們不知道,但基本上目前不會有其他三選一、四選一這樣的這樣的想法,只會把這個機制留在二選一當中,只有「戰(zhàn)鬥德魯伊蘿蒂」是比較特別的。
Q:目前卡牌陸續(xù)公開,製作團隊有觀察到哪些卡牌/職業(yè)羅亞玩家認為比較強大的?或是很弱?可以談談目前的玩家反應嗎?
Peter:坦白說,畢竟《拉斯塔哈大混戰(zhàn)》還沒有上市,所以還沒辦法知道在使用上是否有太強或太弱的情況。目前我們有看到的是,像是在最近才公開的「祖爾金」,他在影片當中是很震撼的登場方式,對此我們在華人圈都有看到很多很正面的回應,玩家對某些卡牌很興奮很期待,另外像是「犀牛之靈」,玩家看到就覺得這卡牌出來,對戰(zhàn)士職業(yè)來說不是太 OP 了嗎?,F(xiàn)在有這樣的反應出現(xiàn),但是在資料片上市之前都還不準,畢竟還有很多卡牌沒有公開,而且實際上市之後要怎麼組合、有什麼效果都要等玩家慢慢發(fā)覺,才可以觀察出是否有哪些卡牌太強或太弱。
Q:新卡公布時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到 Peter 的推特詢問,但大多數(shù)玩家應該不會特別去看 Peter 推特,官方有沒有計畫把這些對於新卡的 Q&A 放到官網(wǎng)部落格、論壇之類的?
Giovanni:我覺得這個是很有趣的想法。如果我們想要讓玩家都了解一個機制或是新關鍵字是什麼的話,我想所有玩家的一個共通點都是有玩《
爐石戰(zhàn)記》,所以我只要在遊戲推出時介紹至少所有玩家都會看到。
Peter 在推特上的回答,我們發(fā)現(xiàn)其實都會慢慢的擴散到其他的地方,這就是網(wǎng)路和社群的傳播效果,所以倒不會是如果沒有他的帳號就不會知道發(fā)生了什麼事情。但如果是要讓比較休閒的玩家知道,我想這是可以考慮的。
Q:兩名設計師最喜歡的卡牌是?
Peter:很多新卡都讓人覺得非常有趣,像是「暫?!褂⑿勖庖咧钡较乱粋€回合,這是新卡當中很特殊的設計。我最喜歡的是法師的傳說英雄「妖術領主瑪拉克雷斯」,以 8 點 5/5來說,它的戰(zhàn)吼是非常強的,而且這個戰(zhàn)吼以前沒有加過的設計,所以我最喜歡這張。
Giovanni:我喜歡那種卡牌效果非常詭異的,就是那種一看到之後會不知道是加分還是減分效果的卡牌。所以我喜歡的是「魔精大師吉西」,這效果乍看之下我不知道到底是對我有利還是對對方有利。但就我個人的話,以《
魔獸世界》玩家角度來講,我最喜歡的是「阿曼尼戰(zhàn)熊」,它可能不強,但我很喜歡戰(zhàn)熊,《
魔獸世界》坐騎也是戰(zhàn)熊,所以當時就跟團隊說:一定要放戰(zhàn)熊進去!
Q:這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰(zhàn)/比賽帶來什麼樣的變化嗎?總監(jiān) Ben Thompson 在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆 Meta,你們認為呢?
Giovanni:其實我相信每一次推出資料片的時候玩家都會有新的想法,對設計團隊來說也希望每次在資料片推出都會讓整個大環(huán)境有變化。以這次資料片來說,我們預期奇數(shù)法可能會越來越多,也會有一些新的戰(zhàn)士套牌出現(xiàn),野性德搭配「『迅猛龍』剛克」可能也是之後會常出現(xiàn)的搭配。
但這個當然可以讓都玩家自己去發(fā)掘,我們希望每次資料片都會讓玩家有新的想法和打法,這確實是團隊的目的之一。
Q:社群上有許多網(wǎng)友認為奇偶牌組前期的節(jié)奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身手的空間,而《黑巫森林》要等到 2020 年的四月才會退環(huán)境,平衡團隊對此有沒有具體的想法或改善主流環(huán)境的方案呢?
Peter:確實現(xiàn)在不管是基數(shù)或是偶數(shù)牌組在快攻上是滿強勢的,不管是奇數(shù)聖、奇數(shù)賊或是奇數(shù)聖、偶數(shù)薩等,但其實還是有其他可以剋這類型的牌組,例如術士快攻牌等都還是不錯的。那麼在《拉斯塔哈大混戰(zhàn)》中,我們會預期到盜賊可以有其他對應的海盜牌組,而以戰(zhàn)士來說會可能出現(xiàn)利用「犀牛之靈」以衝刺牌組為主的套路。當然如果玩家想直接建立一個奇數(shù)法,那是沒有問題的,這其實是看玩家的選擇。
我是覺得我們希望在推新資料片的時候,能讓玩家有更多不同的牌組設計的和不一樣的想法,像我們剛剛所說的,如果有些牌組可能原本沒有那麼強勢或是曾經(jīng)組過,但打起來不強,在新資料片上市之後,我們可以把比較弱勢的牌組拉到其他主流牌組,產(chǎn)生分庭抗禮的狀態(tài)。
Q:《爆爆計畫》對職業(yè)比賽 Meta 的影響比較輕微,設計團隊有預計新資料片會對 Meta 造成多大程度的影響嗎?預計主要會有那些職業(yè)受到比較多的增強?
Peter:我想我能夠說的是,其實我們在設計新資料片和新卡的時候,我們會把新的機制帶入目前遊戲環(huán)境中,讓玩家實驗可以如何運用,玩家會在無數(shù)的牌組當中想辦法套用這樣新的機制,或許可能會有一個是最理想的歸屬,所以我們不會在設計資料片的時候就先決定好哪些是是接下來的強勢牌或是強勢牌組。
我們沒有辦法去設計遊戲環(huán)境,如果這個環(huán)境是我們設計過的,那可能玩家就會在遊戲推出後第一二天就找出來所謂的最佳解是什麼,這樣就剝奪了玩家實驗的空間。我們回頭看一下《爆爆計畫》,當時就催生了機械戰(zhàn)的新牌組,爆爆博士也有辦法在新的牌組中出現(xiàn)。所以每一次新的機制都是讓玩家自己去發(fā)掘什麼樣的牌組是最有效的發(fā)揮,這不是我們團隊所設計的,或是能夠安排好的。
Q:設計團隊對現(xiàn)今職業(yè)間強弱狀況看法如何?新資料片會從哪個角度平衡目前各職業(yè)間的強弱?
Giovanni:對我們來說,每次推出一個資料片不是我們說推出就好,一切就塵埃落定,大家就會非常平衡。我們希望每次推出之後,不管是那個等級的玩家都可以找到自己想要的牌組,而且可以打自己想要打的牌組。如果是使用戰(zhàn)士這個職業(yè),新資料片出來就可以打戰(zhàn)士,想要快攻資料片出來也可以打快攻,那既然提到戰(zhàn)士,這次的衝刺卡牌相信讓之後的戰(zhàn)士快攻會多一點。
可是我們推資料片的目的還是希望說,可以讓玩家能玩到想要玩的職業(yè),包括像是獵人的話,現(xiàn)在開始慢慢有出現(xiàn)控制型獵人的牌組,這是可以做到的,這也是我們推出資料片的目的。